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author | MDN <actions@users.noreply.github.com> | 2021-09-13 00:50:02 +0000 |
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committer | MDN <actions@users.noreply.github.com> | 2021-09-13 00:50:02 +0000 |
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-rw-r--r-- | files/ja/web/api/xrhandedness/index.html | 85 | ||||
-rw-r--r-- | files/ja/web/api/xrtargetraymode/index.html | 102 |
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diff --git a/files/ja/web/api/xrhandedness/index.html b/files/ja/web/api/xrhandedness/index.html deleted file mode 100644 index c66cb6f7c6..0000000000 --- a/files/ja/web/api/xrhandedness/index.html +++ /dev/null @@ -1,85 +0,0 @@ ---- -title: XRHandedness -slug: Web/API/XRHandedness -tags: - - API - - AR - - Enum - - Enumerated Type - - Handedness - - Reference - - Type - - VR - - WebXR - - WebXR Device API - - XRHandedness - - hand - - left - - right -translation_of: Web/API/XRHandedness ---- -<p>{{APIRef("WebXR")}}</p> - -<p>WebXR の <strong><code>XRHandedness</code></strong> 列挙型は、使用している XR 入力デバイスに接続された特定の入力コントローラーを操作するために使用しているユーザーの手を識別する値を提供します。 <code>XRHandedness</code> は、{{domxref("XRInputSource")}} の {{domxref("XRInputSource.handedness", "handedness")}} プロパティの値として使用されます。</p> - -<h2 id="Values" name="Values">値</h2> - -<dl> - <dt><code>none</code></dt> - <dd>入力コントローラーは、ユーザーのいずれの手にも関連付けられていません。</dd> - <dt><code>left</code></dt> - <dd>入力コントローラーは、ユーザーの左手に握られているか、着用されているか、取り付けられています。</dd> - <dt><code>right</code></dt> - <dd>入力コントローラーは、ユーザーの右手に握られているか、着用されているか、取り付けられています。</dd> -</dl> - -<h2 id="Examples" name="Examples">例</h2> - -<p><code>handedness</code> の重要な使用方法の1つは、コントローラーがどちらの手にあるかを判別して、仮想空間でその手(またはその手が制御しているデバイス)の表現を描画できるようにすることです。</p> - -<pre class="brush: js notranslate">function updateInputSources(session, frame, refSpace) { - for (let source of session.inputSources) { - if (source.gripSpace) { - let gripPose = frame.getPose(source.gripSpace, refSpace); - - if (gripPose) { - myRenderHandObject(gripPose, inputSource.handedness); - } - } - } -} -</pre> - -<p>この関数は、すべてのアニメーションフレーム(または必要な滑らかさの程度とパフォーマンスの制約に応じて定期的に)で呼ばれ、入力ソースのリストをスキャンして、<code>null</code> ではない {{domxref("XRInputSource.gripSpace", "gripSpace")}} を持つものを探します。 <code>gripSpace</code> が存在する場合、それは入力ソースが何らかのハンドヘルドデバイスであることを意味するため、可能であれば視覚的にレンダリングする必要があります。</p> - -<p><code>gripSpace</code> が <code>null</code> 以外の場合、この関数は、現在の参照空間に変換された <code>gripSpace</code> のポーズを取得します。 それが有効であると仮定すると、<code>myRenderHandObject()</code> と呼ばれる関数が、グリップのポーズと <code>handedness</code> の値を使用して呼び出されます。 これらの値が手元にあれば(しゃれは意図していません)、<code>myRenderHandObject()</code> は、正しい手のために配置および形成された適切なモデルを描画できます。</p> - -<h2 id="Specifications" name="Specifications">仕様</h2> - -<table class="standard-table"> - <tbody> - <tr> - <th scope="col">仕様</th> - <th scope="col">状態</th> - <th scope="col">コメント</th> - </tr> - <tr> - <td>{{SpecName('WebXR','#enumdef-xrhandedness','XRHandedness')}}</td> - <td>{{Spec2('WebXR')}}</td> - <td>初期定義</td> - </tr> - </tbody> -</table> - -<h2 id="Browser_compatibility" name="Browser_compatibility">ブラウザーの互換性</h2> - -<p>{{Compat("api.XRHandedness")}}</p> - -<h2 id="See_also" name="See_also">関連情報</h2> - -<ul> - <li><a href="/ja/docs/Web/API/WebXR_Device_API">WebXR Device API</a></li> - <li><a href="/ja/docs/Web/API/WebXR_Device_API/Inputs">入力と入力ソース</a></li> - <li><a href="/ja/docs/Web/WebXR%20Device%20API/Gamepads">WebXR アプリケーションでのゲームパッドの使用</a></li> - <li>{{domxref("XREye")}}: ビューを表示する対象の目を示します</li> -</ul> diff --git a/files/ja/web/api/xrtargetraymode/index.html b/files/ja/web/api/xrtargetraymode/index.html deleted file mode 100644 index 7c9848eca4..0000000000 --- a/files/ja/web/api/xrtargetraymode/index.html +++ /dev/null @@ -1,102 +0,0 @@ ---- -title: XRTargetRayMode -slug: Web/API/XRTargetRayMode -tags: - - 3D - - API - - AR - - Enum - - Enumerated Type - - Input - - Reality - - Reference - - Type - - VR - - Virtual - - WebXR - - WebXR API - - WebXR Device API - - XR - - XRTargetRayMode - - augmented - - source - - target -translation_of: Web/API/XRTargetRayMode ---- -<p>{{APIRef("WebXR")}}</p> - -<p><span class="seoSummary"><a href="/ja/docs/Web/API/WebXR_Device_API">WebXR Device API</a> の <strong><code>XRTargetRayMode</code></strong> 列挙型は、入力コントローラーのターゲティング光線を生成する方法を記述します。</span> ターゲティングは、視線追跡システムを使用してターゲットを見るか、ハンドコントローラー、グローブ、またはモーショントラッキングシステムを使用してターゲットを指すか、画面上で指やマウスを使用してターゲットをタップまたはクリックすることによって行うことができます。</p> - -<p>通常、<strong>ターゲット光線</strong>は、ターゲティングシステムのソースから、ユーザーが見ている方向または指している方向にターゲット光線に沿って描画されます。 光線の終点を示す方法と同様に、光線のスタイルは一般的にあなた次第です。 ターゲットとなる点またはオブジェクトは、図形を描画するか、ターゲットとなる表面またはオブジェクトを強調表示することによって示される場合があります。</p> - -<div style="width: 42em;"> -<figure style="background: #eee; padding: 0.5em; border: 1px solid #aaa; border-radius: 1em; max-width: 504px; padding: 1em; margin: 1em auto;"> -<figcaption><strong>ハンドコントローラーから放出されるターゲット光線。</strong></figcaption> -<img alt="ハンドコントローラーから放出されるターゲット光線を示すスクリーンショット" src="https://mdn.mozillademos.org/files/17089/example-target-ray.gif" style="width: 100%;"></figure> -</div> - -<p>ターゲット光線は、単純な線(理想的には距離とともにフェードする)から、上のスクリーンショットに示されているサイエンスフィクションの「フェイザー」スタイルなどのアニメーション効果まで、何でもかまいません。</p> - -<h2 id="Values" name="Values">値</h2> - -<dl> - <dt><code>gaze</code>(視線)</dt> - <dd>ユーザーは、ユーザーが見ている方向を検出する視線追跡システム(または<strong>視線入力</strong>)を使用しています。 ターゲット光線は、ビューアーの目を起点として描画され、ビューアーが見ている方向に追従します。</dd> - <dt><code>screen</code>(画面)</dt> - <dd>ターゲット光線の方向は、タッチスクリーン、マウス、またはその他の触覚入力デバイスをタップして示します。</dd> - <dt><code>tracked-pointer</code>(追跡ポインター)</dt> - <dd>ターゲティングは、ユーザーがターゲットの方向に向けるハンドヘルドデバイスまたはハンドトラッキングシステムを使用して行われます。 ターゲット光線は、手(または手の中のオブジェクト)からターゲット方向に伸びます。 方向はプラットフォーム固有のルールを使用して決定されますが、そのようなルールが存在しない場合は、ユーザーが人差し指を手からまっすぐに向けていると仮定して方向が選択されます。</dd> -</dl> - -<h2 id="Examples" name="Examples">例</h2> - -<p>このコードの断片は、フレームごとに1回呼び出される関数の一部を示しています。 <code>null</code> 以外の {{domxref("XRInputSource.targetRaySpace", "targetRaySpace")}} を持つ入力を探します。 このプロパティの値を持つ入力は、ターゲット光線をユーザーから外側に投影する入力を表します。</p> - -<p>このような入力ごとに、この例では、{{domxref("XRInputSource.targetRayMode", "targetRayMode")}} が <code>tracked-pointer</code> である入力を探します。 これは、入力が実際には、視線入力デバイス、画面タップ、またはマウスクリックではなく、ターゲティングデバイスを表すことを目的としていることを示しています。 追跡ポインターの場合、関数 <code>myRenderTargetRayAsBeam()</code> が呼び出され、入力コントローラーの仮想位置から、それが指している方向に外側にビームをレンダリングします。</p> - -<p>コードは、仮想空間でのユーザーの手の位置を表すコントローラーや任意のオブジェクトの描画、その他の入力関連のタスクなどを引き続き実行する必要があります。</p> - -<pre class="brush: js notranslate">function updateInputSources(session, frame, refSpace) { - for (let source of session.getInputSources()) { - let targetRayPose = frame.getPose(inputSource.targetRaySpace, refSpace); - - if (targetRayPose) { - if (source.targetRayMode == "tracked-pointer") { - myRenderTargetRayAsBeam(targetRayPose); - } - } - - /* ... */ - } -} -</pre> - -<p>詳細とより完全な例については、<a href="/ja/docs/Web/API/WebXR_Device_API/Inputs">入力と入力ソース</a>の記事を参照してください。</p> - -<h2 id="Specifications" name="Specifications">仕様</h2> - -<table class="standard-table"> - <tbody> - <tr> - <th scope="col">仕様</th> - <th scope="col">状態</th> - <th scope="col">コメント</th> - </tr> - <tr> - <td>{{SpecName('WebXR','#enumdef-xrtargetraymode','XRTargetRayMode')}}</td> - <td>{{Spec2('WebXR')}}</td> - <td>初期定義</td> - </tr> - </tbody> -</table> - -<h2 id="Browser_compatibility" name="Browser_compatibility">ブラウザーの互換性</h2> - -<p>{{Compat("api.XRTargetRayMode")}}</p> - -<h2 id="See_also" name="See_also">関連情報</h2> - -<ul> - <li><a href="/ja/docs/Web/API/WebXR_Device_API">WebXR Device API</a></li> - <li><a href="/ja/docs/Web/API/WebXR_Device_API/Inputs">入力と入力ソース</a></li> -</ul> |