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path: root/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/teximage2d
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space:
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authorjulieng <julien.gattelier@gmail.com>2021-10-02 17:20:24 +0200
committerSphinxKnight <SphinxKnight@users.noreply.github.com>2021-10-02 17:30:20 +0200
commit1407c8fdef01ecd0ffb8a8bd46e7113f119b9fde (patch)
tree30a56efd3eff3a01bd1611e1840fdbbfacf544a4 /files/fr/web/api/webglrenderingcontext/teximage2d
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Diffstat (limited to 'files/fr/web/api/webglrenderingcontext/teximage2d')
-rw-r--r--files/fr/web/api/webglrenderingcontext/teximage2d/index.md428
1 files changed, 207 insertions, 221 deletions
diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/teximage2d/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/teximage2d/index.md
index af95e8f3c8..c8d54e80c9 100644
--- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/teximage2d/index.md
+++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/teximage2d/index.md
@@ -10,231 +10,217 @@ tags:
- WebGLRenderingContext
translation_of: Web/API/WebGLRenderingContext/texImage2D
---
-<div>{{APIRef("WebGL")}}</div>
-
-<p>La méthode <strong><code>WebGLRenderingContext.texImage2D()</code></strong> de l'<a href="/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API">API WebGL</a> spécifie une image de texture bidimensionnelle.</p>
-
-<h2 id="Syntaxe">Syntaxe</h2>
-
-<pre class="syntaxbox">// WebGL1:
-void <var>gl</var>.texImage2D(<var>cible</var>, <var>niveau</var>, <var>formatinterne</var>, <var>largeur</var>, <var>hauteur</var>, <var>bordure</var>, <var>format</var>, <var>type</var>, ArrayBufferView? <var>pixels</var>);
-void <var>gl</var>.texImage2D(<var>cible</var>, <var>niveau</var>, <var>formatinterne</var>, <var>format</var>, <var>type</var>, ImageData? <var>pixels</var>);
-void <var>gl</var>.texImage2D(<var>cible</var>, <var>niveau</var>, <var>formatinterne</var>, <var>format</var>, <var>type</var>, HTMLImageElement? <var>pixels</var>);
-void <var>gl</var>.texImage2D(<var>cible</var>, <var>niveau</var>, <var>formatinterne</var>, <var>format</var>, <var>type</var>, HTMLCanvasElement? <var>pixels</var>);
-void <var>gl</var>.texImage2D(<var>cible</var>, <var>niveau</var>, <var>formatinterne</var>, <var>format</var>, <var>type</var>, HTMLVideoElement? <var>pixels</var>);
-void <var>gl</var>.texImage2D(<var>cible</var>, <var>niveau</var>, <var>formatinterne</var>, <var>format</var>, <var>type</var>, ImageBitmap? <var>pixels</var>);
-
-// WebGL2:
-void gl.texImage2D(<var>cible</var>, <var>niveau</var>, <var>formatinterne</var>, <var>largeur</var>, <var>hauteur</var>, <var>bordure</var>, <var>format</var>, <var>type</var>, GLintptr <em>decalage</em>);
-void gl.texImage2D(<var>cible</var>, <var>niveau</var>, <var>formatinterne</var>, <var>largeur</var>, <var>hauteur</var>, <var>bordure</var>, <var>format</var>, <var>type</var>, HTMLCanvasElement <em>source</em>);
-void gl.texImage2D(<var>cible</var>, <var>niveau</var>, <var>formatinterne</var>, <var>largeur</var>, <var>hauteur</var>, <var>bordure</var>, <var>format</var>, <var>type</var>, HTMLImageElement <em>source</em>);
-void gl.texImage2D(<var>cible</var>, <var>niveau</var>, <var>formatinterne</var>, <var>largeur</var>, <var>hauteur</var>, <var>bordure</var><em>, format, type</em>, HTMLVideoElement <em>source</em>);
-void gl.texImage2D(<var>cible</var>, <var>niveau</var>, <var>formatinterne</var>, <var>largeur</var>, <var>hauteur</var>, <var>bordure</var><em>, format, type</em>, ImageBitmap <em>source</em>);
-void gl.texImage2D(<var>cible</var>, <var>niveau</var>, <var>formatinterne</var>, <var>largeur</var>, <var>hauteur</var>, <var>bordure</var><em>, format, type</em>, ImageData <em>source</em>);
-void gl.texImage2D(<var>cible</var>, <var>niveau</var>, <var>formatinterne</var>, <var>largeur</var>, <var>hauteur</var>, <var>bordure</var><em>, format, type</em>, ArrayBufferView <em>donneesSrc</em>, <em>decalageSrc</em>);
-</pre>
-
-<h3 id="Paramètres">Paramètres</h3>
-
-<dl>
- <dt><code>cible</code></dt>
- <dd><p>Un {{domxref ("GLenum")}} indiquant le point de liaison (cible) de la texture active. Valeurs possibles :</p>
- <ul>
- <li><code>gl.TEXTURE_2D</code> : une texture bidimensionnelle ;</li>
- <li><code>gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X</code> : face X positive pour une texture mappée sur un cube ;</li>
- <li><code>gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X</code> : face X négative pour une texture mappée sur un cube ;</li>
- <li><code>gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y</code> : face Y positive pour une texture mappée sur un cube ;</li>
- <li><code>gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y</code> : face Y négative pour une texture mappée sur un cube ;</li>
- <li><code>gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z</code> : face Z positive pour une texture mappée sur un cube ;</li>
- <li><code>gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z</code> : face Z négative pour une texture mappée sur un cube.</li>
- </ul>
- </dd>
- <dt><code>niveau</code></dt>
- <dd>Un {{domxref ("GLint")}} indiquant le niveau de détail. Le niveau 0 est le niveau de l'image de base et le niveau n est le n-ième niveau de réduction du mipmap.</dd>
- <dt><code>formatinterne</code></dt>
- <dd><p>Un {{domxref ("GLint")}} indiquant les composantes de couleur dans la texture. Valeurs possibles :</p>
- <ul>
- <li><code>gl.ALPHA</code> : ignore les composantes rouge, vert et bleu, et lit la composante alpha ;</li>
- <li><code>gl.RGB</code> : ignore la composante alpha et lit les composantes rouge, vert et bleu ;</li>
- <li><code>gl.RGBA</code> : les composantes rouge, vert, bleu et alpha sont lues à partir du tampon des couleurs ;</li>
- <li><code>gl.LUMINANCE</code> : chaque composante de couleur est une composante de luminance, alpha vaut 1,0 ;</li>
- <li><code>gl.LUMINANCE_ALPHA</code> : chaque composante est une composante de luminance/alpha ;</li>
- <li>lors de l'utilisation de l'extension {{domxref("WEBGL_depth_texture")}} :
- <ul>
- <li><code>gl.DEPTH_COMPONENT</code></li>
- <li><code>gl.DEPTH_STENCIL</code></li>
- </ul>
- </li>
- <li>lors de l'utilisation de l'extension {{domxref("EXT_sRGB")}} :
- <ul>
- <li><code>ext.SRGB_EXT</code></li>
- <li><code>ext.SRGB_ALPHA_EXT</code></li>
- </ul>
- </li>
- <li>Lors de l'utilisation d'un {{domxref("WebGL2RenderingContext", "WebGL 2 context", "", 1)}}, les valeurs suivantes sont en outre disponibles :
- <ul>
- <li><code>gl.R8</code></li>
- <li><code>gl.R16F</code></li>
- <li><code>gl.R32F</code></li>
- <li><code>gl.R8UI</code></li>
- <li><code>gl.RG8</code></li>
- <li><code>gl.RG16F</code></li>
- <li><code>gl.RG32F</code></li>
- <li><code>gl.RG8UI</code></li>
- <li><code>gl.RG16UI</code></li>
- <li><code>gl.RG32UI</code></li>
- <li><code>gl.RGB8</code></li>
- <li><code>gl.SRGB8</code></li>
- <li><code>gl.RGB565</code></li>
- <li><code>gl.R11F_G11F_B10F</code></li>
- <li><code>gl.RGB9_E5</code></li>
- <li><code>gl.RGB16F</code></li>
- <li><code>gl.RGB32F</code></li>
- <li><code>gl.RGB8UI</code></li>
- <li><code>gl.RGBA8</code></li>
- <li><code>gl.SRGB8_APLHA8</code></li>
- <li><code>gl.RGB5_A1</code></li>
- <li><code>gl.RGB10_A2</code></li>
- <li><code>gl.RGBA4</code></li>
- <li><code>gl.RGBA16F</code></li>
- <li><code>gl.RGBA32F</code></li>
- <li><code>gl.RGBA8UI</code></li>
- </ul>
- </li>
- </ul>
- </dd>
- <dt><code>largeur</code></dt>
- <dd>Un {{domxref ("GLsizei")}} indiquant la largeur de la texture.</dd>
- <dt><code>hauteur</code></dt>
- <dd>Un {{domxref ("GLsizei")}} indiquant la hauteur de la texture.</dd>
- <dt><code>bordure</code></dt>
- <dd>Un {{domxref("GLint")}} indiquant la largeur de la bordure. Doit être 0.</dd>
- <dt><code>format</code></dt>
- <dd>Un {{domxref("GLenum")}} indiquant le format des données de texel. En WebGL 1, cela doit être identique à <code>formatinterne</code> (voir ci-dessus). En WebGL 2, les combinaisons sont répertoriées dans <a href="https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/#TEXTURE_TYPES_FORMATS_FROM_DOM_ELEMENTS_TABLE">ce tableau</a>.</dd>
- <dt><code>type</code></dt>
- <dd><p>Un {{domxref("GLenum")}} indiquant le type de données des données de texel. Valeurs possibles :</p>
- <ul>
- <li><code>gl.UNSIGNED_BYTE</code> : 8 bits par canal pour <code>gl.RGBA</code> ;</li>
- <li><code>gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5</code> : 5 bits de rouge, 6 bits de vert, 5 bits de bleu ;</li>
- <li><code>gl.UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4</code> : 4 bits de rouge, 4 bits de vert, 4 bits de bleu, 4 bits d'alpha ;</li>
- <li><code>gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1</code> : 5 bits de rouge, 5 bits de vert, 5 bits de bleu, 1 bit d'alpha ;</li>
- <li>lors de l'utilisation de l'extension {{domxref ("WEBGL_depth_texture")}} :
- <ul>
- <li><code>gl.UNSIGNED_SHORT</code></li>
- <li><code>gl.UNSIGNED_INT</code></li>
- <li><code>ext.UNSIGNED_INT_24_8_WEBGL</code> (constante fournie par l'extension)</li>
- </ul>
- </li>
- <li>lors de l'utilisation de l'extension {{domxref("OES_texture_float")}} :
- <ul>
- <li><code>gl.FLOAT</code></li>
- </ul>
- </li>
- <li>lors de l'utilisation de l'extension {{domxref("OES_texture_half_float")}} :
- <ul>
- <li><code>ext.HALF_FLOAT_OES</code> (constante fournie par l'extension)</li>
- </ul>
- </li>
- <li>lors de l'utilisation d'un {{domxref("WebGL2RenderingContext", "WebGL 2 context", "", 1)}}, les valeurs suivantes sont en outre disponibles :
- <ul>
- <li><code>gl.BYTE</code></li>
- <li><code>gl.UNSIGNED_SHORT</code></li>
- <li><code>gl.SHORT</code></li>
- <li><code>gl.UNSIGNED_INT</code></li>
- <li><code>gl.INT</code></li>
- <li><code>gl.HALF_FLOAT</code></li>
- <li><code>gl.FLOAT</code></li>
- <li><code>gl.UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV</code></li>
- <li><code>gl.UNSIGNED_INT_10F_11F_11F_REV</code></li>
- <li><code>gl.UNSIGNED_INT_5_9_9_9_REV</code></li>
- <li><code>gl.UNSIGNED_INT_24_8</code></li>
- <li><code>gl.FLOAT_32_UNSIGNED_INT_24_8_REV</code> (les pixels doivent être {{jsxref("null")}})</li>
- </ul>
- </li>
- </ul>
- </dd>
- <dt><code>pixels</code></dt>
- <dd><p>L'un des objets suivants peut être utilisé comme source de pixels pour la texture :</p>
- <ul>
- <li>{{domxref("ArrayBufferView")}},
- <ul>
- <li>un {{jsxref("Uint8Array")}} doit être utilisé si <code>type</code> est <code>gl.UNSIGNED_BYTE</code> ;</li>
- <li>un {{jsxref("Uint16Array")}} doit être utilisé si <code>type</code> est <code>gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5</code>, <code>gl.UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4</code>, <code>gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1</code>, <code>gl.UNSIGNED_SHORT</code> ou <code>ext.HALF_FLOAT_OES</code> ;</li>
- <li>un {{jsxref("Uint32Array")}} doit être utilisé si <code>type</code> est <code>gl.UNSIGNED_INT</code> ou <code>ext.UNSIGNED_INT_24_8_WEBGL</code> ;</li>
- <li>un {{jsxref("Float32Array")}} doit être utilisé si <code>type</code> est <code>gl.FLOAT</code> ;</li>
- </ul>
- </li>
- <li>{{domxref("ImageData")}},</li>
- <li>{{domxref("HTMLImageElement")}},</li>
- <li>{{domxref("HTMLCanvasElement")}},</li>
- <li>{{domxref("HTMLVideoElement")}},</li>
- <li>{{domxref("ImageBitmap")}}.</li>
- </ul>
- </dd>
- <dt><code><strong>decalage</strong></code></dt>
- <dd>(WebGL 2 seulement) Un décalage en octets {{domxref("GLintptr")}} dans le magasin de données du {{domxref("WebGLBuffer")}}. Utilisé pour télécharger des données vers la {{domxref ("WebGLTexture")}} liée, depuis le <code>WebGLBuffer</code> lié à la cible <code>PIXEL_UNPACK_BUFFER</code>.</dd>
-</dl>
-
-<h3 id="Valeur_retournée">Valeur retournée</h3>
-
-<p>Aucune.</p>
-
-<h2 id="Exemples">Exemples</h2>
-
-<pre class="brush: js">gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
-</pre>
-
-<h2 id="Spécifications">Spécifications</h2>
+{{APIRef("WebGL")}}
+
+La méthode **`WebGLRenderingContext.texImage2D()`** de l'[API WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API) spécifie une image de texture bidimensionnelle.
+
+## Syntaxe
+
+ // WebGL1:
+ void gl.texImage2D(cible, niveau, formatinterne, largeur, hauteur, bordure, format, type, ArrayBufferView? pixels);
+ void gl.texImage2D(cible, niveau, formatinterne, format, type, ImageData? pixels);
+ void gl.texImage2D(cible, niveau, formatinterne, format, type, HTMLImageElement? pixels);
+ void gl.texImage2D(cible, niveau, formatinterne, format, type, HTMLCanvasElement? pixels);
+ void gl.texImage2D(cible, niveau, formatinterne, format, type, HTMLVideoElement? pixels);
+ void gl.texImage2D(cible, niveau, formatinterne, format, type, ImageBitmap? pixels);
+
+ // WebGL2:
+ void gl.texImage2D(cible, niveau, formatinterne, largeur, hauteur, bordure, format, type, GLintptr decalage);
+ void gl.texImage2D(cible, niveau, formatinterne, largeur, hauteur, bordure, format, type, HTMLCanvasElement source);
+ void gl.texImage2D(cible, niveau, formatinterne, largeur, hauteur, bordure, format, type, HTMLImageElement source);
+ void gl.texImage2D(cible, niveau, formatinterne, largeur, hauteur, bordure, format, type, HTMLVideoElement source);
+ void gl.texImage2D(cible, niveau, formatinterne, largeur, hauteur, bordure, format, type, ImageBitmap source);
+ void gl.texImage2D(cible, niveau, formatinterne, largeur, hauteur, bordure, format, type, ImageData source);
+ void gl.texImage2D(cible, niveau, formatinterne, largeur, hauteur, bordure, format, type, ArrayBufferView donneesSrc, decalageSrc);
+
+### Paramètres
+
+- `cible`
+
+ - : Un {{domxref ("GLenum")}} indiquant le point de liaison (cible) de la texture active. Valeurs possibles :
+
+ - `gl.TEXTURE_2D` : une texture bidimensionnelle ;
+ - `gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X` : face X positive pour une texture mappée sur un cube ;
+ - `gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X` : face X négative pour une texture mappée sur un cube ;
+ - `gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y` : face Y positive pour une texture mappée sur un cube ;
+ - `gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y` : face Y négative pour une texture mappée sur un cube ;
+ - `gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z` : face Z positive pour une texture mappée sur un cube ;
+ - `gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z` : face Z négative pour une texture mappée sur un cube.
+
+- `niveau`
+ - : Un {{domxref ("GLint")}} indiquant le niveau de détail. Le niveau 0 est le niveau de l'image de base et le niveau n est le n-ième niveau de réduction du mipmap.
+- `formatinterne`
+
+ - : Un {{domxref ("GLint")}} indiquant les composantes de couleur dans la texture. Valeurs possibles :
+
+ - `gl.ALPHA` : ignore les composantes rouge, vert et bleu, et lit la composante alpha ;
+ - `gl.RGB` : ignore la composante alpha et lit les composantes rouge, vert et bleu ;
+ - `gl.RGBA` : les composantes rouge, vert, bleu et alpha sont lues à partir du tampon des couleurs ;
+ - `gl.LUMINANCE` : chaque composante de couleur est une composante de luminance, alpha vaut 1,0 ;
+ - `gl.LUMINANCE_ALPHA` : chaque composante est une composante de luminance/alpha ;
+ - lors de l'utilisation de l'extension {{domxref("WEBGL_depth_texture")}} :
+
+ - `gl.DEPTH_COMPONENT`
+ - `gl.DEPTH_STENCIL`
+
+ - lors de l'utilisation de l'extension {{domxref("EXT_sRGB")}} :
+
+ - `ext.SRGB_EXT`
+ - `ext.SRGB_ALPHA_EXT`
+
+ - Lors de l'utilisation d'un {{domxref("WebGL2RenderingContext", "WebGL 2 context", "", 1)}}, les valeurs suivantes sont en outre disponibles :
+
+ - `gl.R8`
+ - `gl.R16F`
+ - `gl.R32F`
+ - `gl.R8UI`
+ - `gl.RG8`
+ - `gl.RG16F`
+ - `gl.RG32F`
+ - `gl.RG8UI`
+ - `gl.RG16UI`
+ - `gl.RG32UI`
+ - `gl.RGB8`
+ - `gl.SRGB8`
+ - `gl.RGB565`
+ - `gl.R11F_G11F_B10F`
+ - `gl.RGB9_E5`
+ - `gl.RGB16F`
+ - `gl.RGB32F`
+ - `gl.RGB8UI`
+ - `gl.RGBA8`
+ - `gl.SRGB8_APLHA8`
+ - `gl.RGB5_A1`
+ - `gl.RGB10_A2`
+ - `gl.RGBA4`
+ - `gl.RGBA16F`
+ - `gl.RGBA32F`
+ - `gl.RGBA8UI`
+
+- `largeur`
+ - : Un {{domxref ("GLsizei")}} indiquant la largeur de la texture.
+- `hauteur`
+ - : Un {{domxref ("GLsizei")}} indiquant la hauteur de la texture.
+- `bordure`
+ - : Un {{domxref("GLint")}} indiquant la largeur de la bordure. Doit être 0.
+- `format`
+ - : Un {{domxref("GLenum")}} indiquant le format des données de texel. En WebGL 1, cela doit être identique à `formatinterne` (voir ci-dessus). En WebGL 2, les combinaisons sont répertoriées dans [ce tableau](https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/#TEXTURE_TYPES_FORMATS_FROM_DOM_ELEMENTS_TABLE).
+- `type`
+
+ - : Un {{domxref("GLenum")}} indiquant le type de données des données de texel. Valeurs possibles :
+
+ - `gl.UNSIGNED_BYTE` : 8 bits par canal pour `gl.RGBA` ;
+ - `gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5` : 5 bits de rouge, 6 bits de vert, 5 bits de bleu ;
+ - `gl.UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4` : 4 bits de rouge, 4 bits de vert, 4 bits de bleu, 4 bits d'alpha ;
+ - `gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1` : 5 bits de rouge, 5 bits de vert, 5 bits de bleu, 1 bit d'alpha ;
+ - lors de l'utilisation de l'extension {{domxref ("WEBGL_depth_texture")}} :
+
+ - `gl.UNSIGNED_SHORT`
+ - `gl.UNSIGNED_INT`
+ - `ext.UNSIGNED_INT_24_8_WEBGL` (constante fournie par l'extension)
+
+ - lors de l'utilisation de l'extension {{domxref("OES_texture_float")}} :
+
+ - `gl.FLOAT`
+
+ - lors de l'utilisation de l'extension {{domxref("OES_texture_half_float")}} :
+
+ - `ext.HALF_FLOAT_OES` (constante fournie par l'extension)
+
+ - lors de l'utilisation d'un {{domxref("WebGL2RenderingContext", "WebGL 2 context", "", 1)}}, les valeurs suivantes sont en outre disponibles :
+
+ - `gl.BYTE`
+ - `gl.UNSIGNED_SHORT`
+ - `gl.SHORT`
+ - `gl.UNSIGNED_INT`
+ - `gl.INT`
+ - `gl.HALF_FLOAT`
+ - `gl.FLOAT`
+ - `gl.UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV`
+ - `gl.UNSIGNED_INT_10F_11F_11F_REV`
+ - `gl.UNSIGNED_INT_5_9_9_9_REV`
+ - `gl.UNSIGNED_INT_24_8`
+ - `gl.FLOAT_32_UNSIGNED_INT_24_8_REV` (les pixels doivent être {{jsxref("null")}})
+
+- `pixels`
+
+ - : L'un des objets suivants peut être utilisé comme source de pixels pour la texture :
+
+ - {{domxref("ArrayBufferView")}},
+
+ - un {{jsxref("Uint8Array")}} doit être utilisé si `type` est `gl.UNSIGNED_BYTE` ;
+ - un {{jsxref("Uint16Array")}} doit être utilisé si `type` est `gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5`, `gl.UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4`, `gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1`, `gl.UNSIGNED_SHORT` ou `ext.HALF_FLOAT_OES` ;
+ - un {{jsxref("Uint32Array")}} doit être utilisé si `type` est `gl.UNSIGNED_INT` ou `ext.UNSIGNED_INT_24_8_WEBGL` ;
+ - un {{jsxref("Float32Array")}} doit être utilisé si `type` est `gl.FLOAT` ;
+
+ - {{domxref("ImageData")}},
+ - {{domxref("HTMLImageElement")}},
+ - {{domxref("HTMLCanvasElement")}},
+ - {{domxref("HTMLVideoElement")}},
+ - {{domxref("ImageBitmap")}}.
+
+- **`decalage`**
+ - : (WebGL 2 seulement) Un décalage en octets {{domxref("GLintptr")}} dans le magasin de données du {{domxref("WebGLBuffer")}}. Utilisé pour télécharger des données vers la {{domxref ("WebGLTexture")}} liée, depuis le `WebGLBuffer` lié à la cible `PIXEL_UNPACK_BUFFER`.
+
+### Valeur retournée
+
+Aucune.
+
+## Exemples
+
+```js
+gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
+```
+
+## Spécifications
<table class="standard-table">
- <tbody>
- <tr>
- <th scope="col">Spécification</th>
- <th scope="col">Statut</th>
- <th scope="col">Commentaire</th>
- </tr>
- <tr>
- <td>{{SpecName('WebGL', "#5.14.8", "texImage2D")}}</td>
- <td>{{Spec2('WebGL')}}</td>
- <td>
- <p>Définition initiale pour WebGL.</p>
- </td>
- </tr>
- <tr>
- <td>{{SpecName('OpenGL ES 2.0', "glTexImage2D.xml", "glTexImage2D")}}</td>
- <td>{{Spec2('OpenGL ES 2.0')}}</td>
- <td>
- <p>Page man de l’API OpenGL ES 2.0 (similaire).</p>
- </td>
- </tr>
- <tr>
- <td>{{SpecName('WebGL2', "#3.7.6", "texImage2D")}}</td>
- <td>{{Spec2('WebGL2')}}</td>
- <td>Définition mise à jour pour WebGL.</td>
- </tr>
- <tr>
- <td>{{SpecName('OpenGL ES 3.0', "glTexImage2D.xhtml", "glTexImage2D")}}</td>
- <td>{{Spec2('OpenGL ES 3.0')}}</td>
- <td>Page man de l’API OpenGL ES 3.0 (similaire).</td>
- </tr>
- </tbody>
+ <tbody>
+ <tr>
+ <th scope="col">Spécification</th>
+ <th scope="col">Statut</th>
+ <th scope="col">Commentaire</th>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td>{{SpecName('WebGL', "#5.14.8", "texImage2D")}}</td>
+ <td>{{Spec2('WebGL')}}</td>
+ <td><p>Définition initiale pour WebGL.</p></td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td>
+ {{SpecName('OpenGL ES 2.0', "glTexImage2D.xml", "glTexImage2D")}}
+ </td>
+ <td>{{Spec2('OpenGL ES 2.0')}}</td>
+ <td><p>Page man de l’API OpenGL ES 2.0 (similaire).</p></td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td>{{SpecName('WebGL2', "#3.7.6", "texImage2D")}}</td>
+ <td>{{Spec2('WebGL2')}}</td>
+ <td>Définition mise à jour pour WebGL.</td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td>
+ {{SpecName('OpenGL ES 3.0', "glTexImage2D.xhtml", "glTexImage2D")}}
+ </td>
+ <td>{{Spec2('OpenGL ES 3.0')}}</td>
+ <td>Page man de l’API OpenGL ES 3.0 (similaire).</td>
+ </tr>
+ </tbody>
</table>
-<h2 id="Compatibilité_des_navigateurs">Compatibilité des navigateurs</h2>
+## Compatibilité des navigateurs
-<p>{{Compat("api.WebGLRenderingContext.texImage2D")}}</p>
+{{Compat("api.WebGLRenderingContext.texImage2D")}}
-<h2 id="Voir_aussi">Voir aussi</h2>
+## Voir aussi
-<ul>
- <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.createTexture()")}}</li>
- <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.bindTexture()")}}</li>
- <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.texSubImage2D()")}}</li>
- <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.compressedTexImage2D()")}}</li>
- <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.copyTexImage2D()")}}</li>
- <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.getTexParameter()")}}</li>
- <li>{{domxref("WEBGL_depth_texture")}}</li>
- <li>{{domxref("OES_texture_float")}}</li>
- <li>{{domxref("OES_texture_half_float")}}</li>
- <li>{{domxref("EXT_sRGB")}}</li>
-</ul>
+- {{domxref("WebGLRenderingContext.createTexture()")}}
+- {{domxref("WebGLRenderingContext.bindTexture()")}}
+- {{domxref("WebGLRenderingContext.texSubImage2D()")}}
+- {{domxref("WebGLRenderingContext.compressedTexImage2D()")}}
+- {{domxref("WebGLRenderingContext.copyTexImage2D()")}}
+- {{domxref("WebGLRenderingContext.getTexParameter()")}}
+- {{domxref("WEBGL_depth_texture")}}
+- {{domxref("OES_texture_float")}}
+- {{domxref("OES_texture_half_float")}}
+- {{domxref("EXT_sRGB")}}