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author | julieng <julien.gattelier@gmail.com> | 2021-10-02 17:20:24 +0200 |
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committer | SphinxKnight <SphinxKnight@users.noreply.github.com> | 2021-10-02 17:30:20 +0200 |
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Valeurs possibles :</p> - <ul> - <li><code>gl.TEXTURE_2D</code> : une texture bidimensionnelle ;</li> - <li><code>gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X</code> : face X positive pour une texture mappée sur un cube ;</li> - <li><code>gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X</code> : face X négative pour une texture mappée sur un cube ;</li> - <li><code>gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y</code> : face Y positive pour une texture mappée sur un cube ;</li> - <li><code>gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y</code> : face Y négative pour une texture mappée sur un cube ;</li> - <li><code>gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z</code> : face Z positive pour une texture mappée sur un cube ;</li> - <li><code>gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z</code> : face Z négative pour une texture mappée sur un cube.</li> - </ul> - </dd> - <dt><code>niveau</code></dt> - <dd>Un {{domxref ("GLint")}} indiquant le niveau de détail. Le niveau 0 est le niveau de l'image de base et le niveau n est le n-ième niveau de réduction du mipmap.</dd> - <dt><code>formatinterne</code></dt> - <dd><p>Un {{domxref ("GLint")}} indiquant les composantes de couleur dans la texture. Valeurs possibles :</p> - <ul> - <li><code>gl.ALPHA</code> : ignore les composantes rouge, vert et bleu, et lit la composante alpha ;</li> - <li><code>gl.RGB</code> : ignore la composante alpha et lit les composantes rouge, vert et bleu ;</li> - <li><code>gl.RGBA</code> : les composantes rouge, vert, bleu et alpha sont lues à partir du tampon des couleurs ;</li> - <li><code>gl.LUMINANCE</code> : chaque composante de couleur est une composante de luminance, alpha vaut 1,0 ;</li> - <li><code>gl.LUMINANCE_ALPHA</code> : chaque composante est une composante de luminance/alpha ;</li> - <li>lors de l'utilisation de l'extension {{domxref("WEBGL_depth_texture")}} : - <ul> - <li><code>gl.DEPTH_COMPONENT</code></li> - <li><code>gl.DEPTH_STENCIL</code></li> - </ul> - </li> - <li>lors de l'utilisation de l'extension {{domxref("EXT_sRGB")}} : - <ul> - <li><code>ext.SRGB_EXT</code></li> - <li><code>ext.SRGB_ALPHA_EXT</code></li> - </ul> - </li> - <li>Lors de l'utilisation d'un {{domxref("WebGL2RenderingContext", "WebGL 2 context", "", 1)}}, les valeurs suivantes sont en outre disponibles : - <ul> - <li><code>gl.R8</code></li> - <li><code>gl.R16F</code></li> - <li><code>gl.R32F</code></li> - <li><code>gl.R8UI</code></li> - <li><code>gl.RG8</code></li> - <li><code>gl.RG16F</code></li> - <li><code>gl.RG32F</code></li> - <li><code>gl.RG8UI</code></li> - <li><code>gl.RG16UI</code></li> - <li><code>gl.RG32UI</code></li> - <li><code>gl.RGB8</code></li> - <li><code>gl.SRGB8</code></li> - <li><code>gl.RGB565</code></li> - <li><code>gl.R11F_G11F_B10F</code></li> - <li><code>gl.RGB9_E5</code></li> - <li><code>gl.RGB16F</code></li> - <li><code>gl.RGB32F</code></li> - <li><code>gl.RGB8UI</code></li> - <li><code>gl.RGBA8</code></li> - <li><code>gl.SRGB8_APLHA8</code></li> - <li><code>gl.RGB5_A1</code></li> - <li><code>gl.RGB10_A2</code></li> - <li><code>gl.RGBA4</code></li> - <li><code>gl.RGBA16F</code></li> - <li><code>gl.RGBA32F</code></li> - <li><code>gl.RGBA8UI</code></li> - </ul> - </li> - </ul> - </dd> - <dt><code>largeur</code></dt> - <dd>Un {{domxref ("GLsizei")}} indiquant la largeur de la texture.</dd> - <dt><code>hauteur</code></dt> - <dd>Un {{domxref ("GLsizei")}} indiquant la hauteur de la texture.</dd> - <dt><code>bordure</code></dt> - <dd>Un {{domxref("GLint")}} indiquant la largeur de la bordure. Doit être 0.</dd> - <dt><code>format</code></dt> - <dd>Un {{domxref("GLenum")}} indiquant le format des données de texel. En WebGL 1, cela doit être identique à <code>formatinterne</code> (voir ci-dessus). En WebGL 2, les combinaisons sont répertoriées dans <a href="https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/#TEXTURE_TYPES_FORMATS_FROM_DOM_ELEMENTS_TABLE">ce tableau</a>.</dd> - <dt><code>type</code></dt> - <dd><p>Un {{domxref("GLenum")}} indiquant le type de données des données de texel. Valeurs possibles :</p> - <ul> - <li><code>gl.UNSIGNED_BYTE</code> : 8 bits par canal pour <code>gl.RGBA</code> ;</li> - <li><code>gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5</code> : 5 bits de rouge, 6 bits de vert, 5 bits de bleu ;</li> - <li><code>gl.UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4</code> : 4 bits de rouge, 4 bits de vert, 4 bits de bleu, 4 bits d'alpha ;</li> - <li><code>gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1</code> : 5 bits de rouge, 5 bits de vert, 5 bits de bleu, 1 bit d'alpha ;</li> - <li>lors de l'utilisation de l'extension {{domxref ("WEBGL_depth_texture")}} : - <ul> - <li><code>gl.UNSIGNED_SHORT</code></li> - <li><code>gl.UNSIGNED_INT</code></li> - <li><code>ext.UNSIGNED_INT_24_8_WEBGL</code> (constante fournie par l'extension)</li> - </ul> - </li> - <li>lors de l'utilisation de l'extension {{domxref("OES_texture_float")}} : - <ul> - <li><code>gl.FLOAT</code></li> - </ul> - </li> - <li>lors de l'utilisation de l'extension {{domxref("OES_texture_half_float")}} : - <ul> - <li><code>ext.HALF_FLOAT_OES</code> (constante fournie par l'extension)</li> - </ul> - </li> - <li>lors de l'utilisation d'un {{domxref("WebGL2RenderingContext", "WebGL 2 context", "", 1)}}, les valeurs suivantes sont en outre disponibles : - <ul> - <li><code>gl.BYTE</code></li> - <li><code>gl.UNSIGNED_SHORT</code></li> - <li><code>gl.SHORT</code></li> - <li><code>gl.UNSIGNED_INT</code></li> - <li><code>gl.INT</code></li> - <li><code>gl.HALF_FLOAT</code></li> - <li><code>gl.FLOAT</code></li> - <li><code>gl.UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV</code></li> - <li><code>gl.UNSIGNED_INT_10F_11F_11F_REV</code></li> - <li><code>gl.UNSIGNED_INT_5_9_9_9_REV</code></li> - <li><code>gl.UNSIGNED_INT_24_8</code></li> - <li><code>gl.FLOAT_32_UNSIGNED_INT_24_8_REV</code> (les pixels doivent être {{jsxref("null")}})</li> - </ul> - </li> - </ul> - </dd> - <dt><code>pixels</code></dt> - <dd><p>L'un des objets suivants peut être utilisé comme source de pixels pour la texture :</p> - <ul> - <li>{{domxref("ArrayBufferView")}}, - <ul> - <li>un {{jsxref("Uint8Array")}} doit être utilisé si <code>type</code> est <code>gl.UNSIGNED_BYTE</code> ;</li> - <li>un {{jsxref("Uint16Array")}} doit être utilisé si <code>type</code> est <code>gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5</code>, <code>gl.UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4</code>, <code>gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1</code>, <code>gl.UNSIGNED_SHORT</code> ou <code>ext.HALF_FLOAT_OES</code> ;</li> - <li>un {{jsxref("Uint32Array")}} doit être utilisé si <code>type</code> est <code>gl.UNSIGNED_INT</code> ou <code>ext.UNSIGNED_INT_24_8_WEBGL</code> ;</li> - <li>un {{jsxref("Float32Array")}} doit être utilisé si <code>type</code> est <code>gl.FLOAT</code> ;</li> - </ul> - </li> - <li>{{domxref("ImageData")}},</li> - <li>{{domxref("HTMLImageElement")}},</li> - <li>{{domxref("HTMLCanvasElement")}},</li> - <li>{{domxref("HTMLVideoElement")}},</li> - <li>{{domxref("ImageBitmap")}}.</li> - </ul> - </dd> - <dt><code><strong>decalage</strong></code></dt> - <dd>(WebGL 2 seulement) Un décalage en octets {{domxref("GLintptr")}} dans le magasin de données du {{domxref("WebGLBuffer")}}. Utilisé pour télécharger des données vers la {{domxref ("WebGLTexture")}} liée, depuis le <code>WebGLBuffer</code> lié à la cible <code>PIXEL_UNPACK_BUFFER</code>.</dd> -</dl> - -<h3 id="Valeur_retournée">Valeur retournée</h3> - -<p>Aucune.</p> - -<h2 id="Exemples">Exemples</h2> - -<pre class="brush: js">gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image); -</pre> - -<h2 id="Spécifications">Spécifications</h2> +{{APIRef("WebGL")}} + +La méthode **`WebGLRenderingContext.texImage2D()`** de l'[API WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API) spécifie une image de texture bidimensionnelle. + +## Syntaxe + + // WebGL1: + void gl.texImage2D(cible, niveau, formatinterne, largeur, hauteur, bordure, format, type, ArrayBufferView? pixels); + void gl.texImage2D(cible, niveau, formatinterne, format, type, ImageData? pixels); + void gl.texImage2D(cible, niveau, formatinterne, format, type, HTMLImageElement? pixels); + void gl.texImage2D(cible, niveau, formatinterne, format, type, HTMLCanvasElement? pixels); + void gl.texImage2D(cible, niveau, formatinterne, format, type, HTMLVideoElement? pixels); + void gl.texImage2D(cible, niveau, formatinterne, format, type, ImageBitmap? pixels); + + // WebGL2: + void gl.texImage2D(cible, niveau, formatinterne, largeur, hauteur, bordure, format, type, GLintptr decalage); + void gl.texImage2D(cible, niveau, formatinterne, largeur, hauteur, bordure, format, type, HTMLCanvasElement source); + void gl.texImage2D(cible, niveau, formatinterne, largeur, hauteur, bordure, format, type, HTMLImageElement source); + void gl.texImage2D(cible, niveau, formatinterne, largeur, hauteur, bordure, format, type, HTMLVideoElement source); + void gl.texImage2D(cible, niveau, formatinterne, largeur, hauteur, bordure, format, type, ImageBitmap source); + void gl.texImage2D(cible, niveau, formatinterne, largeur, hauteur, bordure, format, type, ImageData source); + void gl.texImage2D(cible, niveau, formatinterne, largeur, hauteur, bordure, format, type, ArrayBufferView donneesSrc, decalageSrc); + +### Paramètres + +- `cible` + + - : Un {{domxref ("GLenum")}} indiquant le point de liaison (cible) de la texture active. Valeurs possibles : + + - `gl.TEXTURE_2D` : une texture bidimensionnelle ; + - `gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X` : face X positive pour une texture mappée sur un cube ; + - `gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X` : face X négative pour une texture mappée sur un cube ; + - `gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y` : face Y positive pour une texture mappée sur un cube ; + - `gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y` : face Y négative pour une texture mappée sur un cube ; + - `gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z` : face Z positive pour une texture mappée sur un cube ; + - `gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z` : face Z négative pour une texture mappée sur un cube. + +- `niveau` + - : Un {{domxref ("GLint")}} indiquant le niveau de détail. Le niveau 0 est le niveau de l'image de base et le niveau n est le n-ième niveau de réduction du mipmap. +- `formatinterne` + + - : Un {{domxref ("GLint")}} indiquant les composantes de couleur dans la texture. Valeurs possibles : + + - `gl.ALPHA` : ignore les composantes rouge, vert et bleu, et lit la composante alpha ; + - `gl.RGB` : ignore la composante alpha et lit les composantes rouge, vert et bleu ; + - `gl.RGBA` : les composantes rouge, vert, bleu et alpha sont lues à partir du tampon des couleurs ; + - `gl.LUMINANCE` : chaque composante de couleur est une composante de luminance, alpha vaut 1,0 ; + - `gl.LUMINANCE_ALPHA` : chaque composante est une composante de luminance/alpha ; + - lors de l'utilisation de l'extension {{domxref("WEBGL_depth_texture")}} : + + - `gl.DEPTH_COMPONENT` + - `gl.DEPTH_STENCIL` + + - lors de l'utilisation de l'extension {{domxref("EXT_sRGB")}} : + + - `ext.SRGB_EXT` + - `ext.SRGB_ALPHA_EXT` + + - Lors de l'utilisation d'un {{domxref("WebGL2RenderingContext", "WebGL 2 context", "", 1)}}, les valeurs suivantes sont en outre disponibles : + + - `gl.R8` + - `gl.R16F` + - `gl.R32F` + - `gl.R8UI` + - `gl.RG8` + - `gl.RG16F` + - `gl.RG32F` + - `gl.RG8UI` + - `gl.RG16UI` + - `gl.RG32UI` + - `gl.RGB8` + - `gl.SRGB8` + - `gl.RGB565` + - `gl.R11F_G11F_B10F` + - `gl.RGB9_E5` + - `gl.RGB16F` + - `gl.RGB32F` + - `gl.RGB8UI` + - `gl.RGBA8` + - `gl.SRGB8_APLHA8` + - `gl.RGB5_A1` + - `gl.RGB10_A2` + - `gl.RGBA4` + - `gl.RGBA16F` + - `gl.RGBA32F` + - `gl.RGBA8UI` + +- `largeur` + - : Un {{domxref ("GLsizei")}} indiquant la largeur de la texture. +- `hauteur` + - : Un {{domxref ("GLsizei")}} indiquant la hauteur de la texture. +- `bordure` + - : Un {{domxref("GLint")}} indiquant la largeur de la bordure. Doit être 0. +- `format` + - : Un {{domxref("GLenum")}} indiquant le format des données de texel. En WebGL 1, cela doit être identique à `formatinterne` (voir ci-dessus). En WebGL 2, les combinaisons sont répertoriées dans [ce tableau](https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/#TEXTURE_TYPES_FORMATS_FROM_DOM_ELEMENTS_TABLE). +- `type` + + - : Un {{domxref("GLenum")}} indiquant le type de données des données de texel. Valeurs possibles : + + - `gl.UNSIGNED_BYTE` : 8 bits par canal pour `gl.RGBA` ; + - `gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5` : 5 bits de rouge, 6 bits de vert, 5 bits de bleu ; + - `gl.UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4` : 4 bits de rouge, 4 bits de vert, 4 bits de bleu, 4 bits d'alpha ; + - `gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1` : 5 bits de rouge, 5 bits de vert, 5 bits de bleu, 1 bit d'alpha ; + - lors de l'utilisation de l'extension {{domxref ("WEBGL_depth_texture")}} : + + - `gl.UNSIGNED_SHORT` + - `gl.UNSIGNED_INT` + - `ext.UNSIGNED_INT_24_8_WEBGL` (constante fournie par l'extension) + + - lors de l'utilisation de l'extension {{domxref("OES_texture_float")}} : + + - `gl.FLOAT` + + - lors de l'utilisation de l'extension {{domxref("OES_texture_half_float")}} : + + - `ext.HALF_FLOAT_OES` (constante fournie par l'extension) + + - lors de l'utilisation d'un {{domxref("WebGL2RenderingContext", "WebGL 2 context", "", 1)}}, les valeurs suivantes sont en outre disponibles : + + - `gl.BYTE` + - `gl.UNSIGNED_SHORT` + - `gl.SHORT` + - `gl.UNSIGNED_INT` + - `gl.INT` + - `gl.HALF_FLOAT` + - `gl.FLOAT` + - `gl.UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV` + - `gl.UNSIGNED_INT_10F_11F_11F_REV` + - `gl.UNSIGNED_INT_5_9_9_9_REV` + - `gl.UNSIGNED_INT_24_8` + - `gl.FLOAT_32_UNSIGNED_INT_24_8_REV` (les pixels doivent être {{jsxref("null")}}) + +- `pixels` + + - : L'un des objets suivants peut être utilisé comme source de pixels pour la texture : + + - {{domxref("ArrayBufferView")}}, + + - un {{jsxref("Uint8Array")}} doit être utilisé si `type` est `gl.UNSIGNED_BYTE` ; + - un {{jsxref("Uint16Array")}} doit être utilisé si `type` est `gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5`, `gl.UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4`, `gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1`, `gl.UNSIGNED_SHORT` ou `ext.HALF_FLOAT_OES` ; + - un {{jsxref("Uint32Array")}} doit être utilisé si `type` est `gl.UNSIGNED_INT` ou `ext.UNSIGNED_INT_24_8_WEBGL` ; + - un {{jsxref("Float32Array")}} doit être utilisé si `type` est `gl.FLOAT` ; + + - {{domxref("ImageData")}}, + - {{domxref("HTMLImageElement")}}, + - {{domxref("HTMLCanvasElement")}}, + - {{domxref("HTMLVideoElement")}}, + - {{domxref("ImageBitmap")}}. + +- **`decalage`** + - : (WebGL 2 seulement) Un décalage en octets {{domxref("GLintptr")}} dans le magasin de données du {{domxref("WebGLBuffer")}}. Utilisé pour télécharger des données vers la {{domxref ("WebGLTexture")}} liée, depuis le `WebGLBuffer` lié à la cible `PIXEL_UNPACK_BUFFER`. + +### Valeur retournée + +Aucune. + +## Exemples + +```js +gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image); +``` + +## Spécifications <table class="standard-table"> - <tbody> - <tr> - <th scope="col">Spécification</th> - <th scope="col">Statut</th> - <th scope="col">Commentaire</th> - </tr> - <tr> - <td>{{SpecName('WebGL', "#5.14.8", "texImage2D")}}</td> - <td>{{Spec2('WebGL')}}</td> - <td> - <p>Définition initiale pour WebGL.</p> - </td> - </tr> - <tr> - <td>{{SpecName('OpenGL ES 2.0', "glTexImage2D.xml", "glTexImage2D")}}</td> - <td>{{Spec2('OpenGL ES 2.0')}}</td> - <td> - <p>Page man de l’API OpenGL ES 2.0 (similaire).</p> - </td> - </tr> - <tr> - <td>{{SpecName('WebGL2', "#3.7.6", "texImage2D")}}</td> - <td>{{Spec2('WebGL2')}}</td> - <td>Définition mise à jour pour WebGL.</td> - </tr> - <tr> - <td>{{SpecName('OpenGL ES 3.0', "glTexImage2D.xhtml", "glTexImage2D")}}</td> - <td>{{Spec2('OpenGL ES 3.0')}}</td> - <td>Page man de l’API OpenGL ES 3.0 (similaire).</td> - </tr> - </tbody> + <tbody> + <tr> + <th scope="col">Spécification</th> + <th scope="col">Statut</th> + <th scope="col">Commentaire</th> + </tr> + <tr> + <td>{{SpecName('WebGL', "#5.14.8", "texImage2D")}}</td> + <td>{{Spec2('WebGL')}}</td> + <td><p>Définition initiale pour WebGL.</p></td> + </tr> + <tr> + <td> + {{SpecName('OpenGL ES 2.0', "glTexImage2D.xml", "glTexImage2D")}} + </td> + <td>{{Spec2('OpenGL ES 2.0')}}</td> + <td><p>Page man de l’API OpenGL ES 2.0 (similaire).</p></td> + </tr> + <tr> + <td>{{SpecName('WebGL2', "#3.7.6", "texImage2D")}}</td> + <td>{{Spec2('WebGL2')}}</td> + <td>Définition mise à jour pour WebGL.</td> + </tr> + <tr> + <td> + {{SpecName('OpenGL ES 3.0', "glTexImage2D.xhtml", "glTexImage2D")}} + </td> + <td>{{Spec2('OpenGL ES 3.0')}}</td> + <td>Page man de l’API OpenGL ES 3.0 (similaire).</td> + </tr> + </tbody> </table> -<h2 id="Compatibilité_des_navigateurs">Compatibilité des navigateurs</h2> +## Compatibilité des navigateurs -<p>{{Compat("api.WebGLRenderingContext.texImage2D")}}</p> +{{Compat("api.WebGLRenderingContext.texImage2D")}} -<h2 id="Voir_aussi">Voir aussi</h2> +## Voir aussi -<ul> - <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.createTexture()")}}</li> - <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.bindTexture()")}}</li> - <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.texSubImage2D()")}}</li> - <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.compressedTexImage2D()")}}</li> - <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.copyTexImage2D()")}}</li> - <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.getTexParameter()")}}</li> - <li>{{domxref("WEBGL_depth_texture")}}</li> - <li>{{domxref("OES_texture_float")}}</li> - <li>{{domxref("OES_texture_half_float")}}</li> - <li>{{domxref("EXT_sRGB")}}</li> -</ul> +- {{domxref("WebGLRenderingContext.createTexture()")}} +- {{domxref("WebGLRenderingContext.bindTexture()")}} +- {{domxref("WebGLRenderingContext.texSubImage2D()")}} +- {{domxref("WebGLRenderingContext.compressedTexImage2D()")}} +- {{domxref("WebGLRenderingContext.copyTexImage2D()")}} +- {{domxref("WebGLRenderingContext.getTexParameter()")}} +- {{domxref("WEBGL_depth_texture")}} +- {{domxref("OES_texture_float")}} +- {{domxref("OES_texture_half_float")}} +- {{domxref("EXT_sRGB")}} |