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author | Florian Dieminger <me@fiji-flo.de> | 2021-02-11 18:27:17 +0100 |
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committer | GitHub <noreply@github.com> | 2021-02-11 18:27:17 +0100 |
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diff --git a/files/pt-br/web/api/canvas_api/tutorial/advanced_animations/index.html b/files/pt-br/web/api/canvas_api/tutorial/advanced_animations/index.html new file mode 100644 index 0000000000..3b0d63fd8c --- /dev/null +++ b/files/pt-br/web/api/canvas_api/tutorial/advanced_animations/index.html @@ -0,0 +1,387 @@ +--- +title: Advanced animations +slug: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Advanced_animations +tags: + - Animation + - Animations + - Canvas + - animated + - efeitos em animações +translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Advanced_animations +original_slug: Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Advanced_animations +--- +<div>{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_animations", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Pixel_manipulation_with_canvas")}}</div> + +<div class="summary"> +<p>No último capítulo nós fizemos algumas <a href="/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_animations">animações básicas </a> e fomos conhecer caminhos para conseguir com que as coisas se movessem. Nesta parte prestaremos mais atenção nos movimentos e vamos adicionar algumas físicas para fazer nossas animações mais avançadas.</p> +</div> + +<h2 id="Desenhe_uma_bola">Desenhe uma bola</h2> + +<p>Nós estamos indo usar uma bola para nossa animação estudada. Então vamos pintar aquela bola desenhada no canvas. O seguinte código configurará.</p> + +<pre class="brush: html"><canvas id="canvas" width="600" height="300"></canvas> +</pre> + +<p> Como usual, nós precisamos de um contexto de desenho primeiro. Para desenhar a bola, nós criaremos um objeto bola ao qual contém propriedades e um método draw() para pintar no canvas.</p> + +<pre class="brush: js">var canvas = document.getElementById('canvas'); +var ctx = canvas.getContext('2d'); + +var ball = { + x: 100, + y: 100, + radius: 25, + color: 'blue', + draw: function() { + ctx.beginPath(); + ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true); + ctx.closePath(); + ctx.fillStyle = this.color; + ctx.fill(); + } +}; + +ball.draw();</pre> + +<p>Nada de especial aqui, a bola é atualmente um simples círculos e desenha com ajuda de </p> + +<p>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.arc()", "arc()")}} method.</p> + +<h2 id="Adicionando_velocidade">Adicionando velocidade</h2> + +<p>Agora que você tem a bola, Nós estamos prontos para adicionar uma animação como nós temos aprendido no <a href="/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_animations">último capítulo</a> deste tutorial. Denovo, {{domxref("window.requestAnimationFrame()")}} ajuda-nos a controlar a animação. a bola pega o movimento adicionando um vetor de velocidade para a posição. Para cada frame, N[ós também {{domxref("CanvasRenderingContext2D.clearRect", "clear", "", 1)}}o canvas para remover velhor círculos da prioridade dos frames.</p> + +<pre class="brush: js; highlight:[8,9,24,25]">var canvas = document.getElementById('canvas'); +var ctx = canvas.getContext('2d'); +var raf; + +var ball = { + x: 100, + y: 100, + vx: 5, + vy: 2, + radius: 25, + color: 'blue', + draw: function() { + ctx.beginPath(); + ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true); + ctx.closePath(); + ctx.fillStyle = this.color; + ctx.fill(); + } +}; + +function draw() { + ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height); + ball.draw(); + ball.x += ball.vx; + ball.y += ball.vy; + raf = window.requestAnimationFrame(draw); +} + +canvas.addEventListener('mouseover', function(e) { + raf = window.requestAnimationFrame(draw); +}); + +canvas.addEventListener('mouseout', function(e) { + window.cancelAnimationFrame(raf); +}); + +ball.draw(); +</pre> + +<h2 id="Limites">Limites</h2> + +<p>Sem um teste de limite de colisão nossa bola correria para fora do canvas rapidamente. Nós precisamos checar se a posição x e y da bola está fora das dimensões do canvas e invertida a direção do vetor de velocidade. Para fazer isto, Nós adicionamos a seguinte checagem para o método draw():</p> + +<pre class="brush: js">if (ball.y + ball.vy > canvas.height || ball.y + ball.vy < 0) { + ball.vy = -ball.vy; +} +if (ball.x + ball.vx > canvas.width || ball.x + ball.vx < 0) { + ball.vx = -ball.vx; +}</pre> + +<h3 id="Primeira_demonstração">Primeira demonstração</h3> + +<p>Deixe-me ver como isto fica em ação até agora. Mova seu mouse dentro do canvas para iniciar a animação.</p> + +<div class="hidden"> +<pre class="brush: html"><canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas></pre> + +<pre class="brush: js">var canvas = document.getElementById('canvas'); +var ctx = canvas.getContext('2d'); +var raf; + +var ball = { + x: 100, + y: 100, + vx: 5, + vy: 2, + radius: 25, + color: 'blue', + draw: function() { + ctx.beginPath(); + ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true); + ctx.closePath(); + ctx.fillStyle = this.color; + ctx.fill(); + } +}; + +function draw() { + ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height); + ball.draw(); + ball.x += ball.vx; + ball.y += ball.vy; + + if (ball.y + ball.vy > canvas.height || + ball.y + ball.vy < 0) { + ball.vy = -ball.vy; + } + if (ball.x + ball.vx > canvas.width || + ball.x + ball.vx < 0) { + ball.vx = -ball.vx; + } + + raf = window.requestAnimationFrame(draw); +} + +canvas.addEventListener('mouseover', function(e) { + raf = window.requestAnimationFrame(draw); +}); + +canvas.addEventListener('mouseout', function(e) { + window.cancelAnimationFrame(raf); +}); + +ball.draw();</pre> +</div> + +<p>{{EmbedLiveSample("First_demo", "610", "310")}}</p> + +<h2 id="Aceleração">Aceleração</h2> + +<p>Para fazer o movimento tão real, você para jogar com a velocidade como isto, por exemplo:</p> + +<pre class="brush: js">ball.vy *= .99; +ball.vy += .25;</pre> + +<p>Esta diminuição da velocidade vertical para cada frame. Assim que a bola somente saltar no chão no final.</p> + +<div class="hidden"> +<h6 id="Second_demo">Second demo</h6> + +<pre class="brush: html"><canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas></pre> + +<pre class="brush: js">var canvas = document.getElementById('canvas'); +var ctx = canvas.getContext('2d'); +var raf; + +var ball = { + x: 100, + y: 100, + vx: 5, + vy: 2, + radius: 25, + color: 'blue', + draw: function() { + ctx.beginPath(); + ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true); + ctx.closePath(); + ctx.fillStyle = this.color; + ctx.fill(); + } +}; + +function draw() { + ctx.clearRect(0,0, canvas.width, canvas.height); + ball.draw(); + ball.x += ball.vx; + ball.y += ball.vy; + ball.vy *= .99; + ball.vy += .25; + + if (ball.y + ball.vy > canvas.height || + ball.y + ball.vy < 0) { + ball.vy = -ball.vy; + } + if (ball.x + ball.vx > canvas.width || + ball.x + ball.vx < 0) { + ball.vx = -ball.vx; + } + + raf = window.requestAnimationFrame(draw); +} + +canvas.addEventListener('mouseover', function(e) { + raf = window.requestAnimationFrame(draw); +}); + +canvas.addEventListener('mouseout', function(e) { + window.cancelAnimationFrame(raf); +}); + +ball.draw();</pre> +</div> + +<p>{{EmbedLiveSample("Second_demo", "610", "310")}}</p> + +<h2 id="Efeito_de_arrastar">Efeito de arrastar</h2> + +<p>Até agora nós temos feito uso do {{domxref("CanvasRenderingContext2D.clearRect", "clearRect")}} méthodo quando limpar as prioridades do frame.Se você substituir este método com um semi-transparente {{domxref("CanvasRenderingContext2D.fillRect", "fillRect")}}, você pode fácilmente criar um efeito de arrastar.</p> + +<pre class="brush: js">ctx.fillStyle = 'rgba(255, 255, 255, 0.3)'; +ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);</pre> + +<div class="hidden"> +<h6 id="Third_demo">Third demo</h6> + +<pre class="brush: html"><canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas></pre> + +<pre class="brush: js">var canvas = document.getElementById('canvas'); +var ctx = canvas.getContext('2d'); +var raf; + +var ball = { + x: 100, + y: 100, + vx: 5, + vy: 2, + radius: 25, + color: 'blue', + draw: function() { + ctx.beginPath(); + ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true); + ctx.closePath(); + ctx.fillStyle = this.color; + ctx.fill(); + } +}; + +function draw() { + ctx.fillStyle = 'rgba(255, 255, 255, 0.3)'; + ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); + ball.draw(); + ball.x += ball.vx; + ball.y += ball.vy; + ball.vy *= .99; + ball.vy += .25; + + if (ball.y + ball.vy > canvas.height || + ball.y + ball.vy < 0) { + ball.vy = -ball.vy; + } + if (ball.x + ball.vx > canvas.width || + ball.x + ball.vx < 0) { + ball.vx = -ball.vx; + } + + raf = window.requestAnimationFrame(draw); +} + +canvas.addEventListener('mouseover', function(e) { + raf = window.requestAnimationFrame(draw); +}); + +canvas.addEventListener('mouseout', function(e) { + window.cancelAnimationFrame(raf); +}); + +ball.draw();</pre> +</div> + +<p>{{EmbedLiveSample("Third_demo", "610", "310")}}</p> + +<h2 id="Adicione_um_controle_de_mouse">Adicione um controle de mouse</h2> + +<p> </p> + +<p>Para conseguir alguns controles sobre a bola, nós podemos fazer isto seguindo nosso mouse usando o evento <a href="/en-US/docs/Web/Reference/Events/mousemove">mouseover</a>, por exemplo. O <a href="/en-US/docs/Web/Events/click">clique </a>por exemplo. O evento <code><a href="/en-US/docs/Web/Events/click">clique </a>que</code> libera a bola e deixa seu limite de novo.</p> + +<div class="hidden"> +<pre class="brush: html"><canvas id="canvas" style="border: 1px solid" width="600" height="300"></canvas></pre> +</div> + +<pre class="brush: js">var canvas = document.getElementById('canvas'); +var ctx = canvas.getContext('2d'); +var raf; +var running = false; + +var ball = { + x: 100, + y: 100, + vx: 5, + vy: 1, + radius: 25, + color: 'blue', + draw: function() { + ctx.beginPath(); + ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, Math.PI * 2, true); + ctx.closePath(); + ctx.fillStyle = this.color; + ctx.fill(); + } +}; + +function clear() { + ctx.fillStyle = 'rgba(255, 255, 255, 0.3)'; + ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height); +} + +function draw() { + clear(); + ball.draw(); + ball.x += ball.vx; + ball.y += ball.vy; + + if (ball.y + ball.vy > canvas.height || ball.y + ball.vy < 0) { + ball.vy = -ball.vy; + } + if (ball.x + ball.vx > canvas.width || ball.x + ball.vx < 0) { + ball.vx = -ball.vx; + } + + raf = window.requestAnimationFrame(draw); +} + +canvas.addEventListener('mousemove', function(e) { + if (!running) { + clear(); + ball.x = e.clientX; + ball.y = e.clientY; + ball.draw(); + } +}); + +canvas.addEventListener('click', function(e) { + if (!running) { + raf = window.requestAnimationFrame(draw); + running = true; + } +}); + +canvas.addEventListener('mouseout', function(e) { + window.cancelAnimationFrame(raf); + running = false; +}); + +ball.draw(); +</pre> + +<p>Mova a bola usando seu mouse e libere - o com um clique.</p> + +<p>{{EmbedLiveSample("Adding_mouse_control", "610", "310")}}</p> + +<h2 id="Sair">Sair</h2> + +<p>Este curto capítulo somente explica algumas técnicas para criar as mais avançadas animações. Há muito mais! Como adicionar um paddle, alguns bricks, e tornar este demo dentro de um jogo <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Breakout_%28video_game%29">Breakout</a>? Cheque a nossa área de Desenvolvimento de jogos para mais artigos de jogos.</p> + +<h2 id="Veja_também">Veja também:</h2> + +<ul> + <li>{{domxref("window.requestAnimationFrame()")}}</li> + <li><a href="/en-US/docs/Games/Techniques/Efficient_animation_for_web_games">Efficient animation for web games</a></li> +</ul> + +<p>{{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_animations", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Pixel_manipulation_with_canvas")}}</p> |