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author | SphinxKnight <SphinxKnight@users.noreply.github.com> | 2021-09-26 13:11:47 +0200 |
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committer | GitHub <noreply@github.com> | 2021-09-26 13:11:47 +0200 |
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diff --git a/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/adding_2d_content_to_a_webgl_context/index.html b/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/adding_2d_content_to_a_webgl_context/index.html index 7c731ca050..2369abb5e4 100644 --- a/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/adding_2d_content_to_a_webgl_context/index.html +++ b/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/adding_2d_content_to_a_webgl_context/index.html @@ -17,7 +17,7 @@ original_slug: Web/API/WebGL_API/Tutorial/Ajouter_du_contenu_à_WebGL --- <p>{{WebGLSidebar("Tutorial")}} {{PreviousNext("Web/API/WebGL_API/Tutorial/Getting_started_with_WebGL", "Web/API/WebGL_API/Tutorial/Using_shaders_to_apply_color_in_WebGL")}}</p> -<p>Une fois que vous avez correctement <a title="Commencer avec le WebGL">créé un contexte WebGL</a>, vous pouvez commencer à y dessiner. Une chose simple que nous pouvons faire est de dessiner un simple carré 2D sans texture, commençons donc par là, en construisant un code pour dessiner un carré 2D.</p> +<p>Une fois que vous avez correctement créé un contexte WebGL, vous pouvez commencer à y dessiner. Une chose simple que nous pouvons faire est de dessiner un simple carré 2D sans texture, commençons donc par là, en construisant un code pour dessiner un carré 2D.</p> <h2 id="Dessiner_la_scène">Dessiner la scène</h2> @@ -25,7 +25,7 @@ original_slug: Web/API/WebGL_API/Tutorial/Ajouter_du_contenu_à_WebGL <h3 id="Les_shaders">Les shaders</h3> -<p>Un shader est un programme, écrit en utilisant le <a class="external" href="https://www.khronos.org/files/opengles_shading_language.pdf">OpenGL ES Shading Language</a> (GLSL), qui utilise les informations des sommets constituant une forme, et qui génère les données nécessaires pour faire un rendu des pixels à l'écran : nommément, les positions des pixels et leurs couleurs.</p> +<p>Un shader est un programme, écrit en utilisant le <a href="https://www.khronos.org/files/opengles_shading_language.pdf">OpenGL ES Shading Language</a> (GLSL), qui utilise les informations des sommets constituant une forme, et qui génère les données nécessaires pour faire un rendu des pixels à l'écran : nommément, les positions des pixels et leurs couleurs.</p> <p>Deux fonctions de shader sont exécutées lors du dessin d'un contenu WebGL : le <strong>shader de sommet</strong> et le <strong>shader de fragment</strong>. Vous les écrivez en GLSL et vous passez le texte du code à WebGL pour qu'il soit compilé pour exécution dans la GPU. Pris conjointement, un ensemble de shaders de sommet et de fragment sont appelés un <strong>programme shader</strong>.</p> @@ -196,8 +196,8 @@ function loadShader(gl, type, source) { <p>Une fois que les shaders sont définis, que les emplacements sont retrouvés, et que les positions des sommets du carré 2D sont stockées dans le tampon, nous pouvons faire effectivement le rendu de la scène. Puisque nous n'animons rien dans cet exemple, notre fonction <code>drawScene()</code> est très simple. Elle utilise quelques routines utilitaires que nous décrirons sous peu.</p> -<div class="blockIndicator note"> -<p>Vous pourriez obtenir une erreur JavaScript indiquant <em>"mat4 n'est pas défini"</em>. Cela signifie qu'il existe une dépendance à <strong>glmatrix</strong>. Vous pouvez inclure <a href="https://mdn.github.io/webgl-examples/tutorial/gl-matrix.js">gl-matrix.js</a> pour résoudre ce problème, comme suggéré <a href="https://github.com/mdn/webgl-examples/issues/20">ici</a>.</p> +<div class="note"> +<p><strong>Note :</strong> Vous pourriez obtenir une erreur JavaScript indiquant <em>"mat4 n'est pas défini"</em>. Cela signifie qu'il existe une dépendance à <strong>glmatrix</strong>. Vous pouvez inclure <a href="https://mdn.github.io/webgl-examples/tutorial/gl-matrix.js">gl-matrix.js</a> pour résoudre ce problème, comme suggéré <a href="https://github.com/mdn/webgl-examples/issues/20">ici</a>.</p> </div> <pre><code>function drawScene(gl, programInfo, buffers) { diff --git a/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/animating_textures_in_webgl/index.html b/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/animating_textures_in_webgl/index.html index dcf9a4285f..df7fcb4658 100644 --- a/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/animating_textures_in_webgl/index.html +++ b/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/animating_textures_in_webgl/index.html @@ -139,7 +139,7 @@ function configurerVideo(url) { <h2 id="Voir_aussi">Voir aussi</h2> <ul> - <li><a href="/fr/Using_HTML5_audio_and_video" title="En/Using audio and video in Firefox">Utilisation de l'audio et de la video dans Firefox</a></li> + <li><a href="/fr/Using_HTML5_audio_and_video">Utilisation de l'audio et de la video dans Firefox</a></li> </ul> <p>{{Previous("Web/API/WebGL_API/Tutorial/Lighting_in_WebGL")}}</p> diff --git a/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/getting_started_with_webgl/index.html b/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/getting_started_with_webgl/index.html index 20d4223182..10adde485e 100644 --- a/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/getting_started_with_webgl/index.html +++ b/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/getting_started_with_webgl/index.html @@ -7,23 +7,22 @@ tags: translation_of: Web/API/WebGL_API/Tutorial/Getting_started_with_WebGL original_slug: Web/API/WebGL_API/Tutorial/Commencer_avec_WebGL --- -<p>{{WebGLSidebar("Tutorial")}} {{Next("Web/API/WebGL_API/Tutorial/Ajouter_du_contenu_à_WebGL")}}<a class="external" href="http://www.khronos.org/webgl/" rel="external" title="http://www.khronos.org/webgl/">WebGL</a> permet à un contenu web d'utiliser l'API basée sur <a class="external" href="http://www.khronos.org/opengles/" rel="external">OpenGL ES</a> 2.0 pour effectuer un rendu 2D et 3D dans un <a class="internal" href="/fr/HTML/Canvas" title="fr/HTML/Canvas">canvas</a> dans les navigateurs qui le supportent, sans utilisation d'un module complémentaire. Les programmes WebGL sont constitués de code de contrôle écrit en JavaScript, et le code d'ombrage (GLSL) est exécuté dans l'Unité de Traitement Graphique (GPU) de l'ordinateur. Les éléments WebGL peuvent être mélangés avec d'autres éléments HTML, et composés d'autres parties de la page ou de l'arrière-plan de la page.</p> +<p>{{WebGLSidebar("Tutorial")}} {{Next("Web/API/WebGL_API/Tutorial/Ajouter_du_contenu_à_WebGL")}}<a href="http://www.khronos.org/webgl/">WebGL</a> permet à un contenu web d'utiliser l'API basée sur <a href="http://www.khronos.org/opengles/">OpenGL ES</a> 2.0 pour effectuer un rendu 2D et 3D dans un <a href="/fr/HTML/Canvas">canvas</a> dans les navigateurs qui le supportent, sans utilisation d'un module complémentaire. Les programmes WebGL sont constitués de code de contrôle écrit en JavaScript, et le code d'ombrage (GLSL) est exécuté dans l'Unité de Traitement Graphique (GPU) de l'ordinateur. Les éléments WebGL peuvent être mélangés avec d'autres éléments HTML, et composés d'autres parties de la page ou de l'arrière-plan de la page.</p> <p>Cet article va vous donner une introduction aux bases de l'utilisation de WebGL. Il est supposé que vous avez déjà une compréhension des mathématiques impliquées dans les graphismes 3D, et cet article ne prétend pas vous enseigner les concepts des graphismes 3D par eux-mêmes.</p> <p>Les exemples de code de ce tutoriel peuvent aussi être trouvés dans le <a href="https://github.com/mdn/webgl-examples/tree/gh-pages/tutorial">webgl-examples GitHub repository</a>.</p> -<h2 class="editable" id="Préparation_au_rendu_3D"><span>Préparation au rendu 3D</span></h2> +<h2 id="Préparation_au_rendu_3D">Préparation au rendu 3D</h2> <p>La première chose dont vous avez besoin pour utiliser WebGL pour faire un rendu est un canvas. Le fragment d'HTML ci-dessous déclare un canvas dans lequel notre exemple se dessinera.</p> -<pre class="brush: html"><span class="plain"><code><body> +<pre class="brush: html"><code><body> <canvas id="glCanvas" width="640" height="480"></canvas> -</body></code></span> +</body></code> </pre> -<div id="section_2"> -<h3 class="editable" id="Préparation_du_contexte_WebGL"><span>Préparation du contexte WebGL</span></h3> +<h3 id="Préparation_du_contexte_WebGL">Préparation du contexte WebGL</h3> <p>La fonction <code>main()</code> dans notre code JavaScript est appelée quand notre script est chargé. Son but est de créer le contexte WebGL et de commencer à rendre du contenu.</p> @@ -52,7 +51,7 @@ function main() { <p>La première chose que nous faisons ici est d'obtenir une référence au canvas, en l'affectant à une variable dénommée <code>canvas</code>.</p> -<p>Une fois que nous avons le canvas, nous essayons de lui obtenir un <a href="https://developer.mozilla.org/fr-FR/docs/Web/API/WebGLRenderingContext">WebGLRenderingContext</a>, en appelant <a href="https://developer.mozilla.org/fr-FR/docs/Web/API/HTMLCanvasElement/getContext">getContext</a> et en lui passant la chaîne <code>"webgl"</code>. Si le navigateur ne supporte pas WebGL, <code>getContext</code> retournera <code>null</code>, auquel cas nous afficherons un message pour l'utilisateur, et nous sortirons.</p> +<p>Une fois que nous avons le canvas, nous essayons de lui obtenir un <a href="/fr-FR/docs/Web/API/WebGLRenderingContext">WebGLRenderingContext</a>, en appelant <a href="/fr-FR/docs/Web/API/HTMLCanvasElement/getContext">getContext</a> et en lui passant la chaîne <code>"webgl"</code>. Si le navigateur ne supporte pas WebGL, <code>getContext</code> retournera <code>null</code>, auquel cas nous afficherons un message pour l'utilisateur, et nous sortirons.</p> <p>Si le contexte est initialisé avec succès, la variable <code>gl</code> sera notre référence à celui-ci. Dans ce cas, nous définissons la couleur d'effacement comme étant le noir, et nous effaçons le contexte avec cette couleur (redessin du canvas avec la couleur d'arrière-plan).</p> @@ -70,5 +69,4 @@ function main() { <li><a href="http://duriansoftware.com/joe/An-intro-to-modern-OpenGL.-Table-of-Contents.html">An intro to modern OpenGL :</a> une série de bons articles sur OpenGL écrits par Joe Groff, fournissant une introduction claire à OpenGL, depuis son histoire jusqu'au concept important de pipeline de graphismes, qui comprend aussi quelques exemples montrant comment OpenGL fonctionne. Si vous n'avez aucune idée de ce qu'est OpenGL, c'est un bon endroit pour commencer.</li> </ul> -<p>{{Next("Web/API/WebGL_API/Tutorial/Adding_2D_content_to_a_WebGL_context")}}</p> -</div> +<p>{{Next("Web/API/WebGL_API/Tutorial/Adding_2D_content_to_a_WebGL_context")}}</p>
\ No newline at end of file diff --git a/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/index.html b/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/index.html index 28c6e1c8b3..671b448a9d 100644 --- a/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/index.html +++ b/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/index.html @@ -10,15 +10,13 @@ translation_of: Web/API/WebGL_API/Tutorial --- <div>{{WebGLSidebar}}</div> -<div class="summary"> -<p><a class="external" href="http://www.khronos.org/webgl/" title="http://www.khronos.org/webgl/">WebGL</a> permet au contenu web d'utiliser une API basée sur <a class="external" href="http://www.khronos.org/opengles/">OpenGL ES</a> 2.0 pour effectuer des rendus 3D dans un {{HTMLElement("canvas")}} HTML dans les navigateurs qui le supportent, sans avoir recours à des modules complémentaires. Les programmes WebGL sont constitués de code de contrôle rédigé en JavaScript, et de code d'effets spéciaux (code shader) qui est exécuté sur l'Unité de Traitement Graphique (GPU) d'un ordinateur. Les éléments WebGL peuvent être mélangés avec d'autres éléments HTML et composés avec d'autres parties de la page ou du fond de la page.</p> -</div> +<p><a href="http://www.khronos.org/webgl/">WebGL</a> permet au contenu web d'utiliser une API basée sur <a href="http://www.khronos.org/opengles/">OpenGL ES</a> 2.0 pour effectuer des rendus 3D dans un {{HTMLElement("canvas")}} HTML dans les navigateurs qui le supportent, sans avoir recours à des modules complémentaires. Les programmes WebGL sont constitués de code de contrôle rédigé en JavaScript, et de code d'effets spéciaux (code shader) qui est exécuté sur l'Unité de Traitement Graphique (GPU) d'un ordinateur. Les éléments WebGL peuvent être mélangés avec d'autres éléments HTML et composés avec d'autres parties de la page ou du fond de la page.</p> -<p><span class="seoSummary">Ce tutoriel décrit comment utiliser l'élément <code><canvas></code> pour dessiner des graphiques WebGL, en commençant par les bases. Les exemples suivants devraient vous donner des idées de ce que vous pouvez faire avec WebGL et vont vous fournir des fragments de code qui pourraient vous aider à construire votre propre contenu.</span></p> +<p>Ce tutoriel décrit comment utiliser l'élément <code><canvas></code> pour dessiner des graphiques WebGL, en commençant par les bases. Les exemples suivants devraient vous donner des idées de ce que vous pouvez faire avec WebGL et vont vous fournir des fragments de code qui pourraient vous aider à construire votre propre contenu.</p> <h2 id="Avant_que_vous_ne_commenciez">Avant que vous ne commenciez</h2> -<p>L'utilisation de l'élément <code><canvas></code> n'est pas très difficile, mais vous avez besoin d'une compréhension de base de l'<a href="/en-US/docs/Web/HTML" title="HTML">HTML</a> et du <a href="/en-US/docs/Web/JavaScript" title="JavaScript">JavaScript</a>. L'élément <code><canvas></code> et WebGL ne sont pas supportés par certains anciens navigateurs, mais ils sont supportés dans les versions récentes de tous les principaux navigateurs. Pour dessiner des graphiques sur le canevas, on utilise un objet de contexte Javascript, qui crée des graphiques à la volée.</p> +<p>L'utilisation de l'élément <code><canvas></code> n'est pas très difficile, mais vous avez besoin d'une compréhension de base de l'<a href="/en-US/docs/Web/HTML">HTML</a> et du <a href="/en-US/docs/Web/JavaScript">JavaScript</a>. L'élément <code><canvas></code> et WebGL ne sont pas supportés par certains anciens navigateurs, mais ils sont supportés dans les versions récentes de tous les principaux navigateurs. Pour dessiner des graphiques sur le canevas, on utilise un objet de contexte Javascript, qui crée des graphiques à la volée.</p> <h2 id="Dans_ce_tutoriel">Dans ce tutoriel</h2> diff --git a/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/using_shaders_to_apply_color_in_webgl/index.html b/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/using_shaders_to_apply_color_in_webgl/index.html index 37d48469cd..0bd4a47c5d 100644 --- a/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/using_shaders_to_apply_color_in_webgl/index.html +++ b/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/using_shaders_to_apply_color_in_webgl/index.html @@ -9,7 +9,7 @@ original_slug: Web/API/WebGL_API/Tutorial/Ajouter_des_couleurs_avec_les_shaders --- <p>{{WebGLSidebar("Tutorial")}} {{PreviousNext("Web/API/WebGL_API/Tutorial/Adding_2D_content_to_a_WebGL_context", "Web/API/WebGL_API/Tutorial/Animating_objects_with_WebGL")}}</p> -<p>Dans la <a href="/fr/docs/WebGL/Ajouter_du_contenu_à_WebGL" title="/fr/docs/WebGL/Ajouter_du_contenu_à_WebGL">démonstration précédente</a>, nous avons créé un carré 2D, la prochaine étape évidente consiste à lui appliquer de la couleur. Nous allons faire cela en révisant les nuanceurs.</p> +<p>Dans la <a href="/fr/docs/WebGL/Ajouter_du_contenu_à_WebGL">démonstration précédente</a>, nous avons créé un carré 2D, la prochaine étape évidente consiste à lui appliquer de la couleur. Nous allons faire cela en révisant les nuanceurs.</p> <h2 id="Application_de_couleur_aux_sommets">Application de couleur aux sommets</h2> diff --git a/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/using_textures_in_webgl/index.html b/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/using_textures_in_webgl/index.html index c28419742e..002be155c6 100644 --- a/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/using_textures_in_webgl/index.html +++ b/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/using_textures_in_webgl/index.html @@ -15,7 +15,9 @@ original_slug: Web/API/WebGL_API/Tutorial/Utiliser_les_textures_avec_WebGL <p>La première chose à faire est d'ajouter le code pour charger les textures. Dans notre cas, nous utiliserons une texture unique, appliquée à chacune des six faces de notre cube en rotation ; mais la même technique peut être utilisée un nombre quelconque de textures.</p> -<div class="note"><strong>Note :</strong> il est important de noter que le chargement des textures suit les <a href="/fr-FR/docs/Web/HTTP/CORS" title="en/HTTP access control">règles inter-domaines</a> ; donc vous pouvez seulement charger des textures depuis les sites pour lesquels votre contenu a l'approbation CORS. Voir les textures inter-domaines ci-dessous pour plus de détails.</div> +<div class="note"> + <p><strong>Note :</strong> il est important de noter que le chargement des textures suit les <a href="/fr-FR/docs/Web/HTTP/CORS">règles inter-domaines</a> ; donc vous pouvez seulement charger des textures depuis les sites pour lesquels votre contenu a l'approbation CORS. Voir les textures inter-domaines ci-dessous pour plus de détails.</p> +</div> <p>Le code qui charge la texture ressemble à ce qui suit : </p> @@ -258,7 +260,7 @@ function drawScene(gl, programInfo, buffers, texture, deltaTime) {</code></pre> <h2 id="Textures_inter-domaines">Textures inter-domaines</h2> -<p>Le chargement des textures WebGL est soumis aux contrôles d'accès inter-domaines. Pour que votre contenu puisse charger une texture d'un autre domaine, une approbation CORS doit être obtenue. Voir le <a href="https://developer.mozilla.org/fr/docs/HTTP/Access_control_CORS">Contrôle d'accès HTTP</a> pour plus de détails sur CORS.</p> +<p>Le chargement des textures WebGL est soumis aux contrôles d'accès inter-domaines. Pour que votre contenu puisse charger une texture d'un autre domaine, une approbation CORS doit être obtenue. Voir le <a href="/fr/docs/HTTP/Access_control_CORS">Contrôle d'accès HTTP</a> pour plus de détails sur CORS.</p> <p>Voir cet <a href="http://hacks.mozilla.org/2011/11/using-cors-to-load-webgl-textures-from-cross-domain-images/">article sur hacks.mozilla.org</a> pour une explication de l'utilisation des images approuvées CORS comme textures WebGL, avec <a href="http://people.mozilla.org/~bjacob/webgltexture-cors-js.html">un exemple complet</a>.</p> |