aboutsummaryrefslogtreecommitdiff
path: root/files/ru/games
diff options
context:
space:
mode:
authorAlexey Istomin <webistomin@gmail.com>2021-03-21 11:18:00 +0300
committerGitHub <noreply@github.com>2021-03-21 11:18:00 +0300
commit8b7a5fdbf9223d5ebbaed1c04801a61b5b88b870 (patch)
treeac6698d151c498a70fd834db06b575fadd2c2535 /files/ru/games
parent0e03ba431ff64f6203db81de570dae6c84cddf49 (diff)
downloadtranslated-content-8b7a5fdbf9223d5ebbaed1c04801a61b5b88b870.tar.gz
translated-content-8b7a5fdbf9223d5ebbaed1c04801a61b5b88b870.tar.bz2
translated-content-8b7a5fdbf9223d5ebbaed1c04801a61b5b88b870.zip
Uniqy "cache" word in Russian translation (#261)
* docs(ru): uniqy cache word * revert(redirects): revert redirects
Diffstat (limited to 'files/ru/games')
-rw-r--r--files/ru/games/techniques/async_scripts/index.html2
-rw-r--r--files/ru/games/techniques/controls_gamepad_api/index.html2
2 files changed, 2 insertions, 2 deletions
diff --git a/files/ru/games/techniques/async_scripts/index.html b/files/ru/games/techniques/async_scripts/index.html
index 2f50c87da4..483f8ceeb4 100644
--- a/files/ru/games/techniques/async_scripts/index.html
+++ b/files/ru/games/techniques/async_scripts/index.html
@@ -9,7 +9,7 @@ tags:
translation_of: Games/Techniques/Async_scripts
---
<div>
-<p><font><font>Каждая средняя или большая игра должна компилировать </font><font>код </font></font><a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Tools/asm.js"><font><font>asm.js</font></font></a><font><font> как часть асинхронного скрипта, чтобы дать браузеру максимальную гибкость для оптимизации процесса компиляции. </font><font>В Gecko асинхронная компиляция позволяет движку JavaScript компилировать asm.js из основного потока когда игра загружается, и кэшировать сгенерированный машинный код, так что игру не нужно компилировать при последующих загрузках (начиная с Firefox 28) , </font><font>Чтобы увидеть разницу, переключите </font></font><code>javascript.options.parallel_parsing</code><font><font>в </font></font><code>about:config</code><font><font>.</font></font></p>
+<p><font><font>Каждая средняя или большая игра должна компилировать </font><font>код </font></font><a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Tools/asm.js"><font><font>asm.js</font></font></a><font><font> как часть асинхронного скрипта, чтобы дать браузеру максимальную гибкость для оптимизации процесса компиляции. </font><font>В Gecko асинхронная компиляция позволяет движку JavaScript компилировать asm.js из основного потока когда игра загружается, и кешировать сгенерированный машинный код, так что игру не нужно компилировать при последующих загрузках (начиная с Firefox 28) , </font><font>Чтобы увидеть разницу, переключите </font></font><code>javascript.options.parallel_parsing</code><font><font>в </font></font><code>about:config</code><font><font>.</font></font></p>
</div>
<h2 id="Написание_асинхронного_скрипта"><font><font> Написание асинхронного скрипта</font></font></h2>
diff --git a/files/ru/games/techniques/controls_gamepad_api/index.html b/files/ru/games/techniques/controls_gamepad_api/index.html
index 2d4cc54bce..153a341c49 100644
--- a/files/ru/games/techniques/controls_gamepad_api/index.html
+++ b/files/ru/games/techniques/controls_gamepad_api/index.html
@@ -201,7 +201,7 @@ window.addEventListener("gamepaddisconnected", gamepadAPI.disconnect);</code>
},</code>
</pre>
-<p>Существует два типа действий, которые следует учитывать для кнопки: одно нажатие и удержание. Логическая переменная <code>newPress </code>будет указывать, есть ли новое нажатие кнопки или нет. Затем мы проходим через массив нажатых кнопок — если данная кнопка совпадает с той, которую мы ищем, переменная <code>newPress </code>устанавливается в <code>true</code>. Чтобы проверить, является ли нажатие новым, так как игрок не держит клавишу, мы перебираем кэшированные состояния кнопок из предыдущего кадра игрового цикла. Если мы находим его там, это означает, что кнопка удерживается, поэтому нового нажатия нет. В конце концов возвращается переменная <code>newPress</code>. Функция <code>buttonPressed </code>используется в цикле обновления игры следующим образом:</p>
+<p>Существует два типа действий, которые следует учитывать для кнопки: одно нажатие и удержание. Логическая переменная <code>newPress </code>будет указывать, есть ли новое нажатие кнопки или нет. Затем мы проходим через массив нажатых кнопок — если данная кнопка совпадает с той, которую мы ищем, переменная <code>newPress </code>устанавливается в <code>true</code>. Чтобы проверить, является ли нажатие новым, так как игрок не держит клавишу, мы перебираем кешированные состояния кнопок из предыдущего кадра игрового цикла. Если мы находим его там, это означает, что кнопка удерживается, поэтому нового нажатия нет. В конце концов возвращается переменная <code>newPress</code>. Функция <code>buttonPressed </code>используется в цикле обновления игры следующим образом:</p>
<pre class="brush: js"><code>if(gamepadAPI.turbo) {
if(gamepadAPI.buttonPressed('A','hold')) {