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author | StephaneRegnie <42835317+StephaneRegnie@users.noreply.github.com> | 2022-03-16 06:43:53 +0100 |
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committer | GitHub <noreply@github.com> | 2022-03-16 06:43:53 +0100 |
commit | fc50a07f8f5cf4b8bcfc7d64c0e4ba9f218a23e7 (patch) | |
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Update index.md (#4631)
Correction coquilles dans Animer la balle
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-rw-r--r-- | files/fr/learn/javascript/objects/object_building_practice/index.md | 6 |
1 files changed, 3 insertions, 3 deletions
diff --git a/files/fr/learn/javascript/objects/object_building_practice/index.md b/files/fr/learn/javascript/objects/object_building_practice/index.md index 9f380af03b..0ccade7031 100644 --- a/files/fr/learn/javascript/objects/object_building_practice/index.md +++ b/files/fr/learn/javascript/objects/object_building_practice/index.md @@ -247,9 +247,9 @@ Maintenant, rendons cela amusant. Nous allons commencer à ajouter des balles a Notre fonction `loop()` fonctionne comme suit : - - On définit la couleur de remplissage du canvas en noir semi-transparent, puis dessine un rectangle de couleur sur toute la largeur et la hauteur du canvas, en utilisant `fillRect()` (les quatre paramètres fournissent une coordonnée de départ et une largeur et une hauteur pour le rectangle dessiné ). Cela sert à masquer le dessin de l'image précédente avant que la suivante ne soit dessinée. Si vous ne faites pas cela, vous verrez juste de longs serpents se faufiler autour de la toile au lieu de balles qui bougent ! La couleur du remplissage est définie sur semi-transparent, `rgba (0,0,0,.25)`, pour permettre aux quelques images précédentes de briller légèrement, produisant les petites traînées derrière les balles lorsqu'elles se déplacent. Si vous avez changé 0.25 à 1, vous ne les verrez plus du tout. Essayez de faire varier ce dernier nombre (entre 0 et 1) pour voir l'effet qu'il a. - - On crée un nouvel objet `Ball()` avec des attributs générées aléatoirement grâce à la fonction `random()`, puis on ajoute l'objet au tableau, mais seulement lorsque le nombre de balles dans le tableau est inférieur à 25. Donc quand on a 25 balles à l'écran, plus aucune balle supplémentaire n'apparaît. Vous pouvez essayer de faire varier le nombre dans `balls.length <25` pour obtenir plus, ou moins de balles à l'écran. En fonction de la puissance de traitement de votre ordinateur / navigateur, spécifier plusieurs milliers de boules peut ralentir l'animation de façon très significative ! - - Le programme boucle à travers tous les objets du tableau sur chacun desquels il exécute la fonction `draw()` et `update()` pour dessiner à l'écran chaque balle et faire les mise à jour de chaque attribut vant le prochain rafraîchissement. + - On définit la couleur de remplissage du canvas en noir semi-transparent, puis dessine un rectangle de couleur sur toute la largeur et la hauteur du canvas, en utilisant `fillRect()` (les quatre paramètres fournissent une coordonnée de départ, une largeur et une hauteur pour le rectangle dessiné). Cela sert à masquer le dessin de l'image précédente avant que la suivante ne soit dessinée. Si vous ne faites pas cela, vous verrez juste de longs serpents se faufiler autour de la toile au lieu de balles qui bougent ! La couleur du remplissage est définie sur semi-transparent, `rgba (0,0,0,.25)`, pour permettre aux quelques images précédentes de briller légèrement, produisant les petites traînées derrière les balles lorsqu'elles se déplacent. Si vous avez changé 0.25 à 1, vous ne les verrez plus du tout. Essayez de faire varier ce dernier nombre (entre 0 et 1) pour voir l'effet qu'il a. + - On crée un nouvel objet `Ball()` avec des attributs générés aléatoirement grâce à la fonction `random()`, puis on ajoute l'objet au tableau, mais seulement lorsque le nombre de balles dans le tableau est inférieur à 25. Donc quand on a 25 balles à l'écran, plus aucune balle supplémentaire n'apparaît. Vous pouvez essayer de faire varier le nombre dans `balls.length <25` pour obtenir plus, ou moins de balles à l'écran. En fonction de la puissance de traitement de votre ordinateur / navigateur, spécifier plusieurs milliers de boules peut ralentir l'animation de façon très significative ! + - Le programme boucle à travers tous les objets du tableau sur chacun desquels il exécute la fonction `draw()` et `update()` pour dessiner à l'écran chaque balle et faire les mises à jour de chaque attribut avant le prochain rafraîchissement. - Exécute à nouveau la fonction à l'aide de la méthode `requestAnimationFrame()` — lorsque cette méthode est exécutée en permanence et a reçu le même nom de fonction, elle exécute cette fonction un nombre défini de fois par seconde pour créer une animation fluide. Cela se fait généralement de manière récursive — ce qui signifie que la fonction s'appelle elle-même à chaque fois qu'elle s'exécute, de sorte qu'elle sera répétée encore et encore. 3. Finallement mais non moins important, ajoutez la ligne suivante au bas de votre code — nous devons appeler la fonction une fois pour démarrer l'animation. |