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authorPeter Bengtsson <mail@peterbe.com>2020-12-08 14:40:17 -0500
committerPeter Bengtsson <mail@peterbe.com>2020-12-08 14:40:17 -0500
commit33058f2b292b3a581333bdfb21b8f671898c5060 (patch)
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-rw-r--r--files/ja/drawing_text_using_a_canvas/index.html174
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diff --git a/files/ja/drawing_text_using_a_canvas/index.html b/files/ja/drawing_text_using_a_canvas/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..d99101e457
--- /dev/null
+++ b/files/ja/drawing_text_using_a_canvas/index.html
@@ -0,0 +1,174 @@
+---
+title: 文字を描く
+slug: Drawing_text_using_a_canvas
+tags:
+ - Canvas
+ - Graphics
+ - Intermediate
+ - Tutorial
+translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_text
+---
+<div>{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Applying_styles_and_colors", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Using_images")}}</div>
+
+<div class="summary">
+<p>前の章で<a href="/ja/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Applying_styles_and_colors">スタイルや色を適用する</a>方法を見た後は、canvas にテキストを描画する方法を見ていきます。</p>
+</div>
+
+<h2 id="Drawing_text" name="Drawing_text">テキストを描く</h2>
+
+<p>canvas のレンダリングコンテキストでは、2 種類のテキスト描画方法を提供します:</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.fillText", "fillText(text, x, y [, maxWidth])")}}</dt>
+ <dd>(x,y) で指定した位置にテキストを塗りつぶして描画します。任意で最大描画幅を指定できます。</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.strokeText", "strokeText(text, x, y [, maxWidth])")}}</dt>
+ <dd>(x,y) で指定した位置にテキストの輪郭を描画します。任意で最大描画幅を指定できます。</dd>
+</dl>
+
+<h3 id="A_fillText_example" name="A_fillText_example"><code>fillText</code> の例</h3>
+
+<p>現在の <code>fillStyle</code> を使用して、テキストを塗りつぶして描画します。</p>
+
+<pre class="brush: js;highlight[4]">function draw() {
+ var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+ ctx.font = "48px serif";
+ ctx.fillText("Hello world", 10, 50);
+}</pre>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html">&lt;canvas id="canvas" width="300" height="100"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+
+<pre class="brush: js">draw();</pre>
+</div>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("A_fillText_example", 310, 110)}}</p>
+
+<h3 id="A_strokeText_example" name="A_strokeText_example"><code>strokeText</code> の例</h3>
+
+<p>現在の <code>strokeStyle</code> を使用して、テキストの輪郭を描画します。</p>
+
+<pre class="brush: js;highlight[4]">function draw() {
+ var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+ ctx.font = "48px serif";
+ ctx.strokeText("Hello world", 10, 50);
+}</pre>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html">&lt;canvas id="canvas" width="300" height="100"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+
+<pre class="brush: js">draw();</pre>
+</div>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("A_strokeText_example", 310, 110)}}</p>
+
+<h2 id="Styling_text" name="Styling_text">テキストのスタイルを設定する</h2>
+
+<p>上記の例ではテキストをデフォルトのサイズより若干大きくするため、すでに <code>font</code> プロパティを使用していました。canvas にテキストを表示する形式を調整できるプロパティは、さらにいくつかあります:</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.font", "font = value")}}</dt>
+ <dd>テキストを描画する際に使用するテキストのスタイルです。<a href="/ja/docs/Web/CSS">CSS</a> の {{cssxref("font")}} プロパティと同じ構文にのっとった文字列です。デフォルトのフォントは 10px sans-serif です。</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.textAlign", "textAlign = value")}}</dt>
+ <dd>テキストの配置を設定します。使用できる値は <code>start</code>、<code>end</code>、<code>left</code>、<code>right</code>、<code>center</code> です。デフォルト値は <code>start</code> です。</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.textBaseline", "textBaseline = value")}}</dt>
+ <dd>ベースラインの位置ぞろえを設定します。使用できる値は <code>top</code>、<code>hanging</code>、<code>middle</code>、<code>alphabetic</code>、<code>ideographic</code>、<code>bottom</code> です。デフォルト値は <code>alphabetic</code> です。</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.direction", "direction = value")}}</dt>
+ <dd>書字方向を設定します。使用できる値は <code>ltr</code>、<code>rtl</code>、<code>inherit</code> です。デフォルト値は <code>inherit</code> です。</dd>
+</dl>
+
+<p>以前に CSS を扱ったことがあれば、これらのプロパティも見慣れているでしょう。</p>
+
+<p>以下は <a href="http://www.whatwg.org/" title="http://www.whatwg.org/">WHATWG</a> 提供の、<code>textBaseline</code> 属性によってサポートされている様々なベースラインを示した図です。<img alt="The top of the em square is
+
+roughly at the top of the glyphs in a font, the hanging baseline is
+
+where some glyphs like आ are anchored, the middle is half-way
+
+between the top of the em square and the bottom of the em square,
+
+the alphabetic baseline is where characters like Á, ÿ,
+
+f, and Ω are anchored, the ideographic baseline is
+
+where glyphs like 私 and 達 are anchored, and the bottom
+
+of the em square is roughly at the bottom of the glyphs in a
+
+font. The top and bottom of the bounding box can be far from these
+
+baselines, due to glyphs extending far outside the em square." src="http://www.whatwg.org/specs/web-apps/current-work/images/baselines.png"></p>
+
+<h3 id="A_textBaseline_example" name="A_textBaseline_example">textBaseline の例</h3>
+
+<p>以下のコードを編集すると、canvas の変更個所をその場で確認できます:</p>
+
+<pre class="brush: js;highlight[2]">ctx.font = "48px serif";
+ctx.textBaseline = "hanging";
+ctx.strokeText("Hello world", 0, 100);
+</pre>
+
+<div class="hidden">
+<h6 id="Playable_code" name="Playable_code">Playable code</h6>
+
+<pre class="brush: html">&lt;canvas id="canvas" width="400" height="200" class="playable-canvas"&gt;&lt;/canvas&gt;
+&lt;div class="playable-buttons"&gt;
+  &lt;input id="edit" type="button" value="編集" /&gt;
+  &lt;input id="reset" type="button" value="リセット" /&gt;
+&lt;/div&gt;
+&lt;textarea id="code" class="playable-code"&gt;
+ctx.font = "48px serif";
+ctx.textBaseline = "hanging";
+ctx.strokeText("Hello world", 0, 100);&lt;/textarea&gt;
+</pre>
+
+<pre class="brush: js">var canvas = document.getElementById("canvas");
+var ctx = canvas.getContext("2d");
+var textarea = document.getElementById("code");
+var reset = document.getElementById("reset");
+var edit = document.getElementById("edit");
+var code = textarea.value;
+
+function drawCanvas() {
+ ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
+ eval(textarea.value);
+}
+
+reset.addEventListener("click", function() {
+ textarea.value = code;
+ drawCanvas();
+});
+
+edit.addEventListener("click", function() {
+ textarea.focus();
+})
+
+textarea.addEventListener("input", drawCanvas);
+window.addEventListener("load", drawCanvas);
+</pre>
+</div>
+
+<p>{{EmbedLiveSample('Playable_code', 700, 360)}}</p>
+
+<h2 id="Advanced_text_measurements" name="Advanced_text_measurements">高度なテキスト測定</h2>
+
+<p>テキストのより詳細な情報を得る必要がある場合は、以下のメソッドでそれを測定できます。</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.measureText", "measureText()")}}</dt>
+ <dd>指定したテキストを現在のテキストスタイルで描画したときの幅をピクセル単位で表した情報を持つ、{{domxref("TextMetrics")}} オブジェクトを返します。</dd>
+</dl>
+
+<p>以下のコードスニペットは、テキストを測定して幅を得る方法を示しています。</p>
+
+<pre class="brush: js;highlight[3]">function draw() {
+ var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+ var text = ctx.measureText("foo"); // TextMetrics オブジェクト
+ text.width; // 16;
+}
+</pre>
+
+<h2 id="Gecko-specific_notes" name="Gecko-specific_notes">Gecko 固有の注意事項</h2>
+
+<p>Gecko (Firefox、Firefox OS および他の Mozilla ベースアプリケーション) では一部の<a href="/ja/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D#Prefixed_APIs">接頭辞付き API</a> で、早期バージョンのテキスト描画法を実装しています。これらは非推奨化または削除されており、動作を保証しません。</p>
+
+<div>{{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Applying_styles_and_colors", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Using_images")}}</div>