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| author | Florian Merz <me@fiji-flo.de> | 2021-02-11 14:49:58 +0100 |
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| committer | Florian Merz <me@fiji-flo.de> | 2021-02-11 14:49:58 +0100 |
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| -rw-r--r-- | files/pt-br/web/api/canvas_api/tutorial/basic_usage/index.html | 153 |
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diff --git a/files/pt-br/web/api/canvas_api/tutorial/basic_usage/index.html b/files/pt-br/web/api/canvas_api/tutorial/basic_usage/index.html new file mode 100644 index 0000000000..767a5ff97c --- /dev/null +++ b/files/pt-br/web/api/canvas_api/tutorial/basic_usage/index.html @@ -0,0 +1,153 @@ +--- +title: Utilização básica do Canvas +slug: Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Utilizacao_basica +tags: + - Canvas + - HTML + - Intermediário + - Tutorial + - graficos +translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_usage +--- +<div>{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes")}}</div> + +<div class="summary"><span id="result_box" lang="pt"><span>Vamos começar este tutorial olhando para o elemento </span></span> {{HTMLElement("canvas")}} {{Glossary("HTML")}} <span lang="pt"><span> em si.</span> <span>No final desta página, você saberá como configurar um contexto de canvas 2D e desenhar um primeiro exemplo em seu navegador.</span></span></div> + +<h2 id="O_elemento_<canvas>">O elemento <code><canvas></code></h2> + +<p>Vamos começar esse tutorial olhando o elemento {{HTMLElement("canvas")}} em si.</p> + +<pre class="brush: html"><canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas> +</pre> + +<p>Se parece muito com o elemento <code><img> </code>com a diferença de não possuir os atributos <code>src</code> e <code>alt</code>. O elemento <code><canvas></code> tem apenas dois atributos - <em><strong>width</strong> </em>e <em><strong>height</strong>. </em>Ambos são opcionais e podem ser aplicados utilizando as propriedades <a href="/en-US/docs/DOM" rel="internal" title="en/DOM">DOM</a> respectivas. Se não forem especificados, o canvas será iniciado com <strong>300 <em>pixels</em></strong><em> </em>de largura por <strong>150 <em>pixels</em></strong><em> </em>de altura. O elemento pode ser redimensionado por <a href="/en-US/docs/Web/CSS" rel="internal" title="en/CSS">CSS</a>, mas durante a renderização a imagem é escalonada para caber no tamanho do layout.</p> + +<div class="note"> +<p><strong>Nota:</strong> Se as suas renderizações parecerem distorcidas, tente especificar os atributos <code>width</code> e <code>height</code> no <code><canvas></code> e não usando CSS.</p> +</div> + +<p>O atributo <code>id</code> não é específico do elemento <code><canvas></code> mas um dos atributos padrão do HTML que pode ser aplicado em (quase) todos os elementos HTML (como o <em><code>class</code> </em>por exemplo). É sempre uma boa ideia inserir um <code>id</code> pois fica muito mais fácil de capturar o elemento no seu <em>script.</em></p> + +<p>O elemento <code><canvas></code> pode ser estilizado como qualquer imagem (margem, borda, fundo, etc). Contudo, essas regras não afetarão o desenho no canvas. Nós veremos como isso é feito a seguir nesse tutorial. Quando nenhuma regra de estilo for aplicada, o canvas iniciará totalmente transparente.</p> + +<div id="section_2"> +<h3 id="Conteúdo_alternativo">Conteúdo alternativo</h3> + +<p>Uma vez que alguns navegadores mais antigos (em particular, versões do Internet Explorer anteriores a 9) não suportam o elemento {{HTMLElement("canvas")}}, você precisará prover um conteúdo alternativo para ser mostrado nesses navegadores.</p> + +<p>Isto é muito simples: basta inserir o conteúdo alternativo dentro do elemento <code><canvas></code>. Navegadores que não suportam o <code><canvas></code> irão renderizar o conteúdo alternativo. Já os navegadores que suportam <code><canvas></code> irão ignorar o conteúdo alternativo, renderizando o canvas normalmente.</p> + +<p>Por exemplo, podemos prover um texto descritivo do canvas ou uma imagem estática do conteúdo. Algo como isto:</p> + +<pre class="brush: html"><canvas id="stockGraph" width="150" height="150"> + preço das ações: $3.15 +0.15 +</canvas> + +<canvas id="clock" width="150" height="150"> + <img src="images/clock.png" width="150" height="150" alt=""/> +</canvas> +</pre> + +<h3 id="Tag_<canvas>_é_necessária">Tag <code></canvas></code> é necessária</h3> + +<p>Ao contrário do elemento {{HTMLElement("img")}}, o elemento {{HTMLElement("canvas")}} a tag de fechamento <span style="line-height: 1.5;">(</span><code style="font-style: normal; line-height: 1.5;"></canvas></code><span style="line-height: 1.5;">)</span><span style="line-height: 1.5;"> é necessária</span><span style="line-height: 1.5;">.</span></p> + +<div class="note"> +<p><strong>Nota:</strong> Embora as primeiras versões do navegador Safari da Apple não exijam a tag de fechamento, a especificação indica que ela é necessária para <span style="line-height: 1.5;">que haja maior compatibilidade, </span><span style="line-height: 1.5;">portanto não se esqueça de incluí-la. Essas versões do Safari (antes da versão 2.0) irão processar o conteúdo do alternativo, além da própria tela, a menos que você use o CSS para mascará-lo. Felizmente, os usuários dessas versões do Safari são raros hoje em dia.</span></p> +</div> + +<p>Se o conteúdo alternativo não for necessário, um simples <code><canvas id="foo" ...></canvas></code> é totalmente compatível com todos os navegadores que suportam canvas.</p> + +<h2 id="O_contexto_de_renderização">O contexto de renderização</h2> + +<p>{{HTMLElement("canvas")}} cria uma superfície de desenho de tamanho fixo que expõe um ou mais contextos de renderização, que são usados para criar e manipular o conteúdo mostrado. Vamos nos concentrar no contexto de renderização 2D. Outros contextos podem fornecer diferentes tipos de renderização; por exemplo, <a href="/pt-BR/docs/Web/WebGL" style="line-height: 1.5;" title="/en-US/docs/Web/WebGL">WebGL</a> <span style="line-height: 1.5;">usa um contexto 3D ("experimental-WebGL") baseado em </span><a class="external" href="http://www.khronos.org/opengles/" rel="external" title="http://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL_ES">OpenGL ES</a><span style="line-height: 1.5;">.</span></p> + +<p>Incialmente o canvas é branco. Para mostrar alguma coisa, primeiro um <em>script </em>precisa acessar o contexto de renderização e desenhar sobre ele. O elemento {{HTMLElement("canvas")}} tem um <a href="/en-US/docs/Web/API/HTMLCanvasElement#Methods">método</a> chamado <code>getContext()</code>, usado para obter o contexto de renderização e suas funções de desenho. <code>getContext()</code> recebe o tipo de contexto como parâmetro. Para gráficos 2D, que serão abrangidos nesse tutorial, deverá ser especificado "2d".</p> + +<pre class="brush: js">var canvas = document.getElementById('tutorial'); +var ctx = canvas.getContext('2d'); +</pre> + +<p>A primeira linha recupera o nó DOM do elemento {{HTMLElement ("canvas")}} chamando o método {{domxref ("document.getElementById()")}}. Depois de ter o nó do elemento, podemos acessar o contexto de desenho usando o método <code>getContext()</code>.</p> + +<div id="section_5"> +<h2 id="Verificação_de_suporte">Verificação de suporte</h2> + +<p>O conteúdo alternativo é mostrado nos navegadores que não suportam o elemento {{HTMLElement("canvas")}}, mas essa checagem pode ser feita através de um <em>script</em> simplesmente testando a presença do método <code>getContext():</code></p> + +<pre class="brush: js">var canvas = document.getElementById('tutorial'); + +if (canvas.getContext){ + var ctx = canvas.getContext('2d'); + // codigo de desenho aqui +} else { + // codigo para quando o canvas nao for suportado aqui +} +</pre> +</div> +</div> + +<h2 id="Um_modelo_de_estrutura">Um modelo de estrutura</h2> + +<p>Aqui, um modelo minimalista, que vamos usar como ponto de partida para os exemplos posteriores:</p> + +<div class="note"> +<p><strong>Nota:</strong> <span id="result_box" lang="pt"><span>não é uma boa prática incorporar um script dentro do HTML.</span> <span>Nós fazemos isso aqui para manter o exemplo conciso</span></span>.</p> +</div> + +<pre class="brush: html"><html> + <head> + <title>Canvas tutorial</title> + <script type="text/javascript"> + function draw(){ + var canvas = document.getElementById('tutorial'); + if (canvas.getContext){ + var ctx = canvas.getContext('2d'); + } + } + </script> + <style type="text/css"> + canvas { border: 1px solid black; } + </style> + </head> + <body onload="draw();"> + <canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas> + </body> +</html> +</pre> + +<p>O <em>script </em>inclui a função chamada draw(), que é executada uma vez ao término do carregamento da página; este exemplo usa o evento <em>onload </em>do documento. Essa função, ou uma parecida, poderia usar {{domxref("window.setTimeout()")}}, {{domxref("window.setInterval()")}}, ou qualquer outro manipulador de evento, contanto que a página tenha sido carregada primeiro.</p> + +<p>{{EmbedLiveSample("Um_modelo_de_estrutura", 160, 160)}}</p> + +<h2 id="Um_simples_exemplo">Um simples exemplo</h2> + +<p>Para começar, vamos dar uma olhada num exemplo simples que desenha a interseção de dois retângulos, dos quais um deles tem uma transparência. Exploraremos em mais detalhes o funcionamento nos exemplos posteriores.</p> + +<pre class="brush: html"><html> + <head> + <script type="application/javascript"> + function draw() { + var canvas = document.getElementById("canvas"); + if (canvas.getContext) { + var ctx = canvas.getContext("2d"); + + ctx.fillStyle = "rgb(200,0,0)"; + ctx.fillRect (10, 10, 55, 50); + + ctx.fillStyle = "rgba(0, 0, 200, 0.5)"; + ctx.fillRect (30, 30, 55, 50); + } + } + </script> + </head> + <body onload="draw();"> + <canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas> + </body> +</html></pre> + +<p>Este exemplo parece assim:</p> + +<p>{{EmbedLiveSample("Um_simples_exemplo", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/228/canvas_ex1.png")}}</p> + +<p>{{PreviousNext("Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial", "Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Drawing_shapes")}}</p> |
