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authorSphinxKnight <SphinxKnight@users.noreply.github.com>2022-03-16 17:52:18 +0100
committerGitHub <noreply@github.com>2022-03-16 17:52:18 +0100
commit500f444d23a7a758da229ebe6b9691cc5d4fe731 (patch)
treeca277561f7f3c5f2c9c3e80a895ac32f30852238 /files/fr/web/api/webgl_api
parentde831e4687986c3a60b9ced69ce9faefda8df4b9 (diff)
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Fix #4269 - Removes empty/special characters (#4270)
* Remove ufeff * Remove u2064 * Remove u2062 * Replace u202f followed by : with &nbsp;: * Replace u202f next to « or » with &nbsp; and « or » * Replace u202f followed by ; with &nbsp;; * Replace u202f followed by ! with &nbsp; * Replace u202f followed by ? with &nbsp;? * Replace remaining u202f with classical space * Replace u200b surrounded by space with classical space * Replace u200b surrounded by space with classical space - again (repeated) * Remove remaining u200b * Remove u200a * Replace u2009 with &nbsp; * Remove u00ad * Replace u00a0 followed by : ! or ? with &nbsp; and punctuation * Replace u00a0 surrounded « or » with &nbsp; and punctuation * Replace u00a0 followed by whitespaces * Replace u00a0 preceded by whitespaces * Replace u00a0 followed by a newline with a newline * Replace u00a0 followed by a newline with a newline - Take2 * Replace u00a0 followed by a ; &nbsp; and punctuation * Remove u00a0 followed by , * Remove u00a0 in indentation spaces with \n([ ]*)([\u00a0])([ ]*) * Manual replacement of ([\u00a0])([ ]+) * Replace remaining ([\u00a0]+) by a space * cleaning empty elements * remove ufe0f * Remove u00a0 and u202f after merging against updated main * remove double whitespace using (\w)( )(\w)
Diffstat (limited to 'files/fr/web/api/webgl_api')
-rw-r--r--files/fr/web/api/webgl_api/by_example/basic_scissoring/index.md6
-rw-r--r--files/fr/web/api/webgl_api/by_example/boilerplate_1/index.md2
-rw-r--r--files/fr/web/api/webgl_api/by_example/clearing_by_clicking/index.md8
-rw-r--r--files/fr/web/api/webgl_api/by_example/raining_rectangles/index.md18
-rw-r--r--files/fr/web/api/webgl_api/data/index.md10
-rw-r--r--files/fr/web/api/webgl_api/index.md76
-rw-r--r--files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/adding_2d_content_to_a_webgl_context/index.md82
-rw-r--r--files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/animating_objects_with_webgl/index.md16
-rw-r--r--files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/animating_textures_in_webgl/index.md130
-rw-r--r--files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/creating_3d_objects_using_webgl/index.md34
-rw-r--r--files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/getting_started_with_webgl/index.md52
-rw-r--r--files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/index.md30
-rw-r--r--files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/lighting_in_webgl/index.md24
-rw-r--r--files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/using_shaders_to_apply_color_in_webgl/index.md20
-rw-r--r--files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/using_textures_in_webgl/index.md66
-rw-r--r--files/fr/web/api/webgl_api/types/index.md12
16 files changed, 293 insertions, 293 deletions
diff --git a/files/fr/web/api/webgl_api/by_example/basic_scissoring/index.md b/files/fr/web/api/webgl_api/by_example/basic_scissoring/index.md
index b4abf46df9..5909544024 100644
--- a/files/fr/web/api/webgl_api/by_example/basic_scissoring/index.md
+++ b/files/fr/web/api/webgl_api/by_example/basic_scissoring/index.md
@@ -23,15 +23,15 @@ Dans cet article, on illustre comment dessiner des rectangles et des carrés grÃ
Voici une démonstration simple des opérations appliquées sur le contexte de rendu avec la méthode {{domxref("WebGLRenderingContext.scissor","scissor")}}.
-La commande {{domxref("WebGLRenderingContext.clear","clear()")}} permet de dessiner la couleur d'applique (définie à l'aide de {{domxref("WebGLRenderingContext.clearColor","clearColor()")}}) sur tous les pixels du tampon (_buffer_) de dessin. La commande  {{domxref("WebGLRenderingContext.scissor","scissor()")}} permet quant à elle de définir un masque qui permet de ne modifier que les pixels contenus dans un rectangle donné.
+La commande {{domxref("WebGLRenderingContext.clear","clear()")}} permet de dessiner la couleur d'applique (définie à l'aide de {{domxref("WebGLRenderingContext.clearColor","clearColor()")}}) sur tous les pixels du tampon (_buffer_) de dessin. La commande {{domxref("WebGLRenderingContext.scissor","scissor()")}} permet quant à elle de définir un masque qui permet de ne modifier que les pixels contenus dans un rectangle donné.
Cet article représente une excellente occasion pour distinguer les _pixels_ des _fragments_. Un pixel est un élément d'une image (en pratique c'est un point) sur l'écran ou un élément unique du tampon de dessin (l'espace mémoire qui contient les données relatives aux pixels comme les différentes composantes couleur). Un _fragment_ fait référence au pixel manipulé par les processus {{Glossary("WebGL")}}.
Cette distinction existe car la couleur d'un fragment (et ses autres caractéristiques comme la profondeur) peut être manipulée et modifiée à plusieurs reprises avant d'être écrite à l'écran. On a déjà vu comment la couleur d'un fragment pouvait être modifiée au cours des opérations graphiques en appliquant un {{domxref("WebGLRenderingContext.colorMask()","masque de couleur", "", 1)}}. Il existe d'autres cas où les fragments sont ignorés (le pixel n'est pass mis à jour) ou d'autres où ils interagissent avec la valeur du pixel existant (afin de fusionner les couleurs pour les éléments transparents qui composent une scène).
-Ici, on voit une autre distinction entre les fragments et les pixels. La découpe est une étape distincte du processus graphique de  {{Glossary("WebGL")}}/{{Glossary("OpenGL")}} (elle est traitée après l'applique de couleur et avant le masque de couleur). Avant que les pixels réels soient mis à jour, les fragments doivent passer le test de la découpe. S'ils réussissent ce test, ils continuent dans le processus de traitement et les pixels correspondants sont mis à jours. S'ils échouent, le processus rejette les fragments et ils ne sont plus gérés pour les traitements ultérieurs, les pixels correspondants ne seront pas mis à jour. Seuls les fragments appartenant à la zone rectangulaire donnée réussissent le test et seuls les pixels correspondants sont mis à jour. Au final, on obtient un rectangle qui est dessiné à l'écran.
+Ici, on voit une autre distinction entre les fragments et les pixels. La découpe est une étape distincte du processus graphique de {{Glossary("WebGL")}}/{{Glossary("OpenGL")}} (elle est traitée après l'applique de couleur et avant le masque de couleur). Avant que les pixels réels soient mis à jour, les fragments doivent passer le test de la découpe. S'ils réussissent ce test, ils continuent dans le processus de traitement et les pixels correspondants sont mis à jours. S'ils échouent, le processus rejette les fragments et ils ne sont plus gérés pour les traitements ultérieurs, les pixels correspondants ne seront pas mis à jour. Seuls les fragments appartenant à la zone rectangulaire donnée réussissent le test et seuls les pixels correspondants sont mis à jour. Au final, on obtient un rectangle qui est dessiné à l'écran.
-Par défaut, l'étape de découpe est désactivée dans le processus. Ici, on l'active avec la méthode  {{domxref("WebGLRenderingContext.enable","enable()")}} (`enable()` sera utilisée pour activer de nombreuses autres fonctionnalités liées à WebGL) avec la constante `SCISSOR_TEST`. Là aussi, on voit l'ordre généralement utilisé pour les commandes {{Glossary("WebGL")}}. Tout d'abord, on modifie l'état de WebGL (ici on active le test de découpe et on crée un masque rectangulaire). Une fois que l'état a bien été modifié, on exécute les commandes de dessin (ici `clear()`) pour commencer le processus de traitement des fragments.
+Par défaut, l'étape de découpe est désactivée dans le processus. Ici, on l'active avec la méthode {{domxref("WebGLRenderingContext.enable","enable()")}} (`enable()` sera utilisée pour activer de nombreuses autres fonctionnalités liées à WebGL) avec la constante `SCISSOR_TEST`. Là aussi, on voit l'ordre généralement utilisé pour les commandes {{Glossary("WebGL")}}. Tout d'abord, on modifie l'état de WebGL (ici on active le test de découpe et on crée un masque rectangulaire). Une fois que l'état a bien été modifié, on exécute les commandes de dessin (ici `clear()`) pour commencer le processus de traitement des fragments.
```html
<p>Le résultat de la découpe.</p>
diff --git a/files/fr/web/api/webgl_api/by_example/boilerplate_1/index.md b/files/fr/web/api/webgl_api/by_example/boilerplate_1/index.md
index 5a007a9434..5ee0933158 100644
--- a/files/fr/web/api/webgl_api/by_example/boilerplate_1/index.md
+++ b/files/fr/web/api/webgl_api/by_example/boilerplate_1/index.md
@@ -37,7 +37,7 @@ Dans les exemples suivants, on utilisera la fonction utilitaire JavaScript `getR
- Nettoie le buffer avec `clear`
- Applique le contexte initialisé
-S'il y a une erreur, la fonction affiche un message d'erreur et renvoie `null`.
+S'il y a une erreur, la fonction affiche un message d'erreur et renvoie `null`.
Enfin, tout le code JavaScript est exécuté par une fonction immédiatement appelée (une technique plutôt commune avec JavaScript). La déclaration de la fonction et son invocation seront cachées.
diff --git a/files/fr/web/api/webgl_api/by_example/clearing_by_clicking/index.md b/files/fr/web/api/webgl_api/by_example/clearing_by_clicking/index.md
index 82f6d06ef7..04823c499b 100644
--- a/files/fr/web/api/webgl_api/by_example/clearing_by_clicking/index.md
+++ b/files/fr/web/api/webgl_api/by_example/clearing_by_clicking/index.md
@@ -66,8 +66,8 @@ canvas {
window.addEventListener("load", function setupWebGL (evt) {
"use strict"
-  // On fait le ménage : le gestionnaire se supprime lui-
-  // même car il n'a besoin d'être exécuté qu'une fois.
+ // On fait le ménage : le gestionnaire se supprime lui-
+ // même car il n'a besoin d'être exécuté qu'une fois.
window.removeEventListener(evt.type, setupWebGL, false);
// On ajoute le même gestionnaire de clic sur le canevas
@@ -92,8 +92,8 @@ window.addEventListener("load", function setupWebGL (evt) {
|| canvas.getContext("experimental-webgl");
if (!gl) {
alert("Échec de la récupération du \n"
-        + "contexte WebGL. Votre navigateur peut ne pas \n"
-        + " supporter WebGL.");
+ + "contexte WebGL. Votre navigateur peut ne pas \n"
+ + " supporter WebGL.");
return;
}
gl.viewport(0, 0,
diff --git a/files/fr/web/api/webgl_api/by_example/raining_rectangles/index.md b/files/fr/web/api/webgl_api/by_example/raining_rectangles/index.md
index 4064bb708f..2628ebf301 100644
--- a/files/fr/web/api/webgl_api/by_example/raining_rectangles/index.md
+++ b/files/fr/web/api/webgl_api/by_example/raining_rectangles/index.md
@@ -25,7 +25,7 @@ Voici un jeu simple où il faut essayer de cliquer sur les rectangles qui tomben
Dans cet exemple, on combine l'applique de couleurs unis dans le tampon de dessin et des opérations de découpe. C'est un aperçu d'une application graphique complète qui manipule les différentes phases des processus {{Glossary("WebGL")}} et de son automate.
-De plus, cet exmple illustre comment intégrer des fonctions WebGL dans une boucle de jeu. La boucle de jeu est responsable du dessin pour l'animation, de la gestion des entrées utilisateur et de la réactivité de l'ensemble. Voici comment la boucle de jeu est implémentée avec des  `setTimeout`.
+De plus, cet exmple illustre comment intégrer des fonctions WebGL dans une boucle de jeu. La boucle de jeu est responsable du dessin pour l'animation, de la gestion des entrées utilisateur et de la réactivité de l'ensemble. Voici comment la boucle de jeu est implémentée avec des `setTimeout`.
```html hidden
<p>Vous en avez attrapé
@@ -116,14 +116,14 @@ function playerClick (evt) {
];
// si le clic est sur un rectangle, on l'attrape.
// On incrémente donc le score et on crée un nouveau rectangle
-  var diffPos = [ position[0] - rainingRect.position[0],
-      position[1] - rainingRect.position[1] ];
-  if ( diffPos[0] >= 0 && diffPos[0] < rainingRect.size[0]
-      && diffPos[1] >= 0 && diffPos[1] < rainingRect.size[1] ) {
-    score += 1;
-    scoreDisplay.innerHTML = score;
-    rainingRect = new Rectangle();
-  }
+ var diffPos = [ position[0] - rainingRect.position[0],
+ position[1] - rainingRect.position[1] ];
+ if ( diffPos[
+ && diffPo
+ score += 1;
+ scoreDisplay.innerHTML = score;
+ rainingRect = new Rectangle();
+ }
}
function Rectangle () {
diff --git a/files/fr/web/api/webgl_api/data/index.md b/files/fr/web/api/webgl_api/data/index.md
index b122c4a378..b3bea5e383 100644
--- a/files/fr/web/api/webgl_api/data/index.md
+++ b/files/fr/web/api/webgl_api/data/index.md
@@ -20,25 +20,25 @@ original_slug: Web/API/WebGL_API/Données
---
{{WebGLSidebar}}{{draft}}
-Les programmes shaders ont accès à trois types de stockage de données, chacun d'entre eux ayant un usage particulier. Chaque type de variable est accessible par l'un des types de programmes de shader ou par les deux (en fonction du type de stockage de données), et éventuellement, par le code JavaScript du site, suivant le type de variable particulier.
+Les programmes shaders ont accès à trois types de stockage de données, chacun d'entre eux ayant un usage particulier. Chaque type de variable est accessible par l'un des types de programmes de shader ou par les deux (en fonction du type de stockage de données), et éventuellement, par le code JavaScript du site, suivant le type de variable particulier.
## Types de données GLSL
-<\<documenter les types de base, les vecteurs, etc. ; voir [Data Type (GLSL)](<https://www.khronos.org/opengl/wiki/Data_Type_(GLSL)>)  sur le wiki WebGL de Khronos >>
+<\<documenter les types de base, les vecteurs, etc. ; voir [Data Type (GLSL)](<https://www.khronos.org/opengl/wiki/Data_Type_(GLSL)>) sur le wiki WebGL de Khronos >>
## Variables GLSL
-Il existe trois types de stockage "variable" ou de stockage de données dans GLSL, chacun ayant son propre but et ses propres cas d'utilisation : **{{anch("Attributes", "attributes")}}**, **{{anch("Varyings", "varyings")}}**, et **{{anch("Uniforms", "uniforms")}}**.
+Il existe trois types de stockage "variable" ou de stockage de données dans GLSL, chacun ayant son propre but et ses propres cas d'utilisation : **{{anch("Attributes", "attributes")}}**, **{{anch("Varyings", "varyings")}}**, et **{{anch("Uniforms", "uniforms")}}**.
### Attributes
-Les **attributes** sont des variables GLSL qui ne sont disponibles que pour le shader de sommet (en tant que variables) et le code JavaScript. Les attributs sont généralement utilisés pour stocker des informations de couleur, des coordonnées de texture et toutes les autres données calculées ou récupérées qui doivent être partagées entre le code JavaScript et le shader de sommet.
+Les **attributes** sont des variables GLSL qui ne sont disponibles que pour le shader de sommet (en tant que variables) et le code JavaScript. Les attributs sont généralement utilisés pour stocker des informations de couleur, des coordonnées de texture et toutes les autres données calculées ou récupérées qui doivent être partagées entre le code JavaScript et le shader de sommet.
<\<add how to use them>>
### Varyings
-Les **varyings** sont des variables déclarées par le shader de sommet et elle sont utilisées pour transmettre des données du shader de sommet au shader de fragment. Ceci est communément utilisé pour partager un sommet {{interwiki ("wikipedia", "Normal_ (géométrie)", "vecteur normal")}} après qu'il a été calculé par le shader de sommet.
+Les **varyings** sont des variables déclarées par le shader de sommet et elle sont utilisées pour transmettre des données du shader de sommet au shader de fragment. Ceci est communément utilisé pour partager un sommet {{interwiki ("wikipedia", "Normal_ (géométrie)", "vecteur normal")}} après qu'il a été calculé par le shader de sommet.
<\<how to use>>
diff --git a/files/fr/web/api/webgl_api/index.md b/files/fr/web/api/webgl_api/index.md
index 782877cdae..5dc90f1dc9 100644
--- a/files/fr/web/api/webgl_api/index.md
+++ b/files/fr/web/api/webgl_api/index.md
@@ -18,7 +18,7 @@ translation_of: Web/API/WebGL_API
Le support pour WebGL est présent dans [Firefox](/fr/docs/Mozilla/Firefox) 4+, [Google Chrome](https://www.google.com/chrome/) 9+, [Opera](https://www.opera.com/fr) 12+, [Safari](https://www.apple.com/fr/safari/) 5.1+, [Internet Explorer](https://support.microsoft.com/fr-fr/windows/aide-d-internet-explorer-23360e49-9cd3-4dda-ba52-705336cc0de2) 11+ et les versions 10240+ de [Microsoft Edge](https://www.microsoft.com/fr-fr/edge)&nbsp;; toutefois, l'appareil de l'utilisatrice ou l'utilisateur doit aussi avoir le matériel qui supporte ces fonctionnalités.
-L'élément {{HTMLElement("canvas")}} est aussi utilisé par [Canvas 2D](/fr-FR/docs/Web/API/Canvas_API) pour faire des graphismes 2D sur les pages web.
+L'élément {{HTMLElement("canvas")}} est aussi utilisé par [Canvas 2D](/fr-FR/docs/Web/API/Canvas_API) pour faire des graphismes 2D sur les pages web.
## Référence
@@ -80,69 +80,69 @@ L'élément {{HTMLElement("canvas")}} est aussi utilisé par [Canvas 2D](/fr-FR
- {{Event("webglcontextrestored")}}
- {{Event("webglcontextcreationerror")}}
-### Constantes et types
+### Constantes et types
- [Constantes WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Constants)
- [Types WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Types)
### WebGL 2
-WebGL 2 est une mise à jour majeure de WebGL, qui est fournie à travers l'interface {{domxref("WebGL2RenderingContext")}}. Elle est basée sur OpenGL ES 3.0, et ses nouvelles fonctionnalités comprennent :
+WebGL 2 est une mise à jour majeure de WebGL, qui est fournie à travers l'interface {{domxref("WebGL2RenderingContext")}}. Elle est basée sur OpenGL ES 3.0, et ses nouvelles fonctionnalités comprennent :
-- les [textures 3D](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texImage3D),
-- les [objets Sampler](/fr-FR/docs/Web/API/WebGLSampler),
-- les [objets de tampon Uniform](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext#Uniform_buffer_objects),
-- les [objets Sync](/fr-FR/docs/Web/API/WebGLSync),
-- les [objets Query](/en-US/docs/Web/API/WebGLQuery),
-- les [objets Tranform Feedback](/fr-FR/docs/Web/API/WebGLTransformFeedback),
-- des extensions promues, qui sont maintenant essentielles pour WebGL 2 : les [objets Vertex Array](/fr-FR/docs/Web/API/WebGLVertexArrayObject), l'[instanciation](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/drawArraysInstanced), les [cibles de rendu multiples](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/drawBuffers), la [profondeur de fragment](/fr-FR/docs/Web/API/EXT_frag_depth).
+- les [textures 3D](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/texImage3D),
+- les [objets Sampler](/fr-FR/docs/Web/API/WebGLSampler),
+- les [objets de tampon Uniform](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext#Uniform_buffer_objects),
+- les [objets Sync](/fr-FR/docs/Web/API/WebGLSync),
+- les [objets Query](/en-US/docs/Web/API/WebGLQuery),
+- les [objets Tranform Feedback](/fr-FR/docs/Web/API/WebGLTransformFeedback),
+- des extensions promues, qui sont maintenant essentielles pour WebGL 2 : les [objets Vertex Array](/fr-FR/docs/Web/API/WebGLVertexArrayObject), l'[instanciation](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/drawArraysInstanced), les [cibles de rendu multiples](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext/drawBuffers), la [profondeur de fragment](/fr-FR/docs/Web/API/EXT_frag_depth).
-Voir aussi le post de blog ["WebGL 2 lands in Firefox"](https://hacks.mozilla.org/2017/01/webgl-2-lands-in-firefox/) et [webglsamples.org/WebGL2Samples](http://webglsamples.org/WebGL2Samples/) pour quelques démos.
+Voir aussi le post de blog ["WebGL 2 lands in Firefox"](https://hacks.mozilla.org/2017/01/webgl-2-lands-in-firefox/) et [webglsamples.org/WebGL2Samples](http://webglsamples.org/WebGL2Samples/) pour quelques démos.
-## Guides et tutoriels
+## Guides et tutoriels
-Ci-dessous, vous pourrez trouver divers guides pour vous aider à apprendre les concepts WebGL, et des tutoriels qui proposent des leçons et des exemples pas-à-pas.
+Ci-dessous, vous pourrez trouver divers guides pour vous aider à apprendre les concepts WebGL, et des tutoriels qui proposent des leçons et des exemples pas-à-pas.
### Guides
-- [Données en WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Data)
- - : Un guide pour les variables, les tampons et autres types de données utilisés lors de l'écriture de code WebGL.
+- [Données en WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Data)
+ - : Un guide pour les variables, les tampons et autres types de données utilisés lors de l'écriture de code WebGL.
- [Meilleures pratiques WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/WebGL_best_practices)
- - : Des indications et des suggestions pour vous aider à améliore la qualité, les performances et la fiabilité de votre contenu WebGL.
+ - : Des indications et des suggestions pour vous aider à améliore la qualité, les performances et la fiabilité de votre contenu WebGL.
- [Utilisation des extensions](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Using_Extensions)
- - : Un guide pour l'utilisation des extensions WebGL.
+ - : Un guide pour l'utilisation des extensions WebGL.
### Tutoriels
- [Tutoriel WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial)
- - : Un guide pour les débutants sur les concepts essentiels de WebGL. Un bon endroit pour démarrer si vous n'avez pas d'expérience antérieure de WebGL.
+ - : Un guide pour les débutants sur les concepts essentiels de WebGL. Un bon endroit pour démarrer si vous n'avez pas d'expérience antérieure de WebGL.
### Exemples
-- [Un exemple de base d'animation WebGL 2D](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Basic_2D_animation_example)
- - : Cet exemple montre l'animation simple d'une forme monochrome. Les sujets abordés sont l'adaptation aux différences de ratio d'aspect, une fonction pour construire des programmes de shader à partir d'ensembles de plusieurs shaders, et les bases du dessin dans WebGL.
+- [Un exemple de base d'animation WebGL 2D](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Basic_2D_animation_example)
+ - : Cet exemple montre l'animation simple d'une forme monochrome. Les sujets abordés sont l'adaptation aux différences de ratio d'aspect, une fonction pour construire des programmes de shader à partir d'ensembles de plusieurs shaders, et les bases du dessin dans WebGL.
### Tutoriels avancés
- [Projection de vue de modèle WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/WebGL_model_view_projection)
- - : Une explication détaillée des trois matrices de base qui sont typiquement utilisées pour représenter une vue d'un objet 3D : les matrices de modèle, de vue et de projection.
-- [Mathématiques matricielles pour le web](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Matrix_math_for_the_web)
- - : Un guide utile sur le fonctionnement des matrices de transformation 3D, qui peut être utilisé sur le web - à la fois pour les calculs WebGL et dans les transformations CSS3.
+ - : Une explication détaillée des trois matrices de base qui sont typiquement utilisées pour représenter une vue d'un objet 3D : les matrices de modèle, de vue et de projection.
+- [Mathématiques matricielles pour le web](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Matrix_math_for_the_web)
+ - : Un guide utile sur le fonctionnement des matrices de transformation 3D, qui peut être utilisé sur le web - à la fois pour les calculs WebGL et dans les transformations CSS3.
## Ressources
-- [Raw WebGL: An introduction to WebGL](https://www.youtube.com/embed/H4c8t6myAWU/?feature=player_detailpage) Une conférence de Nick Desaulniers qui présente les bases de WebGL. C'est un bon endroit pour commencer si vous n'avez jamais fait de programmation graphique de bas niveau.
-- [Khronos WebGL site](http://www.khronos.org/webgl/) Le site principal pour WebGL chez le groupe Khronos.
-- [Learning WebGL](http://learningwebgl.com/blog/?page_id=1217) Un site proposant des tutoriels sur la façon d'utiliser WebGL.
-- [WebGL Fundamentals](http://www.html5rocks.com/en/tutorials/webgl/webgl_fundamentals/) Un tutoriel de base sur les fondamentaux de WebGL.
-- [WebGL playground](http://webglplayground.net/) Un outil en ligne pour créer et partager des projets WebGL. Bon pour le prototypage rapide et l'expérimentation.
-- [WebGL Academy](http://www.webglacademy.com/) Un éditeur HTML / JavaScript proposant des tutoriels pour apprendre les bases de la programmation webgl.
-- [WebGL Stats](http://webglstats.com/) Un site proposant des statistiques sur les possibilités WebGL des navigateurs sur différentes plates-formes.
+- [Raw WebGL: An introduction to WebGL](https://www.youtube.com/embed/H4c8t6myAWU/?feature=player_detailpage) Une conférence de Nick Desaulniers qui présente les bases de WebGL. C'est un bon endroit pour commencer si vous n'avez jamais fait de programmation graphique de bas niveau.
+- [Khronos WebGL site](http://www.khronos.org/webgl/) Le site principal pour WebGL chez le groupe Khronos.
+- [Learning WebGL](http://learningwebgl.com/blog/?page_id=1217) Un site proposant des tutoriels sur la façon d'utiliser WebGL.
+- [WebGL Fundamentals](http://www.html5rocks.com/en/tutorials/webgl/webgl_fundamentals/) Un tutoriel de base sur les fondamentaux de WebGL.
+- [WebGL playground](http://webglplayground.net/) Un outil en ligne pour créer et partager des projets WebGL. Bon pour le prototypage rapide et l'expérimentation.
+- [WebGL Academy](http://www.webglacademy.com/) Un éditeur HTML / JavaScript proposant des tutoriels pour apprendre les bases de la programmation webgl.
+- [WebGL Stats](http://webglstats.com/) Un site proposant des statistiques sur les possibilités WebGL des navigateurs sur différentes plates-formes.
### Bibliothèques
-- [glMatrix](https://github.com/toji/gl-matrix) Bibliothèque matricielle et vectorielle JavaScript pour les applications WebGL hautes performances
-- [Sylvester](http://sylvester.jcoglan.com/) Une bibliothèque open source pour manipuler des vecteurs et des matrices. Non optimisée pour WebGL mais extrêmement robuste.
+- [glMatrix](https://github.com/toji/gl-matrix) Bibliothèque matricielle et vectorielle JavaScript pour les applications WebGL hautes performances
+- [Sylvester](http://sylvester.jcoglan.com/) Une bibliothèque open source pour manipuler des vecteurs et des matrices. Non optimisée pour WebGL mais extrêmement robuste.
## Spécifications
@@ -150,8 +150,8 @@ Ci-dessous, vous pourrez trouver divers guides pour vous aider à apprendre les
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| {{SpecName('WebGL')}} | {{Spec2('WebGL')}} | Définition. Basée sur OpenGL ES 2.0 |
| {{SpecName('WebGL2')}} | {{Spec2('WebGL2')}} | Construite au-dessus de WebGL 1. Basée sur OpenGL ES 3.0. |
-| {{SpecName('OpenGL ES 2.0')}} | {{Spec2('OpenGL ES 2.0')}} |   |
-| {{SpecName('OpenGL ES 3.0')}} | {{Spec2('OpenGL ES 3.0')}} |   |
+| {{SpecName('OpenGL ES 2.0')}} | {{Spec2('OpenGL ES 2.0')}} | |
+| {{SpecName('OpenGL ES 3.0')}} | {{Spec2('OpenGL ES 3.0')}} | |
## Compatibilité des navigateurs
@@ -165,7 +165,7 @@ Ci-dessous, vous pourrez trouver divers guides pour vous aider à apprendre les
### Notes de compatibilité
-En plus du navigateur, la GPU elle-même doit également prendre en charge la fonctionnalité. Ainsi, par exemple, S3 Texture Compression (S3TC) n'est disponible que sur les tablettes à base de Tegra. La plupart des navigateurs rendent le contexte WebGL disponible via le nom de contexte `webgl`, mais les plus anciens ont aussi besoin d'`experimental-webgl`. De plus, le prochain [WebGL 2](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext) sera entièrement rétrocompatible et comprendra le nom de contexte `webgl2`.
+En plus du navigateur, la GPU elle-même doit également prendre en charge la fonctionnalité. Ainsi, par exemple, S3 Texture Compression (S3TC) n'est disponible que sur les tablettes à base de Tegra. La plupart des navigateurs rendent le contexte WebGL disponible via le nom de contexte `webgl`, mais les plus anciens ont aussi besoin d'`experimental-webgl`. De plus, le prochain [WebGL 2](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL2RenderingContext) sera entièrement rétrocompatible et comprendra le nom de contexte `webgl2`.
### Notes Gecko
@@ -174,11 +174,11 @@ En plus du navigateur, la GPU elle-même doit également prendre en charge la f
À partir de Gecko 10.0 {{geckoRelease("10.0")}}, deux préférences sont disponibles pour vous permettre de contrôler les fonctionnalités de WebGL à des fins de test :
- `webgl.min_capability_mode`
- - : Propriété booléenne qui, lorsqu'elle est `true`, active un mode de possibilités minimales. Dans ce mode, WebGL est configuré pour prendre en charge uniquement le jeu de fonctionnalités minimal et les fonctionnalités requises par la spécification WebGL. Cela vous permet de vous assurer que votre code WebGL fonctionnera sur n'importe quel appareil ou navigateur, indépendamment de leurs possibilités. Elle est `false` par défaut.
+ - : Propriété booléenne qui, lorsqu'elle est `true`, active un mode de possibilités minimales. Dans ce mode, WebGL est configuré pour prendre en charge uniquement le jeu de fonctionnalités minimal et les fonctionnalités requises par la spécification WebGL. Cela vous permet de vous assurer que votre code WebGL fonctionnera sur n'importe quel appareil ou navigateur, indépendamment de leurs possibilités. Elle est `false` par défaut.
- `webgl.disable_extensions`
- - : Propriété booléenne qui, lorsqu'elle est `true`, désactive toutes les extensions WebGL. Elle est `false` par défaut.
+ - : Propriété booléenne qui, lorsqu'elle est `true`, désactive toutes les extensions WebGL. Elle est `false` par défaut.
## Voir aussi
- [Canvas](/fr-FR/docs/Web/API/Canvas_API)
-- [Informations de compatibilité à propos des extensions WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/getSupportedExtensions#Browser_compatibility)
+- [Informations de compatibilité à propos des extensions WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGLRenderingContext/getSupportedExtensions#Browser_compatibility)
diff --git a/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/adding_2d_content_to_a_webgl_context/index.md b/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/adding_2d_content_to_a_webgl_context/index.md
index 4beb39300e..3b5ab22a47 100644
--- a/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/adding_2d_content_to_a_webgl_context/index.md
+++ b/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/adding_2d_content_to_a_webgl_context/index.md
@@ -17,29 +17,29 @@ original_slug: Web/API/WebGL_API/Tutorial/Ajouter_du_contenu_à_WebGL
---
{{WebGLSidebar("Tutorial")}} {{PreviousNext("Web/API/WebGL_API/Tutorial/Getting_started_with_WebGL", "Web/API/WebGL_API/Tutorial/Using_shaders_to_apply_color_in_WebGL")}}
-Une fois que vous avez correctement créé un contexte WebGL, vous pouvez commencer à y dessiner. Une chose simple que nous pouvons faire est de dessiner un simple carré 2D sans texture, commençons donc par là, en construisant un code pour dessiner un carré 2D.
+Une fois que vous avez correctement créé un contexte WebGL, vous pouvez commencer à y dessiner. Une chose simple que nous pouvons faire est de dessiner un simple carré 2D sans texture, commençons donc par là, en construisant un code pour dessiner un carré 2D.
-## Dessiner la scène
+## Dessiner la scène
-La chose la plus importante à comprendre avant que nous ne commencions est que, bien que nous dessinions seulement un carré 2D dans cet exemple, nous sommes toujours en train de dessiner dans un espace 3D. Nous dessinons juste un carré et nous le mettons exactement en face de la caméra, perpendiculairement à la direction de vision. Nous avons besoin de définir les shaders qui créeront la couleur pour notre scène simple, et qui dessineront notre objet. Cela définira comment notre carré 2D apparaîtra à l'écran.
+La chose la plus importante à comprendre avant que nous ne commencions est que, bien que nous dessinions seulement un carré 2D dans cet exemple, nous sommes toujours en train de dessiner dans un espace 3D. Nous dessinons juste un carré et nous le mettons exactement en face de la caméra, perpendiculairement à la direction de vision. Nous avons besoin de définir les shaders qui créeront la couleur pour notre scène simple, et qui dessineront notre objet. Cela définira comment notre carré 2D apparaîtra à l'écran.
### Les shaders
-Un shader est un programme, écrit en utilisant le [OpenGL ES Shading Language](https://www.khronos.org/files/opengles_shading_language.pdf) (GLSL), qui utilise les informations des sommets constituant une forme, et qui génère les données nécessaires pour faire un rendu des pixels à l'écran : nommément, les positions des pixels et leurs couleurs.
+Un shader est un programme, écrit en utilisant le [OpenGL ES Shading Language](https://www.khronos.org/files/opengles_shading_language.pdf) (GLSL), qui utilise les informations des sommets constituant une forme, et qui génère les données nécessaires pour faire un rendu des pixels à l'écran : nommément, les positions des pixels et leurs couleurs.
-Deux fonctions de shader sont exécutées lors du dessin d'un contenu WebGL : le **shader  de sommet** et le **shader de fragment**. Vous les écrivez en GLSL et vous passez le texte du code à WebGL pour qu'il soit compilé pour exécution dans la GPU. Pris conjointement, un ensemble de shaders de sommet et de fragment sont appelés un **programme shader**.
+Deux fonctions de shader sont exécutées lors du dessin d'un contenu WebGL : le **shader de sommet** et le **shader de fragment**. Vous les écrivez en GLSL et vous passez le texte du code à WebGL pour qu'il soit compilé pour exécution dans la GPU. Pris conjointement, un ensemble de shaders de sommet et de fragment sont appelés un **programme shader**.
-Jetons un coup d'œil rapide aux deux types de shaders, en gardant présent à l'esprit l'exemple du dessin d'une forme 2D dans le contexte WebGL.
+Jetons un coup d'œil rapide aux deux types de shaders, en gardant présent à l'esprit l'exemple du dessin d'une forme 2D dans le contexte WebGL.
-#### Le shader de sommet
+#### Le shader de sommet
-Chaque fois qu'une forme est rendue, le shader de sommet est exécuté pour chaque sommet de la forme. Son travail consiste à effectuer les transformations souhaitées sur la position du sommet.
+Chaque fois qu'une forme est rendue, le shader de sommet est exécuté pour chaque sommet de la forme. Son travail consiste à effectuer les transformations souhaitées sur la position du sommet.
Les informations de position sont stockées dans une variable spéciale fournie par GLSL, appelée `gl_Position`.
-Le shader de sommet peut, au besoin, aussi faire des choses comme déterminer les coordonnées dans la texture des faces du {{interwiki ("wikipedia", "texel")}} à appliquer au sommet, appliquer les normales pour déterminer le facteur d'éclairage à appliquer au sommet, et ainsi de suite. Ces informations peuvent alors être stockées dans des variations ou des attributs comme approprié, pour être partagées avec le shader de fragment.
+Le shader de sommet peut, au besoin, aussi faire des choses comme déterminer les coordonnées dans la texture des faces du {{interwiki ("wikipedia", "texel")}} à appliquer au sommet, appliquer les normales pour déterminer le facteur d'éclairage à appliquer au sommet, et ainsi de suite. Ces informations peuvent alors être stockées dans des variations ou des attributs comme approprié, pour être partagées avec le shader de fragment.
-Notre shader de sommet ci-dessous reçoit des valeurs de position de sommet à partir d'un attribut que nous définissons, appelé `aVertexPosition`. Cette position est ensuite multipliée par deux matrices 4x4 que nous fournissons, appelées `uProjectionMatrix` et `uModelMatrix` ; `gl_Position` est définie comme étant le résultat. Pour plus d'informations sur la projection et autres matrices, [vous pourriez trouver cet article utile](https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-3d-perspective.html).
+Notre shader de sommet ci-dessous reçoit des valeurs de position de sommet à partir d'un attribut que nous définissons, appelé `aVertexPosition`. Cette position est ensuite multipliée par deux matrices 4x4 que nous fournissons, appelées `uProjectionMatrix` et `uModelMatrix` ; `gl_Position` est définie comme étant le résultat. Pour plus d'informations sur la projection et autres matrices, [vous pourriez trouver cet article utile](https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-3d-perspective.html).
// Programme shader de sommet
@@ -54,13 +54,13 @@ Notre shader de sommet ci-dessous reçoit des valeurs de position de sommet à
}
`;
-Dans cet exemple, nous ne calculons pas d'éclairage du tout, puisque nous n'en avons pas encore appliqué à la scène. Cela viendra plus tard, dans l'exemple [Éclairage en WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial/Lighting_in_WebGL). Notez également l'absence de tout travail sur les textures ici ; cela sera ajouté dans [Utilisation de textures en WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial/Using_textures_in_WebGL).
+Dans cet exemple, nous ne calculons pas d'éclairage du tout, puisque nous n'en avons pas encore appliqué à la scène. Cela viendra plus tard, dans l'exemple [Éclairage en WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial/Lighting_in_WebGL). Notez également l'absence de tout travail sur les textures ici ; cela sera ajouté dans [Utilisation de textures en WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial/Using_textures_in_WebGL).
#### Le shader de fragment
-Le **shader de fragment** est appelé une fois pour chaque pixel de chaque forme à dessiner, une fois que les sommets de la forme ont été traités par le shader de sommet. Son travail consiste à déterminer la couleur de ce pixel en déterminant quel texel (c'est-à-dire le pixel de la texture de la forme) appliquer au pixel, à obtenir la couleur de ce texel, puis à appliquer l'éclairage approprié à la couleur. La couleur est ensuite renvoyée à la couche WebGL en la stockant dans la variable spéciale `gl_FragColor`. Cette couleur est alors dessinée à l'écran dans la position correcte pour le pixel correspondant de la forme.
+Le **shader de fragment** est appelé une fois pour chaque pixel de chaque forme à dessiner, une fois que les sommets de la forme ont été traités par le shader de sommet. Son travail consiste à déterminer la couleur de ce pixel en déterminant quel texel (c'est-à-dire le pixel de la texture de la forme) appliquer au pixel, à obtenir la couleur de ce texel, puis à appliquer l'éclairage approprié à la couleur. La couleur est ensuite renvoyée à la couche WebGL en la stockant dans la variable spéciale `gl_FragColor`. Cette couleur est alors dessinée à l'écran dans la position correcte pour le pixel correspondant de la forme.
-Dans ce cas, nous retournons simplement du blanc à chaque fois, car nous sommes seulement en train de dessiner un carré blanc, sans éclairage.
+Dans ce cas, nous retournons simplement du blanc à chaque fois, car nous sommes seulement en train de dessiner un carré blanc, sans éclairage.
const fsSource = `
void main() {
@@ -68,9 +68,9 @@ Dans ce cas, nous retournons simplement du blanc à chaque fois, car nous sommes
}
`;
-### Initialisation des shaders
+### Initialisation des shaders
-Maintenant que nous avons défini les deux shaders, nous devons les transmettre à WebGL, les compiler et les lier ensemble. Le code ci-dessous crée les deux shaders en appelant `loadShader()`, lui passant le type et la source du shader. Il crée alors un programme, attache les shaders et les relie ensemble. Si la compilation ou la liaison échoue, le code affiche une alerte.
+Maintenant que nous avons défini les deux shaders, nous devons les transmettre à WebGL, les compiler et les lier ensemble. Le code ci-dessous crée les deux shaders en appelant `loadShader()`, lui passant le type et la source du shader. Il crée alors un programme, attache les shaders et les relie ensemble. Si la compilation ou la liaison échoue, le code affiche une alerte.
//
// Initialiser un programme shader, de façon à ce que WebGL sache comment dessiner nos données
@@ -123,17 +123,17 @@ Maintenant que nous avons défini les deux shaders, nous devons les transmettre
La fonction `loadShader()` prend en entrée le contexte WebGL, le type de shader et le code source, puis crée et compile le shader comme suit :
-1. un nouveau shader est créé en appelant {{domxref("WebGLRenderingContext.createShader", "gl.createShader()")}} ;
-2. le code source du shader est envoyé au shader en appelant {{domxref("WebGLRenderingContext.shaderSource", "gl.shaderSource()")}} ;
-3. une fois que le shader a le code source, il est compilé en utilisant {{domxref("WebGLRenderingContext.compileShader", "gl.compileShader()")}} ;
-4. pour vérifier que le shader a été compilé avec succès, le paramètre `gl.COMPILE_STATUS` du shader est vérifié ; pour obtenir sa valeur, nous appelons {{domxref("WebGLRenderingContext.getShaderParameter", "gl.getShaderParameter()")}}, en indiquant le shader et le nom du paramètre que nous voulons vérifier (`gl.COMPILE_STATUS`) ; si c'est `false`, nous savons que le shader n'a pas pu être compilé, aussi nous affichons une alerte avec les informations du journalisation obtenues du compilateur en utilisant {{domxref ("WebGLRenderingContext.getShaderInfoLog", "gl.getShaderInfoLog()")}}, puis nous supprimons le shader et nous renvoyons `null` pour indiquer l'échec du chargement du shader ;
+1. un nouveau shader est créé en appelant {{domxref("WebGLRenderingContext.createShader", "gl.createShader()")}}&nbsp;;
+2. le code source du shader est envoyé au shader en appelant {{domxref("WebGLRenderingContext.shaderSource", "gl.shaderSource()")}} ;
+3. une fois que le shader a le code source, il est compilé en utilisant {{domxref("WebGLRenderingContext.compileShader", "gl.compileShader()")}} ;
+4. pour vérifier que le shader a été compilé avec succès, le paramètre `gl.COMPILE_STATUS` du shader est vérifié ; pour obtenir sa valeur, nous appelons {{domxref("WebGLRenderingContext.getShaderParameter", "gl.getShaderParameter()")}}, en indiquant le shader et le nom du paramètre que nous voulons vérifier (`gl.COMPILE_STATUS`) ; si c'est `false`, nous savons que le shader n'a pas pu être compilé, aussi nous affichons une alerte avec les informations du journalisation obtenues du compilateur en utilisant {{domxref ("WebGLRenderingContext.getShaderInfoLog", "gl.getShaderInfoLog()")}}, puis nous supprimons le shader et nous renvoyons `null` pour indiquer l'échec du chargement du shader ;
5. si le shader a été chargé et compilé avec succès, le shader compilé est renvoyé à l'appelant.
Pour utiliser ce code, nous l'appelons de la façon suivante :
const shaderProgram = initShaderProgram(gl, vsSource, fsSource);
-Après avoir créé un programme de shaders, nous devons rechercher les emplacements que WebGL a assignés à nos entrées. Dans ce cas, nous avons un attribut et deux uniformes. Les attributs reçoivent des valeurs des tampons. Chaque itération du shader des sommets reçoit la valeur suivante du tampon affecté à cet attribut. Les uniformes sont similaires aux variables globales JavaScript. Ils conservent la même valeur pour toutes les itérations d'un shader. Du fait que les attributs et les emplacements des uniformes sont spécifiques à un programme de shader donné, nous les stockerons ensemble pour les rendre plus faciles à transmettre.
+Après avoir créé un programme de shaders, nous devons rechercher les emplacements que WebGL a assignés à nos entrées. Dans ce cas, nous avons un attribut et deux uniformes. Les attributs reçoivent des valeurs des tampons. Chaque itération du shader des sommets reçoit la valeur suivante du tampon affecté à cet attribut. Les uniformes sont similaires aux variables globales JavaScript. Ils conservent la même valeur pour toutes les itérations d'un shader. Du fait que les attributs et les emplacements des uniformes sont spécifiques à un programme de shader donné, nous les stockerons ensemble pour les rendre plus faciles à transmettre.
const programInfo = {
program: shaderProgram,
@@ -148,7 +148,7 @@ Après avoir créé un programme de shaders, nous devons rechercher les emplacem
## Création du carré 2D
-Avant de pouvoir faire un rendu de notre carré 2D, nous devons créer le tampon qui contiendra les positions de ses sommets et y placer les positions des sommets. Nous ferons cela en utilisant une fonction que nous appelerons `initBuffers()` ; à mesure que nous explorerons des concepts WebGL plus avancés, cette routine sera augmentée pour créer plus d'objets 3D, et plus complexes.
+Avant de pouvoir faire un rendu de notre carré 2D, nous devons créer le tampon qui contiendra les positions de ses sommets et y placer les positions des sommets. Nous ferons cela en utilisant une fonction que nous appelerons `initBuffers()` ; à mesure que nous explorerons des concepts WebGL plus avancés, cette routine sera augmentée pour créer plus d'objets 3D, et plus complexes.
function initBuffers(gl) {
@@ -157,7 +157,7 @@ Avant de pouvoir faire un rendu de notre carré 2D, nous devons créer le tamp
const positionBuffer = gl.createBuffer();
// Définir le positionBuffer comme étant celui auquel appliquer les opérations
-   // de tampon à partir d'ici.
+ // de tampon à partir d'ici.
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer);
@@ -171,8 +171,8 @@ Avant de pouvoir faire un rendu de notre carré 2D, nous devons créer le tamp
];
// Passer mainenant la liste des positions à WebGL pour construire la forme.
-   // Nous faisons cela en créant un Float32Array à partir du tableau JavaScript,
-   // puis en l'utilisant pour remplir le tampon en cours.
+ // Nous faisons cela en créant un Float32Array à partir du tableau JavaScript,
+ // puis en l'utilisant pour remplir le tampon en cours.
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,
new Float32Array(positions),
@@ -183,13 +183,13 @@ Avant de pouvoir faire un rendu de notre carré 2D, nous devons créer le tamp
};
}
-Cette routine est assez simpliste du fait de la nature basique de la scène dans cet exemple. Elle commence par appeler la méthode {{domxref ("WebGLRenderingContext.createBuffer()", "createBuffer()")}} de l'objet gl pour obtenir un tampon dans lequel nous stockerons les positions des sommets. Ce dernier est ensuite lié au contexte en appelant la méthode {{domxref ("WebGLRenderingContext.bindBuffer()", "bindBuffer()")}}.
+Cette routine est assez simpliste du fait de la nature basique de la scène dans cet exemple. Elle commence par appeler la méthode {{domxref ("WebGLRenderingContext.createBuffer()", "createBuffer()")}} de l'objet gl pour obtenir un tampon dans lequel nous stockerons les positions des sommets. Ce dernier est ensuite lié au contexte en appelant la méthode {{domxref ("WebGLRenderingContext.bindBuffer()", "bindBuffer()")}}.
-Une fois que cela est fait, nous créons un tableau JavaScript contenant la position de chaque sommet du carré 2D. Ce dernier est ensuite converti en un tableau de flottants et transmis à la méthode {{domxref ("WebGLRenderingContext.bufferData()", "bufferData()")}} de l'objet `gl` pour définir les positions des sommets de l'objet.
+Une fois que cela est fait, nous créons un tableau JavaScript contenant la position de chaque sommet du carré 2D. Ce dernier est ensuite converti en un tableau de flottants et transmis à la méthode {{domxref ("WebGLRenderingContext.bufferData()", "bufferData()")}} de l'objet `gl` pour définir les positions des sommets de l'objet.
-## Rendu de la scène
+## Rendu de la scène
-Une fois que les shaders sont définis, que les emplacements sont retrouvés, et que les positions des sommets du carré 2D sont stockées dans le tampon, nous pouvons faire effectivement le rendu de la scène. Puisque nous n'animons rien dans cet exemple, notre fonction `drawScene()` est très simple. Elle utilise quelques routines utilitaires que nous décrirons sous peu.
+Une fois que les shaders sont définis, que les emplacements sont retrouvés, et que les positions des sommets du carré 2D sont stockées dans le tampon, nous pouvons faire effectivement le rendu de la scène. Puisque nous n'animons rien dans cet exemple, notre fonction `drawScene()` est très simple. Elle utilise quelques routines utilitaires que nous décrirons sous peu.
> **Note :** Vous pourriez obtenir une erreur JavaScript indiquant _"mat4 n'est pas défini"_. Cela signifie qu'il existe une dépendance à **glmatrix**. Vous pouvez inclure [gl-matrix.js](https://mdn.github.io/webgl-examples/tutorial/gl-matrix.js) pour résoudre ce problème, comme suggéré [ici](https://github.com/mdn/webgl-examples/issues/20).
@@ -204,9 +204,9 @@ Une fois que les shaders sont définis, que les emplacements sont retrouvés, et
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
// Créer une matrice de perspective, une matrice spéciale qui est utilisée pour
-   // simuler la distorsion de la perspective dans une caméra.
+ // simuler la distorsion de la perspective dans une caméra.
// Notre champ de vision est de 45 degrés, avec un rapport largeur/hauteur qui
-   // correspond à la taille d'affichage du canvas ;
+ // correspond à la taille d'affichage du canvas ;
// et nous voulons seulement voir les objets situés entre 0,1 unité et 100 unités
// à partir de la caméra.
@@ -217,7 +217,7 @@ Une fois que les shaders sont définis, que les emplacements sont retrouvés, et
const projectionMatrix = mat4.create();
// note: glmatrix.js a toujours comme premier argument la destination
-   // où stocker le résultat.
+ // où stocker le résultat.
mat4.perspective(projectionMatrix,
fieldOfView,
aspect,
@@ -229,14 +229,14 @@ Une fois que les shaders sont définis, que les emplacements sont retrouvés, et
const modelViewMatrix = mat4.create();
// Commencer maintenant à déplacer la position de dessin un peu vers là où
-   // nous voulons commencer à dessiner le carré.
+ // nous voulons commencer à dessiner le carré.
mat4.translate(modelViewMatrix, // matrice de destination
modelViewMatrix, // matrice de déplacement
[-0.0, 0.0, -6.0]); // quantité de déplacement
// Indiquer à WebGL comment extraire les positions à partir du tampon des
-   // positions pour les mettre dans l'attribut vertexPosition.
+ // positions pour les mettre dans l'attribut vertexPosition.
{
const numComponents = 2; // extraire 2 valeurs par itération
const type = gl.FLOAT; // les données dans le tampon sont des flottants 32bit
@@ -278,22 +278,22 @@ Une fois que les shaders sont définis, que les emplacements sont retrouvés, et
}
}
-La première étape consiste à effacer le canevas avec notre arrière plan ; ensuite, nous établissons la perspective de la caméra. Nous définissons un champ de vision de 45°, avec un rapport largeur sur hauteur qui correspond aux dimensions d'affichage de notre canevas. Nous indiquons également que seuls les objets situés entre 0,1 et 100 unités à partir de la caméra doivent être rendus.
+La première étape consiste à effacer le canevas avec notre arrière plan ; ensuite, nous établissons la perspective de la caméra. Nous définissons un champ de vision de 45°, avec un rapport largeur sur hauteur qui correspond aux dimensions d'affichage de notre canevas. Nous indiquons également que seuls les objets situés entre 0,1 et 100 unités à partir de la caméra doivent être rendus.
-Ensuite, nous établissons la position du carré 2D en chargeant la position de l'origine et en nous déplaçant de 6 unités à partir de la caméra. Après cela, nous lions le tampon des sommets du carré à l'attribut que le shader utilise comme `aVertexPosition` et nous indiquons à WebGL comment en extraire les données. Enfin, nous dessinons l'objet en appelant la méthode {{domxref ("WebGLRenderingContext.drawArrays()", "drawArrays()")}}.
+Ensuite, nous établissons la position du carré 2D en chargeant la position de l'origine et en nous déplaçant de 6 unités à partir de la caméra. Après cela, nous lions le tampon des sommets du carré à l'attribut que le shader utilise comme `aVertexPosition` et nous indiquons à WebGL comment en extraire les données. Enfin, nous dessinons l'objet en appelant la méthode {{domxref ("WebGLRenderingContext.drawArrays()", "drawArrays()")}}.
{{EmbedGHLiveSample('webgl-examples/tutorial/sample2/index.html', 670, 510) }}
-[Voir le code complet](https://github.com/mdn/webgl-examples/tree/gh-pages/tutorial/sample2) | [Ouvrir cette démo dans une nouvelle page](http://mdn.github.io/webgl-examples/tutorial/sample2/)
+[Voir le code complet](https://github.com/mdn/webgl-examples/tree/gh-pages/tutorial/sample2) | [Ouvrir cette démo dans une nouvelle page](http://mdn.github.io/webgl-examples/tutorial/sample2/)
## Opérations utilitaires matricielles
-Les opérations matricielles peuvent sembler compliquées, mais [elles sont en fait assez simples si vous en prenez une à la fois](https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-2d-matrices.html). En général, les gens utilisent une bibliothèque matricielle plutôt que d'écrire la leur. Dans notre cas, nous utilisons la bibliothèque populaire [glMatrix](http://glmatrix.net/).
+Les opérations matricielles peuvent sembler compliquées, mais [elles sont en fait assez simples si vous en prenez une à la fois](https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-2d-matrices.html). En général, les gens utilisent une bibliothèque matricielle plutôt que d'écrire la leur. Dans notre cas, nous utilisons la bibliothèque populaire [glMatrix](http://glmatrix.net/).
-Voir aussi :
+Voir aussi&nbsp;:
-- les [matrices](https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-2d-matrices.html) sur WebGLFundamentals ;
-- les [matrices](http://mathworld.wolfram.com/Matrix.html) sur Wolfram MathWorld ;
-- l'article [matrice](<https://fr.wikipedia.org/wiki/Matrice_(math%C3%A9matiques)>) sur Wikipedia.
+- les [matrices](https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-2d-matrices.html) sur WebGLFundamentals ;
+- les [matrices](http://mathworld.wolfram.com/Matrix.html) sur Wolfram MathWorld ;
+- l'article [matrice](<https://fr.wikipedia.org/wiki/Matrice_(math%C3%A9matiques)>) sur Wikipedia.
{{PreviousNext("Web/API/WebGL_API/Tutorial/Getting_started_with_WebGL", "Web/API/WebGL_API/Tutorial/Using_shaders_to_apply_color_in_WebGL")}}
diff --git a/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/animating_objects_with_webgl/index.md b/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/animating_objects_with_webgl/index.md
index 7a736660b7..ea49a14322 100644
--- a/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/animating_objects_with_webgl/index.md
+++ b/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/animating_objects_with_webgl/index.md
@@ -9,11 +9,11 @@ original_slug: Web/API/WebGL_API/Tutorial/Animer_des_objets_avec_WebGL
---
{{WebGLSidebar("Tutorial")}} {{PreviousNext("Web/API/WebGL_API/Tutorial/Using_shaders_to_apply_color_in_WebGL", "Web/API/WebGL_API/Tutorial/Creating_3D_objects_using_WebGL") }}
-Dans cet exemple, nous allons faire tourner notre carré 2D.
+Dans cet exemple, nous allons faire tourner notre carré 2D.
## Faire tourner le carré
-Commençons par faire tourner le carré. La première chose dont nous avons besoin est une variable pour mémoriser la rotation courante du carré :
+Commençons par faire tourner le carré. La première chose dont nous avons besoin est une variable pour mémoriser la rotation courante du carré :
```js
var squareRotation = 0.0;
@@ -26,9 +26,9 @@ Maintenant, nous devons modifier la fonction `drawScene()` pour appliquer la rot
squareRotation, // rotation en radians
[0, 0, 1]); // axe autour duquel tourner
-Ceci fait tourner la modelViewMatrix de la valeur courante de `squareRotation`, autour de l'axe Z.
+Ceci fait tourner la modelViewMatrix de la valeur courante de `squareRotation`, autour de l'axe Z.
-Pour réaliser effectivement l'animation, nous avons besoin d'ajouter du code qui change la valeur de `squareRotation` au fil du temps. Nous pouvons faire cela en créant une nouvelle variable pour mémoriser l'instant auquel nous avons réalisé l'animation pour la dernière fois (appelons le `then`), puis en ajoutant le code suivant à la fin de la fonction principale :
+Pour réaliser effectivement l'animation, nous avons besoin d'ajouter du code qui change la valeur de `squareRotation` au fil du temps. Nous pouvons faire cela en créant une nouvelle variable pour mémoriser l'instant auquel nous avons réalisé l'animation pour la dernière fois (appelons le `then`), puis en ajoutant le code suivant à la fin de la fonction principale :
var then = 0;
@@ -44,14 +44,14 @@ Pour réaliser effectivement l'animation, nous avons besoin d'ajouter du code
}
requestAnimationFrame(render);
-Ce code utilise `requestAnimationFrame` pour demander au navigateur d'appeler la fonction "`render`" à chaque image. `requestAnimationFrame` nous transmet le temps en millisecondes depuis le chargement de la page. Nous le convertissons en secondes, puis nous lui soustrayons le dernier instant pour calculer `deltaTime`, qui est le nombre de secondes depuis le rendu de la dernière image. À la fin de drawscene, nous ajoutons le code pour mettre à jour `squareRotation`.
+Ce code utilise `requestAnimationFrame` pour demander au navigateur d'appeler la fonction "`render`" à chaque image. `requestAnimationFrame` nous transmet le temps en millisecondes depuis le chargement de la page. Nous le convertissons en secondes, puis nous lui soustrayons le dernier instant pour calculer `deltaTime`, qui est le nombre de secondes depuis le rendu de la dernière image. À la fin de drawscene, nous ajoutons le code pour mettre à jour `squareRotation`.
-   squareRotation += deltaTime;
+ squareRotation += deltaTime;
-Ce code utilise le laps de temps qui s'est écoulé depuis la dernière fois que nous avons mis à jour la valeur `squareRotation` pour déterminer de combien faire tourner le carré.
+Ce code utilise le laps de temps qui s'est écoulé depuis la dernière fois que nous avons mis à jour la valeur `squareRotation` pour déterminer de combien faire tourner le carré.
{{EmbedGHLiveSample('webgl-examples/tutorial/sample4/index.html', 670, 510) }}
-[Voir le code complet](https://github.com/mdn/webgl-examples/tree/gh-pages/tutorial/sample4) | [Ouvrir cette démo dans une nouvelle page](http://mdn.github.io/webgl-examples/tutorial/sample4/)
+[Voir le code complet](https://github.com/mdn/webgl-examples/tree/gh-pages/tutorial/sample4) | [Ouvrir cette démo dans une nouvelle page](http://mdn.github.io/webgl-examples/tutorial/sample4/)
{{PreviousNext("Web/API/WebGL_API/Tutorial/Using_shaders_to_apply_color_in_WebGL", "Web/API/WebGL_API/Tutorial/Creating_3D_objects_using_WebGL") }}
diff --git a/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/animating_textures_in_webgl/index.md b/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/animating_textures_in_webgl/index.md
index 6844827c75..813ff0dee9 100644
--- a/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/animating_textures_in_webgl/index.md
+++ b/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/animating_textures_in_webgl/index.md
@@ -22,38 +22,38 @@ La première étape consiste à créer l'élément {{HTMLElement("video")}} que
var copierVideo = false;
function configurerVideo(url) {
-  const video = document.createElement('video');
+ const video = document.createElement('video');
-  var playing = false;
-  var timeupdate = false;
+ var playing = false;
+ var timeupdate = false;
-  video.autoplay = true;
-  video.muted = true;
-  video.loop = true;
+ video.autoplay = true;
+ video.muted = true;
+ video.loop = true;
-  // Le fait d'attendre ces 2 évènements assure
+ // Le fait d'attendre ces 2 évènements assure
// qu'il y a des données dans la vidéo
-  video.addEventListener('playing', function() {
-     playing = true;
-     verifierPret();
-  }, true);
+ video.addEventListener('playing', function() {
+ playing = true;
+ verifierPret();
+ }, true);
-  video.addEventListener('timeupdate', function() {
-     timeupdate = true;
-     verifierPret();
-  }, true);
+ video.addEventListener('timeupdate', function() {
+ timeupdate = true;
+ verifierPret();
+ }, true);
-  video.src = url;
-  video.play();
+ video.src = url;
+ video.play();
-  function verifierPret() {
-    if (playing && timeupdate) {
-      copierVideo = true;
-    }
-  }
+ function verifierPret() {
+ if (playing && timeupdate) {
+ copierVideo = true;
+ }
+ }
-  return video;
+ return video;
}
```
@@ -61,52 +61,52 @@ D'abord, nous créons un élément vidéo. Nous le mettons en lecture automatiqu
Et enfin, nous définissons l'attribut `src` pour commencer, et nous appelons `play` pour démarrer le chargement et la lecture de la vidéo.
-## Utilisation des images vidéo comme texture
+## Utilisation des images vidéo comme texture
La prochaine modification porte sur `initTexture()`, qui devient beaucoup plus simple, car elle n'a plus besoin de charger un fichier image. A la place, tout ce qu'elle fait est de créer un objet texture vide, d'y mettre un unique pixel et de définir son filtrage pour une utilisation ultérieure :
```js
function initTexture(gl, url) {
-  const texture = gl.createTexture();
-  gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
+ const texture = gl.createTexture();
+ gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// Parce que la vidéo doit être téléchargée depuis sur Internet,
// cela peut prendre un certain temps jusqu'à ce qu'elle soit prête, donc
// mettre un seul pixel dans la texture, de façon à ce que nous puissions
// l'utiliser immédiatement.
-  const niveau = 0;
-  const formatInterne = gl.RGBA;
-  const largeur = 1;
-  const hauteur = 1;
-  const bordure = 0;
-  const formatSrc = gl.RGBA;
-  const typeSrc = gl.UNSIGNED_BYTE;
-  const pixel = new Uint8Array([0, 0, 255, 255]);  // bleu opaque
-  gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, niveau, formatInterne,
-                largeur, hauteur, bordure, formatSrc, typeSrc,
-                pixel);
+ const niveau = 0;
+ const formatInterne = gl.RGBA;
+ const largeur = 1;
+ const hauteur = 1;
+ const bordure = 0;
+ const formatSrc = gl.RGBA;
+ const typeSrc = gl.UNSIGNED_BYTE;
+ const pixel = new Uint8Array([0, 0, 255, 255]); // bleu opaque
+ gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, niveau, formatInterne,
+ largeur, hauteur, bordure, formatSrc, typeSrc,
+ pixel);
// Désactiver mips et définir l'emballage comme accroché au bord afin qu'il
// fonctionne indépendamment des dimensions de la vidéo.
-  gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
-  gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
-  gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
+ gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
+ gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
+ gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
-  return texture;
+ return texture;
}
```
-Voici à quoi ressemble la fonction `mettreAJourTexture()` ; c'est là où le vrai travail est fait :
+Voici à quoi ressemble la fonction `mettreAJourTexture()`&nbsp;; c'est là où le vrai travail est fait :
```js
function mettreAJourTexture(gl, texture, video) {
-  const niveau = 0;
-  const formatInterne = gl.RGBA;
-  const formatSrc = gl.RGBA;
-  const typeSrc = gl.UNSIGNED_BYTE;
-  gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
-  gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, niveau, formatInterne,
-                formatSrc, typeSrc, video);
+ const niveau = 0;
+ const formatInterne = gl.RGBA;
+ const formatSrc = gl.RGBA;
+ const typeSrc = gl.UNSIGNED_BYTE;
+ gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
+ gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, niveau, formatInterne,
+ formatSrc, typeSrc, video);
}
```
@@ -115,33 +115,33 @@ Vous avez déjà vu ce code. Il est presque identique à la fonction onload de l
Si `copierVideo` est true, alors `mettreAJourTexture()` est appelé à chaque fois juste avant que nous appellions la fonction `dessinerScene()`.
```js
-  var alors = 0;
+ var alors = 0;
-  // Dessiner la scène répétitivement
-  function dessiner(maintenant) {
-    maintenant *= 0.001;  // convertir en seconds
-    const ecartTemps = maintenant - alors;
-    alors = maintenant;
+ // Dessiner la scène répétitivement
+ function dessiner(maintenant) {
+ maintenant *= 0.001; // convertir en seconds
+ const ecartTemps = maintenant - alors;
+ alors = maintenant;
-    if (copierVideo) {
-      mettreAJourTexture(gl, texture, video);
-    }
+ if (copierVideo) {
+ mettreAJourTexture(gl, texture, video);
+ }
-    dessinerScene(gl, programInfo, buffers, texture, ecartTemps);
+ dessinerScene(gl, programInfo, buffers, texture, ecartTemps);
-    requestAnimationFrame(dessiner);
-  }
-  requestAnimationFrame(dessiner);
+ requestAnimationFrame(dessiner);
+ }
+ requestAnimationFrame(dessiner);
```
-C'est tout pour ce qu'il y a à faire pour cela !
+C'est tout pour ce qu'il y a à faire pour cela !
{{EmbedGHLiveSample('webgl-examples/tutorial/sample8/index.html', 670, 510) }}
-[Voir le code complet](https://github.com/mdn/webgl-examples/tree/gh-pages/tutorial/sample8) | [Ouvrir cette démo dans une nouvelle page](http://mdn.github.io/webgl-examples/tutorial/sample8/)
+[Voir le code complet](https://github.com/mdn/webgl-examples/tree/gh-pages/tutorial/sample8) | [Ouvrir cette démo dans une nouvelle page](http://mdn.github.io/webgl-examples/tutorial/sample8/)
## Voir aussi
-- [Utilisation de l'audio et de la video dans Firefox](/fr/Using_HTML5_audio_and_video)
+- [Utilisation de l'audio et de la video dans Firefox](/fr/Using_HTML5_audio_and_video)
{{Previous("Web/API/WebGL_API/Tutorial/Lighting_in_WebGL")}}
diff --git a/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/creating_3d_objects_using_webgl/index.md b/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/creating_3d_objects_using_webgl/index.md
index 3691a94ab7..c70f056a65 100644
--- a/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/creating_3d_objects_using_webgl/index.md
+++ b/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/creating_3d_objects_using_webgl/index.md
@@ -9,13 +9,13 @@ original_slug: Web/API/WebGL_API/Tutorial/Creer_des_objets_3D_avec_WebGL
---
{{WebGLSidebar("Tutorial")}} {{PreviousNext("Web/API/WebGL_API/Tutorial/Animating_objects_with_WebGL", "Web/API/WebGL_API/Tutorial/Using_textures_in_WebGL")}}
-Transformons notre carré en trois dimensions en lui ajoutant cinq faces supplémentaires pour créer un cube. Pour faire cela efficacement, nous allons passer du dessin de sommets par l'appel direct de la méthode {{domxref("WebGLRenderingContext.drawArrays()", "gl.drawArrays()")}}, à l'utilisation du tableau des sommets comme une table, et à référencer les sommets individuels dans cette table pour définir les positions des sommets de chaque face, en appelant directement {{domxref("WebGLRenderingContext.drawElements()", "gl.drawElements()")}}.
+Transformons notre carré en trois dimensions en lui ajoutant cinq faces supplémentaires pour créer un cube. Pour faire cela efficacement, nous allons passer du dessin de sommets par l'appel direct de la méthode {{domxref("WebGLRenderingContext.drawArrays()", "gl.drawArrays()")}}, à l'utilisation du tableau des sommets comme une table, et à référencer les sommets individuels dans cette table pour définir les positions des sommets de chaque face, en appelant directement {{domxref("WebGLRenderingContext.drawElements()", "gl.drawElements()")}}.
-Notez que chaque face nécessite quatre sommets pour la définir, mais que chaque sommet est partagé entre trois faces. Nous pouvons donc passer beaucoup moins de données en faisant un tableau des 24 sommets, puis en référençant chaque sommet par son indice dans ce tableau, au lieu de passer des ensembles complets de coordonnées. Si vous vous demandez pourquoi nous avons besoin de 24 sommets, et non pas seulement de 8, c'est parce que chaque coin appartient à trois faces de couleurs différentes, et qu'un sommet donné doit avoir une couleur spécifique - c'est pourquoi nous allons créer 3 copies de chaque sommet dans les trois couleurs différentes, une pour chaque face.
+Notez que chaque face nécessite quatre sommets pour la définir, mais que chaque sommet est partagé entre trois faces. Nous pouvons donc passer beaucoup moins de données en faisant un tableau des 24 sommets, puis en référençant chaque sommet par son indice dans ce tableau, au lieu de passer des ensembles complets de coordonnées. Si vous vous demandez pourquoi nous avons besoin de 24 sommets, et non pas seulement de 8, c'est parce que chaque coin appartient à trois faces de couleurs différentes, et qu'un sommet donné doit avoir une couleur spécifique - c'est pourquoi nous allons créer 3 copies de chaque sommet dans les trois couleurs différentes, une pour chaque face.
## Définir la position des sommets du cube
-Tout d'abord, construisons le tampon des sommets du cube en mettant à jour le code de `initBuffer()`. C'est sensiblement le même que pour le carré, mais en plus long, du fait qu'il y a 24 sommets (4 par côté) :
+Tout d'abord, construisons le tampon des sommets du cube en mettant à jour le code de `initBuffer()`. C'est sensiblement le même que pour le carré, mais en plus long, du fait qu'il y a 24 sommets (4 par côté) :
```js
const positions = [
@@ -57,7 +57,7 @@ Tout d'abord, construisons le tampon des sommets du cube en mettant à jour le
];
```
-Du fait que nous avons ajouté une composante z à nos sommets, nous avons besoin de changer en 3 le `numComponents` de notre attribut `vertexPosition`.
+Du fait que nous avons ajouté une composante z à nos sommets, nous avons besoin de changer en 3 le `numComponents` de notre attribut `vertexPosition`.
// Indiquer à WebGL comment extraire les positions du tampon des
// positions dans l'attribut vertexPosition
@@ -75,9 +75,9 @@ Du fait que nous avons ajouté une composante z à nos sommets, nous avons besoi
programInfo.attribLocations.vertexPosition);
}
-## Définir les couleurs des sommets
+## Définir les couleurs des sommets
-Nous avons aussi besoin de construire un tableau des couleurs pour chacun des 24 sommets. Ce code commence par définir une couleur pour chaque face, puis il utilise une boucle pour assembler le tableau de toutes les couleurs pour chacun des sommets.
+Nous avons aussi besoin de construire un tableau des couleurs pour chacun des 24 sommets. Ce code commence par définir une couleur pour chaque face, puis il utilise une boucle pour assembler le tableau de toutes les couleurs pour chacun des sommets.
```js
const faceColors = [
@@ -96,9 +96,9 @@ Nous avons aussi besoin de construire un tableau des couleurs pour chacun des 24
for (j=0; j<faceColors.length; j++) {
const c = faceColors[j];
-  // Répéter chaque couleur quatre fois pour les quatre sommets d'une face
+ // Répéter chaque couleur quatre fois pour les quatre sommets d'une face
colors = colors.concat(c, c, c, c);
-  }
+ }
const colorBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
@@ -107,7 +107,7 @@ Nous avons aussi besoin de construire un tableau des couleurs pour chacun des 24
## Définir le tableau des éléments
-Une fois que les tableaux des sommets sont générés, nous devons construire le tableau des éléments.
+Une fois que les tableaux des sommets sont générés, nous devons construire le tableau des éléments.
```js
const indexBuffer = gl.createBuffer();
@@ -115,7 +115,7 @@ Une fois que les tableaux des sommets sont générés, nous devons construire l
// Ce tableau définit chaque face comme deux triangles, en utilisant les
// indices dans le tableau des sommets pour spécifier la position de chaque
-  // triangle.
+ // triangle.
const indices = [
0, 1, 2, 0, 2, 3, // avant
@@ -139,11 +139,11 @@ Une fois que les tableaux des sommets sont générés, nous devons construire l
}
```
-Le tableau `indices` définit chaque face comme étant une paire de triangles, en spécifiant chaque sommet du triangle comme un indice dans les tableaux des sommets du cube. Ainsi le cube est décrit comme une collection de 12 triangles.
+Le tableau `indices` définit chaque face comme étant une paire de triangles, en spécifiant chaque sommet du triangle comme un indice dans les tableaux des sommets du cube. Ainsi le cube est décrit comme une collection de 12 triangles.
-## Dessiner le cube
+## Dessiner le cube
-Ensuite, nous devons ajouter du code à notre fonction `drawScene()` pour dessiner le tampon des indices du cube, en ajoutant de nouveaux appels à {{domxref("WebGLRenderingContext.bindBuffer()", "gl.bindBuffer()")}} et {{domxref("WebGLRenderingContext.drawElements()", "gl.drawElements()")}} :
+Ensuite, nous devons ajouter du code à notre fonction `drawScene()` pour dessiner le tampon des indices du cube, en ajoutant de nouveaux appels à {{domxref("WebGLRenderingContext.bindBuffer()", "gl.bindBuffer()")}} et {{domxref("WebGLRenderingContext.drawElements()", "gl.drawElements()")}} :
// Indiquer à WebGL quels indices utiliser pour indexer les sommets
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, tampons.indices);
@@ -157,16 +157,16 @@ Ensuite, nous devons ajouter du code à notre fonction `drawScene()` pour dessin
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, vertexCount, type, offset);
}
-Du fait que chaque face de notre cube est composée de deux triangles, il y a 6 sommets par côté, soit 36 sommets au total dans le cube, même si beaucoup d'entre eux sont des doublons.
+Du fait que chaque face de notre cube est composée de deux triangles, il y a 6 sommets par côté, soit 36 sommets au total dans le cube, même si beaucoup d'entre eux sont des doublons.
-Finalement, remplaçons notre variable `squareRotation` par `cubeRotation` et ajoutons une seconde rotation autour de l'axe des x :
+Finalement, remplaçons notre variable `squareRotation` par `cubeRotation` et ajoutons une seconde rotation autour de l'axe des x :
mat4.rotate(modelViewMatrix, modelViewMatrix, cubeRotation * .7, [0, 1, 0]);
-À ce stade, nous avons un cube animé en rotation, ses six faces ayant des couleurs assez vives.
+À ce stade, nous avons un cube animé en rotation, ses six faces ayant des couleurs assez vives.
{{EmbedGHLiveSample('webgl-examples/tutorial/sample5/index.html', 670, 510) }}
-[Voir le code complet](https://github.com/mdn/webgl-examples/tree/gh-pages/tutorial/sample5) | [Ouvrir cette démo dans une nouvelle page](http://mdn.github.io/webgl-examples/tutorial/sample5/)
+[Voir le code complet](https://github.com/mdn/webgl-examples/tree/gh-pages/tutorial/sample5) | [Ouvrir cette démo dans une nouvelle page](http://mdn.github.io/webgl-examples/tutorial/sample5/)
{{PreviousNext("Web/API/WebGL_API/Tutorial/Animating_objects_with_WebGL", "Web/API/WebGL_API/Tutorial/Using_textures_in_WebGL")}}
diff --git a/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/getting_started_with_webgl/index.md b/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/getting_started_with_webgl/index.md
index 737b272fbe..42b8c9db22 100644
--- a/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/getting_started_with_webgl/index.md
+++ b/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/getting_started_with_webgl/index.md
@@ -7,25 +7,25 @@ tags:
translation_of: Web/API/WebGL_API/Tutorial/Getting_started_with_WebGL
original_slug: Web/API/WebGL_API/Tutorial/Commencer_avec_WebGL
---
-{{WebGLSidebar("Tutorial")}} {{Next("Web/API/WebGL_API/Tutorial/Ajouter_du_contenu_à_WebGL")}}[WebGL](http://www.khronos.org/webgl/) permet à un contenu web d'utiliser l'API basée sur [OpenGL ES](http://www.khronos.org/opengles/) 2.0 pour effectuer un rendu 2D et 3D dans un [canvas](/fr/HTML/Canvas) dans les navigateurs qui le supportent, sans utilisation d'un module complémentaire. Les programmes WebGL sont constitués de code de contrôle écrit en JavaScript, et le code d'ombrage (GLSL) est exécuté dans l'Unité de Traitement Graphique (GPU) de l'ordinateur. Les éléments WebGL peuvent être mélangés avec d'autres éléments HTML, et composés d'autres parties de la page ou de l'arrière-plan de la page.
+{{WebGLSidebar("Tutorial")}} {{Next("Web/API/WebGL_API/Tutorial/Ajouter_du_contenu_à_WebGL")}}[WebGL](http://www.khronos.org/webgl/) permet à un contenu web d'utiliser l'API basée sur [OpenGL ES](http://www.khronos.org/opengles/) 2.0 pour effectuer un rendu 2D et 3D dans un [canvas](/fr/HTML/Canvas) dans les navigateurs qui le supportent, sans utilisation d'un module complémentaire. Les programmes WebGL sont constitués de code de contrôle écrit en JavaScript, et le code d'ombrage (GLSL) est exécuté dans l'Unité de Traitement Graphique (GPU) de l'ordinateur. Les éléments WebGL peuvent être mélangés avec d'autres éléments HTML, et composés d'autres parties de la page ou de l'arrière-plan de la page.
-Cet article va vous donner une introduction aux bases de l'utilisation de WebGL. Il est supposé que vous avez déjà une compréhension des mathématiques impliquées dans les graphismes 3D, et cet article ne prétend pas vous enseigner les concepts des graphismes 3D par eux-mêmes.
+Cet article va vous donner une introduction aux bases de l'utilisation de WebGL. Il est supposé que vous avez déjà une compréhension des mathématiques impliquées dans les graphismes 3D, et cet article ne prétend pas vous enseigner les concepts des graphismes 3D par eux-mêmes.
-Les exemples de code de ce tutoriel peuvent aussi être trouvés dans le [webgl-examples GitHub repository](https://github.com/mdn/webgl-examples/tree/gh-pages/tutorial).
+Les exemples de code de ce tutoriel peuvent aussi être trouvés dans le [webgl-examples GitHub repository](https://github.com/mdn/webgl-examples/tree/gh-pages/tutorial).
-## Préparation au rendu 3D
+## Préparation au rendu 3D
-La première chose dont vous avez besoin pour utiliser WebGL pour faire un rendu est un canvas. Le fragment d'HTML ci-dessous déclare un canvas dans lequel notre exemple se dessinera.
+La première chose dont vous avez besoin pour utiliser WebGL pour faire un rendu est un canvas. Le fragment d'HTML ci-dessous déclare un canvas dans lequel notre exemple se dessinera.
```html
<body>
-  <canvas id="glCanvas" width="640" height="480"></canvas>
+ <canvas id="glCanvas" width="640" height="480"></canvas>
</body>
```
-### Préparation du contexte WebGL
+### Préparation du contexte WebGL
-La fonction `main()` dans notre code JavaScript est appelée quand notre script est chargé. Son but est de créer le contexte WebGL et de commencer à rendre du contenu.
+La fonction `main()` dans notre code JavaScript est appelée quand notre script est chargé. Son but est de créer le contexte WebGL et de commencer à rendre du contenu.
```js
main();
@@ -34,39 +34,39 @@ main();
// Début ici
//
function main() {
-  const canvas = document.querySelector("#glCanvas");
-  // Initialisation du contexte WebGL
-  const gl = canvas.getContext("webgl");
+ const canvas = document.querySelector("#glCanvas");
+ // Initialisation du contexte WebGL
+ const gl = canvas.getContext("webgl");
-  // Continuer seulement si WebGL est disponible et fonctionnel
-  if (!gl) {
-  alert("Impossible d'initialiser WebGL. Votre navigateur ou votre machine peut ne pas le supporter.");
-  return;
-  }
+ // Continuer seulement si WebGL est disponible et fonctionnel
+ if (!gl) {
+ alert("Impossible d'initialiser WebGL. Votre navigateur ou votre machine peut ne pas le supporter.");
+ return;
+ }
// Définir la couleur d'effacement comme étant le noir, complètement opaque
-  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
-  // Effacer le tampon de couleur avec la couleur d'effacement spécifiée
-  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT|gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
+ gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
+ // Effacer le tampon de couleur avec la couleur d'effacement spécifiée
+ gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT|gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
}
```
-La première chose que nous faisons ici est d'obtenir une référence au canvas, en l'affectant à une variable dénommée `canvas`.
+La première chose que nous faisons ici est d'obtenir une référence au canvas, en l'affectant à une variable dénommée `canvas`.
-Une fois que nous avons le canvas, nous essayons de lui obtenir un [WebGLRenderingContext](/fr-FR/docs/Web/API/WebGLRenderingContext), en appelant [getContext](/fr-FR/docs/Web/API/HTMLCanvasElement/getContext) et en lui passant la chaîne `"webgl"`. Si le navigateur ne supporte pas WebGL, `getContext` retournera `null`, auquel cas nous afficherons un message pour l'utilisateur, et nous sortirons.
+Une fois que nous avons le canvas, nous essayons de lui obtenir un [WebGLRenderingContext](/fr-FR/docs/Web/API/WebGLRenderingContext), en appelant [getContext](/fr-FR/docs/Web/API/HTMLCanvasElement/getContext) et en lui passant la chaîne `"webgl"`. Si le navigateur ne supporte pas WebGL, `getContext` retournera `null`, auquel cas nous afficherons un message pour l'utilisateur, et nous sortirons.
-Si le contexte est initialisé avec succès, la variable `gl` sera notre référence à celui-ci. Dans ce cas, nous définissons la couleur d'effacement comme étant le noir, et nous effaçons le contexte avec cette couleur (redessin du canvas avec la couleur d'arrière-plan).
+Si le contexte est initialisé avec succès, la variable `gl` sera notre référence à celui-ci. Dans ce cas, nous définissons la couleur d'effacement comme étant le noir, et nous effaçons le contexte avec cette couleur (redessin du canvas avec la couleur d'arrière-plan).
-A ce stade, votre code est suffisant pour que le contexte WebGL puisse s'initialiser avec succès, et vous devriez vous retrouver avec une grande boîte noire et vide, prête à - et attendant de - recevoir du contenu.
+A ce stade, votre code est suffisant pour que le contexte WebGL puisse s'initialiser avec succès, et vous devriez vous retrouver avec une grande boîte noire et vide, prête à - et attendant de - recevoir du contenu.
{{EmbedGHLiveSample('webgl-examples/tutorial/sample1/index.html', 670, 510) }}
-[Voir le code complet](https://github.com/mdn/webgl-examples/tree/gh-pages/tutorial/sample1) | [Ouvrir cette démo dans une nouvelle page](http://mdn.github.io/webgl-examples/tutorial/sample1/)
+[Voir le code complet](https://github.com/mdn/webgl-examples/tree/gh-pages/tutorial/sample1) | [Ouvrir cette démo dans une nouvelle page](http://mdn.github.io/webgl-examples/tutorial/sample1/)
## Voir aussi
-- [An introduction to WebGL](https://dev.opera.com/articles/introduction-to-webgl-part-1/) : écrite par Luz Caballero, publiée sur dev.opera.com. Cet article traite de ce qu'est WebGL, explique comment WebGL fonctionne (incluant le concept de pipeline de rendu), et présente quelques bibliothèques WebGL.
+- [An introduction to WebGL](https://dev.opera.com/articles/introduction-to-webgl-part-1/)&nbsp;: écrite par Luz Caballero, publiée sur dev.opera.com. Cet article traite de ce qu'est WebGL, explique comment WebGL fonctionne (incluant le concept de pipeline de rendu), et présente quelques bibliothèques WebGL.
- [WebGL Fundamentals](http://webglfundamentals.org/)
-- [An intro to modern OpenGL :](http://duriansoftware.com/joe/An-intro-to-modern-OpenGL.-Table-of-Contents.html) une série de bons articles sur OpenGL écrits par Joe Groff, fournissant une introduction claire à OpenGL, depuis son histoire jusqu'au concept important de pipeline de graphismes, qui comprend aussi quelques exemples montrant comment OpenGL fonctionne. Si vous n'avez aucune idée de ce qu'est OpenGL, c'est un bon endroit pour commencer.
+- [An intro to modern OpenGL :](http://duriansoftware.com/joe/An-intro-to-modern-OpenGL.-Table-of-Contents.html) une série de bons articles sur OpenGL écrits par Joe Groff, fournissant une introduction claire à OpenGL, depuis son histoire jusqu'au concept important de pipeline de graphismes, qui comprend aussi quelques exemples montrant comment OpenGL fonctionne. Si vous n'avez aucune idée de ce qu'est OpenGL, c'est un bon endroit pour commencer.
{{Next("Web/API/WebGL_API/Tutorial/Adding_2D_content_to_a_WebGL_context")}}
diff --git a/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/index.md b/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/index.md
index 520e336ac2..852ae42ef7 100644
--- a/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/index.md
+++ b/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/index.md
@@ -10,29 +10,29 @@ translation_of: Web/API/WebGL_API/Tutorial
---
{{WebGLSidebar}}
-[WebGL](http://www.khronos.org/webgl/) permet au contenu web d'utiliser une API basée sur [OpenGL ES](http://www.khronos.org/opengles/) 2.0 pour effectuer des rendus 3D dans un {{HTMLElement("canvas")}} HTML dans les navigateurs qui le supportent, sans avoir recours à des modules complémentaires. Les programmes WebGL sont constitués de code de contrôle rédigé en JavaScript, et de code d'effets spéciaux (code shader) qui est exécuté sur l'Unité de Traitement Graphique (GPU) d'un ordinateur. Les éléments WebGL peuvent être mélangés avec d'autres éléments HTML et composés avec d'autres parties de la page ou du fond de la page.
+[WebGL](http://www.khronos.org/webgl/) permet au contenu web d'utiliser une API basée sur [OpenGL ES](http://www.khronos.org/opengles/) 2.0 pour effectuer des rendus 3D dans un {{HTMLElement("canvas")}} HTML dans les navigateurs qui le supportent, sans avoir recours à des modules complémentaires. Les programmes WebGL sont constitués de code de contrôle rédigé en JavaScript, et de code d'effets spéciaux (code shader) qui est exécuté sur l'Unité de Traitement Graphique (GPU) d'un ordinateur. Les éléments WebGL peuvent être mélangés avec d'autres éléments HTML et composés avec d'autres parties de la page ou du fond de la page.
-Ce tutoriel décrit comment utiliser l'élément `<canvas>` pour dessiner des graphiques WebGL, en commençant par les bases. Les exemples suivants devraient vous donner des idées de ce que vous pouvez faire avec WebGL et vont vous fournir des fragments de code qui pourraient vous aider à construire votre propre contenu.
+Ce tutoriel décrit comment utiliser l'élément `<canvas>` pour dessiner des graphiques WebGL, en commençant par les bases. Les exemples suivants devraient vous donner des idées de ce que vous pouvez faire avec WebGL et vont vous fournir des fragments de code qui pourraient vous aider à construire votre propre contenu.
-## Avant que vous ne commenciez
+## Avant que vous ne commenciez
-L'utilisation de l'élément `<canvas>` n'est pas très difficile, mais vous avez besoin d'une compréhension de base de l'[HTML](/en-US/docs/Web/HTML) et du [JavaScript](/en-US/docs/Web/JavaScript). L'élément `<canvas>` et WebGL ne sont pas supportés par certains anciens navigateurs, mais ils sont supportés dans les versions récentes de tous les principaux navigateurs. Pour dessiner des graphiques sur le canevas, on utilise un objet de contexte Javascript, qui crée des graphiques à la volée.
+L'utilisation de l'élément `<canvas>` n'est pas très difficile, mais vous avez besoin d'une compréhension de base de l'[HTML](/en-US/docs/Web/HTML) et du [JavaScript](/en-US/docs/Web/JavaScript). L'élément `<canvas>` et WebGL ne sont pas supportés par certains anciens navigateurs, mais ils sont supportés dans les versions récentes de tous les principaux navigateurs. Pour dessiner des graphiques sur le canevas, on utilise un objet de contexte Javascript, qui crée des graphiques à la volée.
## Dans ce tutoriel
- [Commencer avec WebGL](/fr/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial/Commencer_avec_WebGL)
- - : Comment mettre en place un contexte WebGL.
+ - : Comment mettre en place un contexte WebGL.
- [Ajouter du contenu à WebGL](/fr/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial/Ajouter_du_contenu_à_WebGL)
- - : Comment faire un rendu simple de figures planes avec WebGL.
+ - : Comment faire un rendu simple de figures planes avec WebGL.
- [Ajouter des couleurs avec les nuanceurs](/fr/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial/Ajouter_des_couleurs_avec_les_shaders)
- - : Démontre comment ajouter de la couleur aux formes avec des nuanceurs.
-- [Animer des objets avec WebGL](/fr/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial/Animer_des_objets_avec_WebGL)
- - : Montre comment tourner et déplacer des objets pour créer des animations simples.
-- [Créer des objets 3D avec WebGL](/fr/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial/Creer_des_objets_3D_avec_WebGL)
- - : Montre comment créer et animer un objet 3D (dans ce cas, un cube).
+ - : Démontre comment ajouter de la couleur aux formes avec des nuanceurs.
+- [Animer des objets avec WebGL](/fr/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial/Animer_des_objets_avec_WebGL)
+ - : Montre comment tourner et déplacer des objets pour créer des animations simples.
+- [Créer des objets 3D avec WebGL](/fr/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial/Creer_des_objets_3D_avec_WebGL)
+ - : Montre comment créer et animer un objet 3D (dans ce cas, un cube).
- [Utilisation des textures en WebGL](/fr/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial/Using_textures_in_WebGL)
- - : Démontrer comment appliquer des textures sur les faces d'un objet.
+ - : Démontrer comment appliquer des textures sur les faces d'un objet.
- [Éclairage en WebGL](/fr/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial/Eclairage_en_WebGL)
- - : Comment simuler des effets d'illumination dans votre contexte WebGL.
-- [Animation de textures en WebGL](/fr/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial/Animation_de_textures_en_WebGL)
- - : Montre comment animer des textures ; dans ce cas, en appliquant une vidéo Ogg sur les faces d'un cube en rotation.
+ - : Comment simuler des effets d'illumination dans votre contexte WebGL.
+- [Animation de textures en WebGL](/fr/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial/Animation_de_textures_en_WebGL)
+ - : Montre comment animer des textures ; dans ce cas, en appliquant une vidéo Ogg sur les faces d'un cube en rotation.
diff --git a/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/lighting_in_webgl/index.md b/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/lighting_in_webgl/index.md
index b1a843894d..7ec788e459 100644
--- a/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/lighting_in_webgl/index.md
+++ b/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/lighting_in_webgl/index.md
@@ -10,22 +10,22 @@ La première chose à comprendre à propos de WebGL est que contrairement au sta
## Simuler l'éclairage et les ombres en 3D
-Rentrer dans les détails de la théorie derrière la simulation de l'éclairage 3D est assez loin du sujet de cet article mais il vaut mieux en connaitre un minimum le sujet. Au lieu de rentrer dans le vif du sujet ici, jetez un coup d'oeil sur [l'ombrage de Phong](https://fr.wikipedia.org/wiki/Ombrage_de_Phong) sur Wikipédia, qui fourni une bonne vue d'ensemble comme modèle d'éclairage.
+Rentrer dans les détails de la théorie derrière la simulation de l'éclairage 3D est assez loin du sujet de cet article mais il vaut mieux en connaitre un minimum le sujet. Au lieu de rentrer dans le vif du sujet ici, jetez un coup d'oeil sur [l'ombrage de Phong](https://fr.wikipedia.org/wiki/Ombrage_de_Phong) sur Wikipédia, qui fourni une bonne vue d'ensemble comme modèle d'éclairage.
Il y a trois types basiques d'éclairage :
-1. **Ambient light (Lumière Ambiante)** est la lumière qui imprègne, qui se répand sur la scène. Elle n'a pas de direction et s'applique sur toutes les faces de la scène de la même façon.
-2. **Directional light (Lumière Directionnelle)** est une lumière émise depuis une direction spécifique. Par exemple le soleil, est une lumière directionnelle.
-3. **Point light** **(Point de lumière)** est une lumière émise depuis un point, éméttant une lumière dans toutes les directions, contrairement à la Lumière Directionnelle. C'est comme ceci que les lumières fonctionnent principalement dans notre monde, comme par exemple une ampoule.
+1. **Ambient light (Lumière Ambiante)** est la lumière qui imprègne, qui se répand sur la scène. Elle n'a pas de direction et s'applique sur toutes les faces de la scène de la même façon.
+2. **Directional light (Lumière Directionnelle)** est une lumière émise depuis une direction spécifique. Par exemple le soleil, est une lumière directionnelle.
+3. **Point light** **(Point de lumière)** est une lumière émise depuis un point, éméttant une lumière dans toutes les directions, contrairement à la Lumière Directionnelle. C'est comme ceci que les lumières fonctionnent principalement dans notre monde, comme par exemple une ampoule.
Pour notre tutorial, nous allons simplifier le model d'éclairage, en considérant seulement une unique lumière directionnelle et une lumière ambiante. Nous allons réutiliser notre [précédent exemple avec le cube en rotation](/en-US/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial/Using_textures_in_WebGL).
-Une fois que nous avons appréhendé le concept de source et de réfléction de la lumière, il y a deux choses que nous avons besoin d'implémenter pour nos lumières directionnelles.
+Une fois que nous avons appréhendé le concept de source et de réfléction de la lumière, il y a deux choses que nous avons besoin d'implémenter pour nos lumières directionnelles.
1. Nous avons besoin d'associer la **surface normale** avec chaque sommet. C'est un vecteur qui est perpendiculaire à la face associé à ce sommet.
2. Nous avons besoin de connaître la direction dans laquelle la lumière arrive. Ceci est défini par la direction du vecteur.
-Puis nous mettons à jour le vertex shader pour ajuster la couleur de chaque sommet. en prenant en compte la lumière ambiante ainsi que l'effet de la lumière directionnelle donné par l'angle qui rencontre la face du cube. Nous allons voir comment faire avec les shaders.
+Puis nous mettons à jour le vertex shader pour ajuster la couleur de chaque sommet. en prenant en compte la lumière ambiante ainsi que l'effet de la lumière directionnelle donné par l'angle qui rencontre la face du cube. Nous allons voir comment faire avec les shaders.
## Créer les normales pour les sommets
@@ -76,7 +76,7 @@ var vertexNormals = [
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new WebGLFloatArray(vertexNormals), gl.STATIC_DRAW);
```
-Ceci doit vous être plutôt familier maintenant. Nous créons un nouveau buffer, on le lie avec le tableau sur lequel nous allons travailler, puis nous allons envoyer l'ensemble de notre tableau au buffer en appelant la méthode `bufferData()`.
+Ceci doit vous être plutôt familier maintenant. Nous créons un nouveau buffer, on le lie avec le tableau sur lequel nous allons travailler, puis nous allons envoyer l'ensemble de notre tableau au buffer en appelant la méthode `bufferData()`.
Ensuite nous allons ajouter le code à la fonction `drawScene()` pour attacher le tableau de normales à l'attribut du shader, comme ça le code du shader y aura accès&nbsp;:
@@ -133,11 +133,11 @@ La première chose à faire est de mettre à jour le vertex shader en générant
</script>
```
-Une fois que la position du sommet est calculée, et que nous obtenons les coordonnées des texels (tas de pixel pour une texture) correspondant au sommet, nous pouvons travailler sur le calcul de l'ombre de chaque sommet.
+Une fois que la position du sommet est calculée, et que nous obtenons les coordonnées des texels (tas de pixel pour une texture) correspondant au sommet, nous pouvons travailler sur le calcul de l'ombre de chaque sommet.
La première chose que nous allons faire est de transformer la base normale sur la position actuelle et l'orientation du cube, en calculant les normales des sommets par la matrice normale. Nous pouvons alors calculer la quantité d'éclairage qui doit être appliquée au sommet en calculant le produit de la normale transformée et du vecteur directionnel (la direction d'où la lumière vient). Si le résultat est inférieur à zéro, alors on le met à 0. Car une lumière négative n'a pas de sens dans notre cas.
-Une fois la quantité de lumière directionnelle calculée, nous pouvons générer la valeur d'éclairage en prenant l'éclairage ambiant et en y ajoutant le produit de la couleur de la lumière directionnelle, et aussi la quantité de la lumière directionnelle à fournir. Comme résultat, nous avons maintenant une valeur RGB qui sera utilisé par le fragment shader pour ajuster la couleur de chaque pixel.
+Une fois la quantité de lumière directionnelle calculée, nous pouvons générer la valeur d'éclairage en prenant l'éclairage ambiant et en y ajoutant le produit de la couleur de la lumière directionnelle, et aussi la quantité de la lumière directionnelle à fournir. Comme résultat, nous avons maintenant une valeur RGB qui sera utilisé par le fragment shader pour ajuster la couleur de chaque pixel.
### Le fragment shader
@@ -158,7 +158,7 @@ Le fragment shader a maintenant besoin d'être mis à jour en prenant en compte
</script>
```
-Ici nous récupérons la couleur de chaque texel (tas de pixel pour une texture) , comme nous avons fait pour l'exemple précédent, mais avant d'ajuster la couleur du fragment, nous multiplions la couleur des pixels par la quantité de lumière, pour appliquer l'effet d'éclairage.
+Ici nous récupérons la couleur de chaque texel (tas de pixel pour une texture) , comme nous avons fait pour l'exemple précédent, mais avant d'ajuster la couleur du fragment, nous multiplions la couleur des pixels par la quantité de lumière, pour appliquer l'effet d'éclairage.
Et c'est tout !
@@ -166,11 +166,11 @@ Et c'est tout !
{{EmbedGHLiveSample('webgl-examples/tutorial/sample7/index.html', 670, 510) }}
-[Voir le code complet](https://github.com/mdn/webgl-examples/tree/gh-pages/tutorial/sample7) | [Ouvrir cette démo dans une nouvelle page](http://mdn.github.io/webgl-examples/tutorial/sample7/)
+[Voir le code complet](https://github.com/mdn/webgl-examples/tree/gh-pages/tutorial/sample7) | [Ouvrir cette démo dans une nouvelle page](http://mdn.github.io/webgl-examples/tutorial/sample7/)
## Exercices
-Évidemment, ceci est un simple exemple, une implémentation basique de calcul de lumière par sommet. Pour aller plus loin, nous voulons implémenter un calcul de lumière par pixel, mais ceci vous mènera dans la bonne direction.
+Évidemment, ceci est un simple exemple, une implémentation basique de calcul de lumière par sommet. Pour aller plus loin, nous voulons implémenter un calcul de lumière par pixel, mais ceci vous mènera dans la bonne direction.
Vous pouvez aussi implémenter avec la direction de source de lumière, la couleur de la source, la distance, etc..
diff --git a/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/using_shaders_to_apply_color_in_webgl/index.md b/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/using_shaders_to_apply_color_in_webgl/index.md
index 8b0ab94f97..239c6364e4 100644
--- a/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/using_shaders_to_apply_color_in_webgl/index.md
+++ b/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/using_shaders_to_apply_color_in_webgl/index.md
@@ -9,13 +9,13 @@ original_slug: Web/API/WebGL_API/Tutorial/Ajouter_des_couleurs_avec_les_shaders
---
{{WebGLSidebar("Tutorial")}} {{PreviousNext("Web/API/WebGL_API/Tutorial/Adding_2D_content_to_a_WebGL_context", "Web/API/WebGL_API/Tutorial/Animating_objects_with_WebGL")}}
-Dans la [démonstration précédente](/fr/docs/WebGL/Ajouter_du_contenu_à_WebGL), nous avons créé un carré 2D, la prochaine étape évidente consiste à lui appliquer de la couleur. Nous allons faire cela en révisant les nuanceurs.
+Dans la [démonstration précédente](/fr/docs/WebGL/Ajouter_du_contenu_à_WebGL), nous avons créé un carré 2D, la prochaine étape évidente consiste à lui appliquer de la couleur. Nous allons faire cela en révisant les nuanceurs.
-## Application de couleur aux sommets
+## Application de couleur aux sommets
-En WebGL, les objets sont construits en utilisant des sommets, chacun d'entre eux ayant une position et une couleur ; par défaut, les couleurs des autres sommets (et tous leurs autres attributs, incluant leur position) sont calculés en utilisant une interpolation linéaire, créant ainsi automatiquement des dégradés. Précédemment, notre nuanceur de sommet n'appliquait aucunes couleurs spécifiques aux sommets ; entre cela et le fait que le nuanceur de fragment assignait la valeur blanche à chaque pixel, le carré entier était rendu en blanc uni.
+En WebGL, les objets sont construits en utilisant des sommets, chacun d'entre eux ayant une position et une couleur ; par défaut, les couleurs des autres sommets (et tous leurs autres attributs, incluant leur position) sont calculés en utilisant une interpolation linéaire, créant ainsi automatiquement des dégradés. Précédemment, notre nuanceur de sommet n'appliquait aucunes couleurs spécifiques aux sommets&nbsp;; entre cela et le fait que le nuanceur de fragment assignait la valeur blanche à chaque pixel, le carré entier était rendu en blanc uni.
-Supposons que nous voulions faire un rendu en dégradé dans lequel chaque coin du carré est de couleur différente : rouge, bleu, vert et blanc. La première chose à faire est de définir ces couleurs pour les quatre sommets. Pour ce faire, nous devons d'abord créer un tableau des couleurs des sommets, puis le stocker dans un tampon WebGL ; nous le ferons en ajoutant le code suivant à notre fonction `initBuffers()` :
+Supposons que nous voulions faire un rendu en dégradé dans lequel chaque coin du carré est de couleur différente : rouge, bleu, vert et blanc. La première chose à faire est de définir ces couleurs pour les quatre sommets. Pour ce faire, nous devons d'abord créer un tableau des couleurs des sommets, puis le stocker dans un tampon WebGL ; nous le ferons en ajoutant le code suivant à notre fonction `initBuffers()` :
const colors = [
1.0, 1.0, 1.0, 1.0, // blanc
@@ -34,7 +34,7 @@ Supposons que nous voulions faire un rendu en dégradé dans lequel chaque co
};
}
-Ce code commence par créer un tableau JavaScript contenant des vecteurs à 4 valeurs, un pour chaque couleur de sommet. Un tampon WebGL est alors alloué pour stocker ces couleurs, et le tableau est converti en flottants et stocké dans le tampon.
+Ce code commence par créer un tableau JavaScript contenant des vecteurs à 4 valeurs, un pour chaque couleur de sommet. Un tampon WebGL est alors alloué pour stocker ces couleurs, et le tableau est converti en flottants et stocké dans le tampon.
Pour que ces couleurs soient effectivement utilisées, le nuanceur de sommet doit être mis à jour pour extraire la couleur appropriée du tampon des couleurs :
@@ -55,7 +55,7 @@ Pour que ces couleurs soient effectivement utilisées, le nuanceur de sommet doi
La différence clé est ici que, pour chaque sommet, nous passons sa couleur au nuanceur de fragment en utilisant un `varying`.
-## Coloriage des fragments
+## Coloriage des fragments
Pour mémoire, voici à quoi ressemblait précédemment notre nuanceur de fragment :
@@ -65,7 +65,7 @@ Pour mémoire, voici à quoi ressemblait précédemment notre nuanceur de fragme
}
`;
-Afin de choisir la couleur interpolée pour chaque pixel, nous devons le changer pour récupérer la valeur depuis le varying `vColor` :
+Afin de choisir la couleur interpolée pour chaque pixel, nous devons le changer pour récupérer la valeur depuis le varying `vColor` :
const fsSource = `
varying lowp vec4 vColor;
@@ -77,9 +77,9 @@ Afin de choisir la couleur interpolée pour chaque pixel, nous devons le change
La principale différence ici c'est que pour chaque sommet, on assigne la valeur correspondant à sa couleur dans le tableau.
-## Dessiner en utilisant les couleurs
+## Dessiner en utilisant les couleurs
-Ensuite, il est nécessaire d'ajouter le code recherchant les couleurs dans l'emplacement de l'attribut, et de configurer cet attribut pour le programme nuanceur :
+Ensuite, il est nécessaire d'ajouter le code recherchant les couleurs dans l'emplacement de l'attribut, et de configurer cet attribut pour le programme nuanceur :
const programInfo = {
program: shaderProgram,
@@ -113,6 +113,6 @@ Ensuite, `drawScene()` peut être modifié pour utiliser réellement ces couleur
{{EmbedGHLiveSample('webgl-examples/tutorial/sample3/index.html', 670, 510) }}
-[Voir le code complet](https://github.com/mdn/webgl-examples/tree/gh-pages/tutorial/sample3) | [Ouvrir cette démo dans une nouvelle page](http://mdn.github.io/webgl-examples/tutorial/sample3/)
+[Voir le code complet](https://github.com/mdn/webgl-examples/tree/gh-pages/tutorial/sample3) | [Ouvrir cette démo dans une nouvelle page](http://mdn.github.io/webgl-examples/tutorial/sample3/)
{{PreviousNext("Web/API/WebGL_API/Tutorial/Adding_2D_content_to_a_WebGL_context", "Web/API/WebGL_API/Tutorial/Animating_objects_with_WebGL")}}
diff --git a/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/using_textures_in_webgl/index.md b/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/using_textures_in_webgl/index.md
index 330163b207..24a8e984c8 100644
--- a/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/using_textures_in_webgl/index.md
+++ b/files/fr/web/api/webgl_api/tutorial/using_textures_in_webgl/index.md
@@ -9,15 +9,15 @@ original_slug: Web/API/WebGL_API/Tutorial/Utiliser_les_textures_avec_WebGL
---
{{WebGLSidebar("Tutorial")}} {{PreviousNext("Web/API/WebGL_API/Tutorial/Creating_3D_objects_using_WebGL", "Web/API/WebGL_API/Tutorial/Lighting_in_WebGL")}}
-Maintenant que notre programme peut faire tourner un cube 3D, appliquons lui une texture, au lieu d'avoir des couleurs unies pour ses faces.
+Maintenant que notre programme peut faire tourner un cube 3D, appliquons lui une texture, au lieu d'avoir des couleurs unies pour ses faces.
-## Chargement des textures
+## Chargement des textures
-La première chose à faire est d'ajouter le code pour charger les textures. Dans notre cas, nous utiliserons une texture unique, appliquée à chacune des six faces de notre cube en rotation ; mais la même technique peut être utilisée un nombre quelconque de textures.
+La première chose à faire est d'ajouter le code pour charger les textures. Dans notre cas, nous utiliserons une texture unique, appliquée à chacune des six faces de notre cube en rotation ; mais la même technique peut être utilisée un nombre quelconque de textures.
-> **Note :** il est important de noter que le chargement des textures suit les [règles inter-domaines](/fr-FR/docs/Web/HTTP/CORS) ; donc vous pouvez seulement charger des textures depuis les sites pour lesquels votre contenu a l'approbation CORS. Voir les textures inter-domaines ci-dessous pour plus de détails.
+> **Note :** il est important de noter que le chargement des textures suit les [règles inter-domaines](/fr-FR/docs/Web/HTTP/CORS)&nbsp;; donc vous pouvez seulement charger des textures depuis les sites pour lesquels votre contenu a l'approbation CORS. Voir les textures inter-domaines ci-dessous pour plus de détails.
-Le code qui charge la texture ressemble à ce qui suit :
+Le code qui charge la texture ressemble à ce qui suit&nbsp;:
//
// Initialiser une texture et charger une image.
@@ -52,13 +52,13 @@ Le code qui charge la texture ressemble à ce qui suit :
// WebGL1 a des spécifications différentes pour les images puissances de 2
// par rapport aux images non puissances de 2 ; aussi vérifier si l'image est une
-   // puissance de 2 sur chacune de ses dimensions.
+ // puissance de 2 sur chacune de ses dimensions.
if (isPowerOf2(image.width) && isPowerOf2(image.height)) {
// Oui, c'est une puissance de 2. Générer les mips.
gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D);
} else {
// Non, ce n'est pas une puissance de 2. Désactiver les mips et définir l'habillage
-   // comme "accrocher au bord"
+ // comme "accrocher au bord"
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
@@ -73,15 +73,15 @@ Le code qui charge la texture ressemble à ce qui suit :
return (value & (value - 1)) == 0;
}
-La routine `loadTexture()` commence par créer un objet texture WebGL `texture` en appelant la fonction WebGL {{domxref ("WebGLRenderingContext.createTexture()", "createTexture()")}}. Il téléverse ensuite un seul pixel bleu en utilisant {{domxref ("WebGLRenderingContext.texImage2D()", "texImage2D()")}}. Cela rend la texture immédiatement utilisable comme une couleur bleue unie, alors que cela peut prendre quelques instants pour télécharger notre image.
+La routine `loadTexture()` commence par créer un objet texture WebGL `texture` en appelant la fonction WebGL {{domxref ("WebGLRenderingContext.createTexture()", "createTexture()")}}. Il téléverse ensuite un seul pixel bleu en utilisant {{domxref ("WebGLRenderingContext.texImage2D()", "texImage2D()")}}. Cela rend la texture immédiatement utilisable comme une couleur bleue unie, alors que cela peut prendre quelques instants pour télécharger notre image.
-Pour charger la texture à partir du fichier image, elle crée ensuite un objet Image et en affecte le src à l'URL de l'image que nous souhaitons utiliser comme texture. La fonction que nous affectons à `image.onload` sera appelée une fois terminé le téléchargement de l'image. À ce stade, nous appelons à nouveau {{domxref ("WebGLRenderingContext.texImage2D()", "texImage2D()")}}, cette fois en utilisant l'image comme source pour la texture. Après cela, nous configurons le filtrage et l'habillage de la texture suivant que l'image que nous téléchargeons a ou non une puissance de 2 selon ses deux dimensions.
+Pour charger la texture à partir du fichier image, elle crée ensuite un objet Image et en affecte le src à l'URL de l'image que nous souhaitons utiliser comme texture. La fonction que nous affectons à `image.onload` sera appelée une fois terminé le téléchargement de l'image. À ce stade, nous appelons à nouveau {{domxref ("WebGLRenderingContext.texImage2D()", "texImage2D()")}}, cette fois en utilisant l'image comme source pour la texture. Après cela, nous configurons le filtrage et l'habillage de la texture suivant que l'image que nous téléchargeons a ou non une puissance de 2 selon ses deux dimensions.
-WebGL1 ne peut utiliser que des textures non puissances de 2 avec d'un filtrage défini à NEAREST ou LINEAR, et il ne peut pas générer de mipmap pour elles. Leur mode d'habillage doit également être défini à CLAMP_TO_EDGE. Inversement, si la texture est une puissance de 2 dans les deux dimensions, alors WebGL peut faire un filtrage de meilleure qualité, il peut utiliser mipmap, et il peut définir le mode d'habillage à REPEAT ou MIRRORED_REPEAT.
+WebGL1 ne peut utiliser que des textures non puissances de 2 avec d'un filtrage défini à NEAREST ou LINEAR, et il ne peut pas générer de mipmap pour elles. Leur mode d'habillage doit également être défini à CLAMP_TO_EDGE. Inversement, si la texture est une puissance de 2 dans les deux dimensions, alors WebGL peut faire un filtrage de meilleure qualité, il peut utiliser mipmap, et il peut définir le mode d'habillage à REPEAT ou MIRRORED_REPEAT.
-Un exemple de texture répétée est le pavage d'une image par quelques briques pour couvrir un mur de briques.
+Un exemple de texture répétée est le pavage d'une image par quelques briques pour couvrir un mur de briques.
-Le mipmapping et la répétition UV peuvent être désactivés avec {{domxref ("WebGLRenderingContext.texParameter()", "texParameteri()")}}. Cela permettra des textures non-puissances-de-deux (NPOT) au prix du mipmapping, de l'habillage UV, du pavage UV, et de votre contrôle sur la manière dont le périphérique gérera votre texture.
+Le mipmapping et la répétition UV peuvent être désactivés avec {{domxref ("WebGLRenderingContext.texParameter()", "texParameteri()")}}. Cela permettra des textures non-puissances-de-deux (NPOT) au prix du mipmapping, de l'habillage UV, du pavage UV, et de votre contrôle sur la manière dont le périphérique gérera votre texture.
// gl.NEAREST est aussi permis, au lieu de gl.LINEAR, du fait qu'aucun ne fait de mipmap.
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
@@ -90,16 +90,16 @@ Le mipmapping et la répétition UV peuvent être désactivés avec {{domxref ("
// Empêcher l'habillage selon la coordonnée t (répétition).
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
-A nouveau, avec ces paramètres, les appareils WebGL compatibles accepteront automatiquement toute résolution pour cette texture (jusqu'à leurs dimensions maximum). A défaut de la configuration ci-dessus, WebGL requiert que tous les échantillons de textures NPOT échouent, en retournant du noir transparent : `rgba (0,0,0,0)`.
+A nouveau, avec ces paramètres, les appareils WebGL compatibles accepteront automatiquement toute résolution pour cette texture (jusqu'à leurs dimensions maximum). A défaut de la configuration ci-dessus, WebGL requiert que tous les échantillons de textures NPOT échouent, en retournant du noir transparent : `rgba (0,0,0,0)`.
-Pour charger l'image, ajoutons un appel à notre fonction `loadTexture()` dans notre fonction `main()`. Cela peut être ajouté après l'appel `initBuffers(gl)`.
+Pour charger l'image, ajoutons un appel à notre fonction `loadTexture()` dans notre fonction `main()`. Cela peut être ajouté après l'appel `initBuffers(gl)`.
// Charger la texture
const texture = loadTexture(gl, 'cubetexture.png');
-## Application de la texture sur les faces
+## Application de la texture sur les faces
-À ce stade, la texture est chargée et prête à être utilisée. Mais avant de pouvoir l'utiliser, nous devons définir l'application des coordonnées de texture aux sommets des faces de notre cube. Cela remplace tout le code précédemment existant pour la configuration des couleurs pour chacune des faces du cube dans `initBuffers()`.
+À ce stade, la texture est chargée et prête à être utilisée. Mais avant de pouvoir l'utiliser, nous devons définir l'application des coordonnées de texture aux sommets des faces de notre cube. Cela remplace tout le code précédemment existant pour la configuration des couleurs pour chacune des faces du cube dans `initBuffers()`.
const textureCoordBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, textureCoordBuffer);
@@ -149,17 +149,17 @@ Pour charger l'image, ajoutons un appel à notre fonction `loadTexture()` dans
Tout d'abord, ce code crée un tampon WebGL dans lequel nous stockerons les coordonnées de texture pour chaque face, puis nous lions ce tampon comme étant le tableau dans lequel nous allons écrire.
-Le tableau `textureCoordinates` définit les coordonnées de texture correspondant à chaque sommet de chaque face. Notez que les coordonnées de texture vont de 0,0 à 1,0 ; les dimensions des textures sont normalisées dans une plage de 0,0 à 1,0 quelque soit leur taille réelle, aux fins d'application de la texture.
+Le tableau `textureCoordinates` définit les coordonnées de texture correspondant à chaque sommet de chaque face. Notez que les coordonnées de texture vont de 0,0 à 1,0 ; les dimensions des textures sont normalisées dans une plage de 0,0 à 1,0 quelque soit leur taille réelle, aux fins d'application de la texture.
-Une fois que nous avons mis en place le tableau d'application de la texture, nous l'envoyons dans le tampon, de sorte que WebGL ait ces données prêtes pour son utilisation.
+Une fois que nous avons mis en place le tableau d'application de la texture, nous l'envoyons dans le tampon, de sorte que WebGL ait ces données prêtes pour son utilisation.
## Mise à jour des shaders
-Le programme shader doit également être mis à jour pour utiliser des textures au lieu de couleurs unies.
+Le programme shader doit également être mis à jour pour utiliser des textures au lieu de couleurs unies.
-### Le shader de sommet
+### Le shader de sommet
-Nous avons besoin de remplacer le shader de sommet de façon à ce qu'au lieu de récupérer des données de couleur, il récupère à la place des données de coordonnées de texture.
+Nous avons besoin de remplacer le shader de sommet de façon à ce qu'au lieu de récupérer des données de couleur, il récupère à la place des données de coordonnées de texture.
const vsSource = `
attribute vec4 aVertexPosition;
@@ -176,9 +176,9 @@ Nous avons besoin de remplacer le shader de sommet de façon à ce qu'au lieu
}
`;
-Le changement clé est ici qu'au lieu d'aller chercher la couleur du sommet, nous récupérons les coordonnées de la texture, et nous les transmettons au shader de sommet ; ceci indiquera l'emplacement dans la texture correspondant au sommet.
+Le changement clé est ici qu'au lieu d'aller chercher la couleur du sommet, nous récupérons les coordonnées de la texture, et nous les transmettons au shader de sommet ; ceci indiquera l'emplacement dans la texture correspondant au sommet.
-### Le shader de fragment
+### Le shader de fragment
Le shader de fragment doit également être mis à jour :
@@ -192,7 +192,7 @@ Le shader de fragment doit également être mis à jour :
}
`;
-Au lieu d'attribuer une valeur de couleur à la couleur du fragment, la couleur du fragment est calculée en récupérant le **texel** (c'est-à-dire, le pixel dans la texture) sur la base de la valeur de `vTextureCoord`, qui est interpolée comme les sommets.
+Au lieu d'attribuer une valeur de couleur à la couleur du fragment, la couleur du fragment est calculée en récupérant le **texel** (c'est-à-dire, le pixel dans la texture) sur la base de la valeur de `vTextureCoord`, qui est interpolée comme les sommets.
### Emplacements des attributs et des uniformes
@@ -211,7 +211,7 @@ Du fait que nous avons changé un attribut et ajouté un uniforme, nous devons r
},
};
-## Dessin du cube texturé
+## Dessin du cube texturé
Les modifications apportées à la fonction `drawScene()` sont simples.
@@ -229,7 +229,7 @@ Tout d'abord, le code pour spécifier le tampon de couleurs a disparu, remplacé
gl.enableVertexAttribArray(programInfo.attributeLocations.textureCoord);
}
-Ajoutez alors le code pour spécifier la texture à appliquer sur les faces, juste avant de dessiner :
+Ajoutez alors le code pour spécifier la texture à appliquer sur les faces, juste avant de dessiner :
// Indiquer à WebGL que nous voulons affecter l'unité de texture 0
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
@@ -240,9 +240,9 @@ Ajoutez alors le code pour spécifier la texture à appliquer sur les faces, ju
// Indiquer au shader que nous avons lié la texture à l'unité de texture 0
gl.uniform1i(programInfo.uniformLocations.uSampler, 0);
-WebGL fournit un minimum de 8 unités de texture ; la première d'entre elles est `gl.TEXTURE0`. Nous indiquons à WebGL que nous voulons affecter l'unité 0. Nous appelons alors {{domxref ("WebGLRenderingContext.bindTexture()", "bindTexture()")}}, qui lie la texture au point de liaison `TEXTURE_2D` de l'unité de texture 0. Nous indiquons alors au shader que pour l'`uSampler`, il faut utiliser l'unité de texture 0.
+WebGL fournit un minimum de 8 unités de texture ; la première d'entre elles est `gl.TEXTURE0`. Nous indiquons à WebGL que nous voulons affecter l'unité 0. Nous appelons alors {{domxref ("WebGLRenderingContext.bindTexture()", "bindTexture()")}}, qui lie la texture au point de liaison `TEXTURE_2D` de l'unité de texture 0. Nous indiquons alors au shader que pour l'`uSampler`, il faut utiliser l'unité de texture 0.
-Finalement, ajoutez `texture` comme paramètre de la fonction `drawScene()`, où elle est à la fois définie et appelée.
+Finalement, ajoutez `texture` comme paramètre de la fonction `drawScene()`, où elle est à la fois définie et appelée.
drawScene(gl, programInfo, buffers, texture, deltaTime);
...
@@ -252,19 +252,19 @@ Arrivés ce point, le cube en rotation devrait être prêt à fonctionner.
{{EmbedGHLiveSample('webgl-examples/tutorial/sample6/index.html', 670, 510) }}
-[Voir le code complet](https://github.com/mdn/webgl-examples/tree/gh-pages/tutorial/sample6) | [Ouvrir cette démo dans une nouvelle page](http://mdn.github.io/webgl-examples/tutorial/sample6/)
+[Voir le code complet](https://github.com/mdn/webgl-examples/tree/gh-pages/tutorial/sample6) | [Ouvrir cette démo dans une nouvelle page](http://mdn.github.io/webgl-examples/tutorial/sample6/)
## Textures inter-domaines
-Le chargement des textures WebGL est soumis aux contrôles d'accès inter-domaines. Pour que votre contenu puisse charger une texture d'un autre domaine, une approbation CORS doit être obtenue. Voir le [Contrôle d'accès HTTP](/fr/docs/HTTP/Access_control_CORS) pour plus de détails sur CORS.
+Le chargement des textures WebGL est soumis aux contrôles d'accès inter-domaines. Pour que votre contenu puisse charger une texture d'un autre domaine, une approbation CORS doit être obtenue. Voir le [Contrôle d'accès HTTP](/fr/docs/HTTP/Access_control_CORS) pour plus de détails sur CORS.
Voir cet [article sur hacks.mozilla.org](http://hacks.mozilla.org/2011/11/using-cors-to-load-webgl-textures-from-cross-domain-images/) pour une explication de l'utilisation des images approuvées CORS comme textures WebGL, avec [un exemple complet](http://people.mozilla.org/~bjacob/webgltexture-cors-js.html).
-> **Note :** le support CORS pour les texture WebGL et l'attribut `crossOrigin` pour les éléments image est implémenté dans {{Gecko("8.0")}}.
+> **Note :** le support CORS pour les texture WebGL et l'attribut `crossOrigin` pour les éléments image est implémenté dans {{Gecko("8.0")}}.
-Les canevas 2D dégradés (en écriture seule) ne peuvent pas être utilisés comme des textures WebGL. Un {{HTMLElement ("canvas")}} 2D devient dégradé par exemple lorsqu'il est utilisé pour dessiner une image inter-domaine.
+Les canevas 2D dégradés (en écriture seule) ne peuvent pas être utilisés comme des textures WebGL. Un {{HTMLElement ("canvas")}} 2D devient dégradé par exemple lorsqu'il est utilisé pour dessiner une image inter-domaine.
-> **Note :** le support CORS pour `drawImage` de Canvas 2D est implémenté dans {{Gecko ("9.0")}}. Cela signifie que l'utilisation d'une image inter-domaine ayant l'approbation CORS ne dégrade plus le canevas 2D, de sorte que le canevas 2D reste utilisable comme source d'une texture WebGL.
+> **Note :** le support CORS pour `drawImage` de Canvas 2D est implémenté dans {{Gecko ("9.0")}}. Cela signifie que l'utilisation d'une image inter-domaine ayant l'approbation CORS ne dégrade plus le canevas 2D, de sorte que le canevas 2D reste utilisable comme source d'une texture WebGL.
> **Note :** le support CORS pour les vidéos inter-domaines et l'attribut `crossorigin` pour les éléments {{HTMLElement ("video")}} est implémenté dans {{Gecko ("12.0")}}.
diff --git a/files/fr/web/api/webgl_api/types/index.md b/files/fr/web/api/webgl_api/types/index.md
index 1b345e92f1..7b6fab68e7 100644
--- a/files/fr/web/api/webgl_api/types/index.md
+++ b/files/fr/web/api/webgl_api/types/index.md
@@ -9,11 +9,11 @@ translation_of: Web/API/WebGL_API/Types
---
{{WebGLSidebar}}
-Les types suivants sont utilisés dans les interfaces [WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API).
+Les types suivants sont utilisés dans les interfaces [WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API).
## WebGL 1
-Ces types sont utilisés à l'intérieur d'un {{domxref("WebGLRenderingContext")}}.
+Ces types sont utilisés à l'intérieur d'un {{domxref("WebGLRenderingContext")}}.
<table class="standard-table">
<tbody>
@@ -26,7 +26,7 @@ Ces types sont utilisés à l'intérieur d'un {{domxref("WebGLRenderingContext"
<td><code>GLenum</code></td>
<td><code>unsigned long</code></td>
<td>
- Utilisé pour les enums. Voir aussi la liste des <a
+ Utilisé pour les enums. Voir aussi la liste des <a
href="/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Constants"
>constantes</a
>.
@@ -108,7 +108,7 @@ Ces types sont utilisés à l'intérieur d'un {{domxref("WebGLRenderingContext"
## WebGL 2
-Ces types sont utilisés à l'intérieur d'un {{domxref("WebGL2RenderingContext")}}. Tous les types WebGL 1 sont également utilisés.
+Ces types sont utilisés à l'intérieur d'un {{domxref("WebGL2RenderingContext")}}. Tous les types WebGL 1 sont également utilisés.
<table class="standard-table">
<tbody>
@@ -127,7 +127,7 @@ Ces types sont utilisés à l'intérieur d'un {{domxref("WebGL2RenderingContext
## Extensions WebGL
-Ces types sont utilisés à l'intérieur des [extensions WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Using_Extensions).
+Ces types sont utilisés à l'intérieur des [extensions WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Using_Extensions).
<table class="standard-table">
<tbody>
@@ -150,7 +150,7 @@ Ces types sont utilisés à l'intérieur des [extensions WebGL](/fr-FR/docs/Web
| -------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------ | ---------------------------------- |
| {{SpecName('WebGL', "#5.1", "Types")}} | {{Spec2('WebGL')}} | Définition initiale |
| {{SpecName('WebGL2', "#3.1", "Types")}} | {{Spec2('WebGL2')}} | Définit des types supplémentaires. |
-| {{SpecName('EXT_disjoint_timer_query', "", "GLuint64EXT")}} | {{Spec2('EXT_disjoint_timer_query')}} | Ajoute `GLuint64EXT` |
+| {{SpecName('EXT_disjoint_timer_query', "", "GLuint64EXT")}} | {{Spec2('EXT_disjoint_timer_query')}} | Ajoute `GLuint64EXT` |
## Voir aussi