diff options
author | Alexey Pyltsyn <lex61rus@gmail.com> | 2021-03-15 14:29:50 +0300 |
---|---|---|
committer | Alexey Pyltsyn <lex61rus@gmail.com> | 2021-03-15 14:29:50 +0300 |
commit | 55ddd4454665a3c66e3d5b186bc79048468d36e7 (patch) | |
tree | 5391f1ae01bbcd484387bbc2373492ac9bc89dbc /files/ru/learn/javascript/first_steps | |
parent | 08dc1a1e60063705ccefc1eb4ef0a17d1ddf196b (diff) | |
download | translated-content-55ddd4454665a3c66e3d5b186bc79048468d36e7.tar.gz translated-content-55ddd4454665a3c66e3d5b186bc79048468d36e7.tar.bz2 translated-content-55ddd4454665a3c66e3d5b186bc79048468d36e7.zip |
Auto fixes
Diffstat (limited to 'files/ru/learn/javascript/first_steps')
8 files changed, 31 insertions, 31 deletions
diff --git a/files/ru/learn/javascript/first_steps/a_first_splash/index.html b/files/ru/learn/javascript/first_steps/a_first_splash/index.html index 7d04a8b3af..8c4817891c 100644 --- a/files/ru/learn/javascript/first_steps/a_first_splash/index.html +++ b/files/ru/learn/javascript/first_steps/a_first_splash/index.html @@ -278,7 +278,7 @@ var resetButton;</code></pre> <h3 id="Операторы_Operators">Операторы (Operators)</h3> -<p>Операторы JavaScript позволяют нам проводить проверки, математические рассчеты, объединять строки вместе и выполнять другие подобные действия.</p> +<p>Операторы JavaScript позволяют нам проводить проверки, математические расчеты, объединять строки вместе и выполнять другие подобные действия.</p> <p>Сохраните наш код и обновите страницу показанную в браузере. Откройте <a href="/en-US/docs/Learn/Common_questions/What_are_browser_developer_tools">консоль JavaScript</a>, если вы еще её не открыли, чтобы попробовать ввести текст из приведенных ниже примеров — введите каждую строчку из столбца "Пример", нажимая Enter после каждого из них, и посмотрите какие результаты они возвращают. Если у вас нет доступа к инструментам разработчика в браузере, вы всегда можете использовать простую встроенную консоль, показанную ниже:</p> @@ -477,7 +477,7 @@ greeting;</pre> <h3 id="Условные_выражения_Conditionals">Условные выражения (Conditionals)</h3> -<p>Вернемся к нашей функции <code>checkGuess()</code>, я думаю, можно с уверенностью сказать, что мы не хотим, чтобы она просто выводила сообщение заполнитель. Мы хотим, чтобы она проверяла сделал игрок правильный выбор или нет, и соответсвующе реагировала.</p> +<p>Вернемся к нашей функции <code>checkGuess()</code>, я думаю, можно с уверенностью сказать, что мы не хотим, чтобы она просто выводила сообщение заполнитель. Мы хотим, чтобы она проверяла сделал игрок правильный выбор или нет, и соответствующие реагировала.</p> <p>Теперь, заменим вашу текущую функцию<code>checkGuess()</code> на эту версию:</p> @@ -515,14 +515,14 @@ greeting;</pre> <ul> <li>Первая строка (строка под номером 2 в коде выше) объявляет переменную с именем <code>userGuess</code> и устанавливает ее значение на то, что сейчас введено в текстовое поле. Мы также пропускаем это значение через встроенный метод <code>Number()</code>, чтобы убедится, что значение точно является числом.</li> - <li>Затем мы сталкиваемся с нашим первым блоком условного кода (строки 3–5 в коде выше). Блок условного кода позволяет выборочно запускать код в зависимости от того, является определенное условие истинным или нет. Он немного похож на функцию, но это не так. Простейшая форма условного блока начинается с ключевого слова <code>if</code>, за ним круглые скобки, за ними еще фигурные скобки. В круглые скобки мы добавляем проверку. Если проверка возвращает <code>true</code>, запускается код в фигурных скобках. Если нет, этот код пропускается и мы переходим к следующей части кода. В этом случае проверяется равна ли переменая <code>guessCount</code> числу <code>1</code> (то есть является ли это первой попыткой игрока или нет): + <li>Затем мы сталкиваемся с нашим первым блоком условного кода (строки 3–5 в коде выше). Блок условного кода позволяет выборочно запускать код в зависимости от того, является определенное условие истинным или нет. Он немного похож на функцию, но это не так. Простейшая форма условного блока начинается с ключевого слова <code>if</code>, за ним круглые скобки, за ними еще фигурные скобки. В круглые скобки мы добавляем проверку. Если проверка возвращает <code>true</code>, запускается код в фигурных скобках. Если нет, этот код пропускается и мы переходим к следующей части кода. В этом случае проверяется равна ли переменная <code>guessCount</code> числу <code>1</code> (то есть является ли это первой попыткой игрока или нет): <pre class="brush: js notranslate">guessCount === 1</pre> Если это так, мы выводим параграф с содержанием "Previous guesses: ". Если нет, ничего не делаем.</li> - <li>Строка 6 добавяет текущее знаение <code>userGuess</code> в конец параграфа <code>guesses</code>, плюс пустое пространство поэтому между каждыми показанными предположениями будет пробел.</li> + <li>Строка 6 добавляет текущее значение <code>userGuess</code> в конец параграфа <code>guesses</code>, плюс пустое пространство поэтому между каждыми показанными предположениями будет пробел.</li> <li>Следующий блок (строки 8–24 ) делает несколько проверок: <ul> <li><code><font face="Open Sans, arial, x-locale-body, sans-serif"><span style="background-color: #ffffff;">Первая конструкция </span></font>if(){ }</code> проверяет, совпадает ли предположение пользователя с <code>randomNumber</code> установленному в верхней части нашего JavaScript. Если это так, игрок правильно догадался, и игра выиграна, поэтому мы показываем игроку поздравительное сообщение с приятным зеленым цветом, очищаем содержимое окна информации о минимуме / максимуме и запускаем функцию, называемую setGameOver (), которую мы обсудим позже.</li> - <li>Теперь мы добавили еще одну проверку после пердыдущей, используя конструкцию else if () {}. Эта конструкция проверяет, является ли этот ход последним ходом пользователя. Если это так, программа выполняет то же самое, что и в предыдущем блоке, но выведет сообщение с текстом GAME OVER.</li> + <li>Теперь мы добавили еще одну проверку после предыдущей, используя конструкцию else if () {}. Эта конструкция проверяет, является ли этот ход последним ходом пользователя. Если это так, программа выполняет то же самое, что и в предыдущем блоке, но выведет сообщение с текстом GAME OVER.</li> <li>Последний блок, в конце нашего кода (else {}), содержит код, который запускается только в том случае, если ни один из двух других тестов не возвращает true (т. е. Игрок не догадался правильно, но у него еще остались догадки). В этом случае мы говорим игроку, что он ошибся, затем мы выполняем еще один условный тест, чтобы проверить, было ли предположение больше или меньше ответа, показывая дополнительное сообщение.</li> </ul> </li> diff --git a/files/ru/learn/javascript/first_steps/arrays/index.html b/files/ru/learn/javascript/first_steps/arrays/index.html index 1c575c759b..ecc2cacb19 100644 --- a/files/ru/learn/javascript/first_steps/arrays/index.html +++ b/files/ru/learn/javascript/first_steps/arrays/index.html @@ -466,7 +466,7 @@ body { <p>{{ EmbedLiveSample('Playable_code', '100%', 730, "", "", "hide-codepen-jsfiddle") }}</p> -<h2 id="Практика_Топ_5_поисовых_запросов">Практика: Топ 5 поисовых запросов</h2> +<h2 id="Практика_Топ_5_поисковых_запросов">Практика: Топ 5 поисковых запросов</h2> <p>Хорошим тоном, является использование методов массива, таких как {{jsxref ("Array.prototype.push ()", "push ()")}} и {{jsxref ("Array.prototype.pop ()", "pop ()") }} - это когда вы ведете запись активных элементов в веб-приложении. Например, в анимированной сцене может быть массив объектов, представляющих текущую отображаемую фоновую графику и вам может потребоваться только 50 одновременных отображений по причинам производительности или беспорядка. Когда новые объекты создаются и добавляются в массив, более старые могут быть удалены из массива для поддержания нужного числа.</p> diff --git a/files/ru/learn/javascript/first_steps/math/index.html b/files/ru/learn/javascript/first_steps/math/index.html index 22a6945573..893720c23e 100644 --- a/files/ru/learn/javascript/first_steps/math/index.html +++ b/files/ru/learn/javascript/first_steps/math/index.html @@ -55,12 +55,12 @@ original_slug: Learn/JavaScript/Первые_шаги/Math <li><strong>Бинарная</strong> — низкоуровневый язык компьютеров; нули и единицы (0 и 1);</li> <li><strong>Восьмеричная</strong> — 8-ми разрядная, использует 0–7 в каждом столбце;</li> <li><strong>Десятичная</strong> — 10-ти разрядная, использует 0-9 в каждом столбце;</li> - <li><strong>Шестнадцатеричная</strong> — 16-ти разрядная, используюет 0–9 и потом a–f в каждом столбце. Вы, возможно, уже встречали эти числа, когда задавали <a href="/en-US/Learn/CSS/Introduction_to_CSS/Values_and_units#Hexadecimal_values">цвет в CSS</a>.</li> + <li><strong>Шестнадцатеричная</strong> — 16-ти разрядная, используют 0–9 и потом a–f в каждом столбце. Вы, возможно, уже встречали эти числа, когда задавали <a href="/en-US/Learn/CSS/Introduction_to_CSS/Values_and_units#Hexadecimal_values">цвет в CSS</a>.</li> </ul> <p><strong>Прежде чем взорвется ваш мозг, остановитесь прямо здесь и сейчас!</strong> </p> -<p>Во-первых, мы просто будем придерживаться десятичных чисел на протяжении всего курса; вы редко когда будете сталкиваться с необходимостью думать в других числовых системах, если вообще когда-либо с ней сталкнетесь.</p> +<p>Во-первых, мы просто будем придерживаться десятичных чисел на протяжении всего курса; вы редко когда будете сталкиваться с необходимостью думать в других числовых системах, если вообще когда-либо с ней столкнетесь.</p> <p>Во-вторых, в отличие от некоторых других языков программирования, JavaScript имеет только один тип данных для чисел, как вы догадались это {{jsxref("Number")}}. Это означает, независимо от типа чисел, с которыми вы работаете в JavaScript, обрабатывать вы их будете точно так же.</p> @@ -198,7 +198,7 @@ num2 + num1 / 8 + 2;</pre> <p><strong>Замечание</strong>: инкремент и декремент часто используются в <a href="/en-US/docs/Web/JavaScript/Guide/Loops_and_iteration">циклах</a>, о которых вы узнаете позже. Например, если вы захотите пройтись по списку цен и добавить к каждой налог с продаж, вам придется в цикле обойти каждую цену и провести необходимые вычисления для учета налога. Инкремент будет использован для перехода на новую ячейку списка при необходимости. У нас есть несложный пример реализации такого списка - попробуйте и взгляните на код чтобы посмотреть, сможете ли вы найти инкременты! Мы взглянем на циклы поближе позже по ходу курса.</p> </div> -<p>Давайте попробуем сыграть с этим в вашей консоли. Для начала заметим, что вы не можете использовать инкремент/декремент непосредсвенно к числу, что может показаться странным. Дело в том, что мы присваиваем к переменной новое обновленное число, а не просто вычисляем значение. Следующий пример приведет к ошибке:</p> +<p>Давайте попробуем сыграть с этим в вашей консоли. Для начала заметим, что вы не можете использовать инкремент/декремент непосредственно к числу, что может показаться странным. Дело в том, что мы присваиваем к переменной новое обновленное число, а не просто вычисляем значение. Следующий пример приведет к ошибке:</p> <pre class="brush: js">3++;</pre> @@ -207,7 +207,7 @@ num2 + num1 / 8 + 2;</pre> <pre class="brush: js">var num1 = 4; num1++;</pre> -<p>Так, вторая странность! Если вы сделаете это, вы получите значение 4 - бразуер возвращает текущее число, после чего применяет к нему оператор инкремента. Вы можете удостовериться в том, что инкремент был применен, узнав значение переменной еще раз:</p> +<p>Так, вторая странность! Если вы сделаете это, вы получите значение 4 - браузер возвращает текущее число, после чего применяет к нему оператор инкремента. Вы можете удостовериться в том, что инкремент был применен, узнав значение переменной еще раз:</p> <pre class="brush: js">num1;</pre> @@ -254,7 +254,7 @@ x = y; // x теперь содержит значение y (x == 4)</pre> <tr> <td><code>-=</code></td> <td>Присваивание вычитания</td> - <td>Вычитает значение справа из переменной слева и возвращает новое зачение переменной</td> + <td>Вычитает значение справа из переменной слева и возвращает новое значение переменной</td> <td><code>x = 6;<br> x -= 3;</code></td> <td><code>x = 6;<br> @@ -265,7 +265,7 @@ x = y; // x теперь содержит значение y (x == 4)</pre> <td> <p>Присваивание умножения</p> </td> - <td>Умножает переменную слева на значение справа и возвращает новое зачение переменной</td> + <td>Умножает переменную слева на значение справа и возвращает новое значение переменной</td> <td><code>x = 2;<br> x *= 3;</code></td> <td><code>x = 2;<br> @@ -274,7 +274,7 @@ x = y; // x теперь содержит значение y (x == 4)</pre> <tr> <td><code>/=</code></td> <td>Присваивание деления</td> - <td>Делит переменную слева на значение справа и возвращает новое зачение переменной</td> + <td>Делит переменную слева на значение справа и возвращает новое значение переменной</td> <td><code>x = 10;<br> x /= 5;</code></td> <td><code>x = 10;<br> @@ -285,7 +285,7 @@ x = y; // x теперь содержит значение y (x == 4)</pre> <p>Попробуйте использовать такие конструкции, что понять, как они работают. Сможете ли вы определить значение до того, как напишите вторую строку?</p> -<p>Замьтете, что значение справа может быть как числом (константой), так и переменной, например:</p> +<p>Заметьте, что значение справа может быть как числом (константой), так и переменной, например:</p> <pre class="brush: js">var x = 3; // x содержит значение 3 var y = 4; // y содержит значение 4 @@ -297,7 +297,7 @@ x *= y; // x содержит значение 12</pre> <h2 id="Активное_обучение_меняем_размеры_коробки">Активное обучение: меняем размеры коробки</h2> -<p>В этом упражнении вы будете пользоваться числами и операторами для работы с размерами коробки. Коробка рисуется с помощью API браузера, которое назывется Canvas API. Вам не следует беспокоиться о том, как это работает - просто сосредоточьтесь на математике. Ширина и высота коробки (в пикселях) определяются переменными <code>x</code> и <code>y</code>, которые изначально равны 50.</p> +<p>В этом упражнении вы будете пользоваться числами и операторами для работы с размерами коробки. Коробка рисуется с помощью API браузера, которое называется Canvas API. Вам не следует беспокоиться о том, как это работает - просто сосредоточьтесь на математике. Ширина и высота коробки (в пикселях) определяются переменными <code>x</code> и <code>y</code>, которые изначально равны 50.</p> <p>{{EmbedGHLiveSample("learning-area/javascript/introduction-to-js-1/maths/editable_canvas.html", '100%', 520)}}</p> @@ -306,15 +306,15 @@ x *= y; // x содержит значение 12</pre> <p>В коде сверху, который вы можете изменять, под комментарием есть две строчки, с помощью которых вы можете увеличивать/уменьшать размеры коробки. Мы хотим, чтобы вы выполнили несколько заданий:</p> <ul> - <li>Поменяйте строчку с размером x так, чтобы коробка была шириной 50px, причем 50 должно быть вычислено с помощью чисел 43 и 7 и арифмитического оператора.</li> + <li>Поменяйте строчку с размером x так, чтобы коробка была шириной 50px, причем 50 должно быть вычислено с помощью чисел 43 и 7 и арифметического оператора.</li> <li>Поменяйте строчку с размером y так, чтобы коробка была высотой 75px, причем 75 должно быть вычислено с помощью чисел 25 и 3 и арифметического оператора.</li> <li>Поменяйте строчку с размером y так, чтобы коробка была высотой 250, при этом 250 вычислено с помощью двух чисел и оператором взятия остатка (модуль).</li> - <li>Поменяйте строчку с размером y так, чтобы коробка была высотой 150px, причем 150 вычилено с помощью трех чисел и операторов вычитания и деления.</li> + <li>Поменяйте строчку с размером y так, чтобы коробка была высотой 150px, причем 150 вычислено с помощью трех чисел и операторов вычитания и деления.</li> <li>Поменяйте строчку с размером x так, чтобы коробка была шириной 200px, при этом 200 вычислено с помощью числа 4 и оператора присваивания.</li> <li>Поменяйте строчку с размером y так, чтобы коробка была высотой 200px, причем 200 вычислено с помощью чисел 50 и 3 и операторов умножения и присваивания сложения.</li> </ul> -<p>Не расстраивайтесть, если вы не поняли код сверху. Нажмите кнопку <em>Reset</em> для запуска программы снова. Если вы смогли ответить верно на все вопросы, попробуйте поэкспериментировать с кодом еще (или, например, предложить друзьям несколько заданий).</p> +<p>Не расстраивайтесь, если вы не поняли код сверху. Нажмите кнопку <em>Reset</em> для запуска программы снова. Если вы смогли ответить верно на все вопросы, попробуйте поэкспериментировать с кодом еще (или, например, предложить друзьям несколько заданий).</p> <h2 id="Операторы_сравнения">Операторы сравнения</h2> @@ -405,7 +405,7 @@ function updateBtn() { <p><strong><a href="https://mdn.github.io/learning-area/javascript/introduction-to-js-1/maths/conditional.html">Открыть в новом окне</a></strong></p> -<p>Мы использовали оператор равенства внутри функции <code>updateBtn()</code>. В этом случае мы не проверяем пару математических выражений на равенcтво значений — мы просто смотрим, является ли текст на кнопке определенной строкой — что по сути является тем же самым. Если кнопка при нажатии содержит "Start machine", мы меняем содержимое метки на "Stop machine" и обновляем метку. Если же текст кнопки — "Stop machine", при нажатии мы возвращем все обратно. </p> +<p>Мы использовали оператор равенства внутри функции <code>updateBtn()</code>. В этом случае мы не проверяем пару математических выражений на равенство значений — мы просто смотрим, является ли текст на кнопке определенной строкой — что по сути является тем же самым. Если кнопка при нажатии содержит "Start machine", мы меняем содержимое метки на "Stop machine" и обновляем метку. Если же текст кнопки — "Stop machine", при нажатии мы возвращаем все обратно. </p> <div class="note"> <p><strong>Заметка</strong>: Такой элемент управления, который переключается между двумя состояниями, обычно называется <strong>тумблером</strong>. Он переключается между одним состоянием и другим: свет включен, свет выключен и т. д.</p> @@ -418,7 +418,7 @@ function updateBtn() { <p>В следующей статье мы изучим текст и то, как мы работаем с ним в JavaScript.</p> <div class="note"> -<p><strong>Примечание</strong>: если вам хочется узнать подробнее о том, как математика реализуется в JavaScript, вы можете посмотерть главный раздел JavaScript MDN. Статьи <a href="/ru/docs/Web/JavaScript/Guide/Numbers_and_dates">Числа и даты</a> и <a href="/ru/docs/Web/JavaScript/Reference/Operators">Выражения и операторы</a> - хороший вариант для начала.</p> +<p><strong>Примечание</strong>: если вам хочется узнать подробнее о том, как математика реализуется в JavaScript, вы можете посмотреть главный раздел JavaScript MDN. Статьи <a href="/ru/docs/Web/JavaScript/Guide/Numbers_and_dates">Числа и даты</a> и <a href="/ru/docs/Web/JavaScript/Reference/Operators">Выражения и операторы</a> - хороший вариант для начала.</p> </div> <p>{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Первые_шаги/Variables", "Learn/JavaScript/Первые_шаги/Строки", "Learn/JavaScript/Первые_шаги")}}</p> diff --git a/files/ru/learn/javascript/first_steps/silly_story_generator/index.html b/files/ru/learn/javascript/first_steps/silly_story_generator/index.html index 62576df3be..b59058d29a 100644 --- a/files/ru/learn/javascript/first_steps/silly_story_generator/index.html +++ b/files/ru/learn/javascript/first_steps/silly_story_generator/index.html @@ -7,8 +7,8 @@ tags: - Изучение - Испытание - Массивы - - НаписаниеКода - - НачальныйУровень + - Написание Кода + - Начальный Уровень - Операторы - Переменные - Проверка @@ -79,7 +79,7 @@ original_slug: Learn/JavaScript/Первые_шаги/Создатель_глу <p>Задайте переменные и функции:</p> <ol> - <li>В исходном текстовом документе скопируйте весь код под заголовком "1. COMPLETE VARIABLE AND FUNCTION DEFINITIONS" и вставьте в начало файла <code>main.js</code>. Это даст вам три переменные, ссылающиеся на текстовое поле "Enter custom name" (<code>customName</code>), кнопку "Generate random story" (<code>randomize</code>), и элемент снизу HTML страницы, куда будет помещена сама история {{htmlelement("p")}} (<code>story</code>), соответственно. Также у вас должна быть функция<code>randomValueFromArray()</code>, котрая принимает массив и случайным образом возвращает оттуда один из элементов.</li> + <li>В исходном текстовом документе скопируйте весь код под заголовком "1. COMPLETE VARIABLE AND FUNCTION DEFINITIONS" и вставьте в начало файла <code>main.js</code>. Это даст вам три переменные, ссылающиеся на текстовое поле "Enter custom name" (<code>customName</code>), кнопку "Generate random story" (<code>randomize</code>), и элемент снизу HTML страницы, куда будет помещена сама история {{htmlelement("p")}} (<code>story</code>), соответственно. Также у вас должна быть функция<code>randomValueFromArray()</code>, которая принимает массив и случайным образом возвращает оттуда один из элементов.</li> <li>Теперь взгляните на второй параграф исходного документа — "2. RAW TEXT STRINGS". Он содержит строки текста, которые будут использоваться как входные данные вашей программы. Вам следует поместить их внутрь переменных в файле <code>main.js</code>: <ol> <li>Сохраните первую большую строку текста в переменную <code>storyText</code>.</li> @@ -94,7 +94,7 @@ original_slug: Learn/JavaScript/Первые_шаги/Создатель_глу <ol> <li>Теперь возвращаемся к исходному текстовому файлу.</li> - <li>Скопируйте код под заголовком "3. EVENT LISTENER AND PARTIAL FUNCTION DEFINITION" и вставте его в конец файла <code>main.js</code>. Это: + <li>Скопируйте код под заголовком "3. EVENT LISTENER AND PARTIAL FUNCTION DEFINITION" и вставьте его в конец файла <code>main.js</code>. Это: <ul> <li>Добавит обработчик события кликанья в переменную <code>randomize</code>, Так что, когда кнопка будет нажата - функция <code>result()</code> запустится.</li> <li>Добавляет в код частично завершенную функцию <code>result()</code>. В течении оставшейся части испытания вам предстоит, заполняя строчки внутри этой функции, завершить ее и заставить работать должным образом.</li> diff --git a/files/ru/learn/javascript/first_steps/strings/index.html b/files/ru/learn/javascript/first_steps/strings/index.html index 9c769ff801..3bbdedaca4 100644 --- a/files/ru/learn/javascript/first_steps/strings/index.html +++ b/files/ru/learn/javascript/first_steps/strings/index.html @@ -8,7 +8,7 @@ original_slug: Learn/JavaScript/Первые_шаги/Строки <div>{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Первые_шаги/Math", "Learn/JavaScript/Первые_шаги/Useful_string_methods", "Learn/JavaScript/Первые_шаги")}}</div> -<p class="summary">Теперь мы обратим внимание на строки — в программировании так называют части текста. В этой статье мы рассмотрим все распростанённые вещи, которые вы должны действительно знать о строках при изучении JavaScript, например, создание строк, <span id="result_box" lang="ru"><span>экранирование кавычек в строках и объединение строк вместе.</span></span></p> +<p class="summary">Теперь мы обратим внимание на строки — в программировании так называют части текста. В этой статье мы рассмотрим все распространенные вещи, которые вы должны действительно знать о строках при изучении JavaScript, например, создание строк, <span id="result_box" lang="ru"><span>экранирование кавычек в строках и объединение строк вместе.</span></span></p> <table class="learn-box standard-table"> <tbody> diff --git a/files/ru/learn/javascript/first_steps/useful_string_methods/index.html b/files/ru/learn/javascript/first_steps/useful_string_methods/index.html index 552423bc8b..aa85c3309d 100644 --- a/files/ru/learn/javascript/first_steps/useful_string_methods/index.html +++ b/files/ru/learn/javascript/first_steps/useful_string_methods/index.html @@ -552,7 +552,7 @@ textarea.onkeyup = function(){ <pre class="notranslate">MAN: Manchester Piccadilly</pre> -<p>Мы бы рекоменовали реализовать это следующим образом:</p> +<p>Мы бы рекомендовали реализовать это следующим образом:</p> <ol> <li>Извлеките трехбуквенный код станции и сохраните его в новой переменной.</li> diff --git a/files/ru/learn/javascript/first_steps/what_is_javascript/index.html b/files/ru/learn/javascript/first_steps/what_is_javascript/index.html index 68c9173c1f..2e0ff5a198 100644 --- a/files/ru/learn/javascript/first_steps/what_is_javascript/index.html +++ b/files/ru/learn/javascript/first_steps/what_is_javascript/index.html @@ -126,7 +126,7 @@ function updateName() { <p>В этой главе мы рассмотрим код и увидим что же действительно происходит, когда на странице запускается JavaScript.</p> -<p>Давайте составим краткий бриф, что же происхоит когда мы загружаем страничку в браузере (первое упоминание в статье <a href="/en-US/Learn/CSS/Introduction_to_CSS/How_CSS_works#How_does_CSS_actually_work">Как работает CSS</a>). Когда вы загружаете страничку в браузере, вы запускаете ваш код (HTML, CSS и JavaScript) внутри исполняемой среды (внутри вкладки браузера). Это как будто фабрика берет сырьё (некий код) и выдает продукцию (веб-страничку).</p> +<p>Давайте составим краткий бриф, что же происходит когда мы загружаем страничку в браузере (первое упоминание в статье <a href="/en-US/Learn/CSS/Introduction_to_CSS/How_CSS_works#How_does_CSS_actually_work">Как работает CSS</a>). Когда вы загружаете страничку в браузере, вы запускаете ваш код (HTML, CSS и JavaScript) внутри исполняемой среды (внутри вкладки браузера). Это как будто фабрика берет сырьё (некий код) и выдает продукцию (веб-страничку).</p> <p><img alt="" src="https://mdn.mozillademos.org/files/13504/execution.png" style="display: block; margin: 0 auto;"></p> @@ -167,7 +167,7 @@ function updateName() { <p>В контексте программирования, вы можете услышать термины <strong>интерпретация</strong> и <strong>компиляция</strong>. JavaScript является <span id="result_box" lang="ru"><span>интерпретируемым языком</span></span> — код запускается сверху вниз и результат запуска немедленно возвращается. Вам не нужно преобразовывать код в другую форму, перед запуском в браузере.</p> -<p><span id="result_box" lang="ru"><span>С другой стороны, к</span></span><span lang="ru"><span>омпилируемые языки преобразуются (компилируются) в другую форму, прежде чем они будут запущены компьютером.</span> <span>Например, C / C ++ компилируются в язык ассемблера, который затем запускается компьютером.</span></span></p> +<p><span id="result_box" lang="ru"><span>С другой стороны, к</span></span><span lang="ru"><span>компилируемые языки преобразуются (компилируются) в другую форму, прежде чем они будут запущены компьютером.</span> <span>Например, C / C ++ компилируются в язык ассемблера, который затем запускается компьютером.</span></span></p> <p><span id="result_box" lang="ru"><span>Оба подхода имеют разные преимущества, которые на данном этапе мы обсуждать не будем.</span></span></p> @@ -179,11 +179,11 @@ function updateName() { <p>Слово <strong>динамический</strong> используется для описания и клиентского JavaScript, и серверного языка — это относится к возможности обновления отображения веб-страницы/приложения, чтобы показывать разные вещи в разных обстоятельствах, генерируя новый контент по мере необходимости. Серверный код динамически генерирует новый контент на сервере, например достает данные из базы данных, тогда как клиентский JavaScript динамически генерирует новое содержание внутри браузера на клиенте, например создает новую HTML таблицу, вставляя в нее данные полученные с сервера, затем отображает таблицу на веб-странице, которую видит пользователь. В этих двух контекстах значение немного отличается, но связано, и обычно оба подхода (серверный и клиентский) работают вместе.</p> -<p>Веб-страница без динамического обновления контента называется <strong>статической</strong> — она просто показывает один и тотже контент все время.</p> +<p>Веб-страница без динамического обновления контента называется <strong>статической</strong> — она просто показывает один и тот же контент все время.</p> <h2 id="Как_добавить_JavaScript_на_вашу_страницу">Как добавить JavaScript на вашу страницу?</h2> -<p>JavaScript применяется к вашей HTML странице точно так же, как CSS. И если CSS использует элементы {{htmlelement("link")}} для внешних стилей и {{htmlelement("style")}} для встроеных в HTML, то для JavaScript нужен только один друг в HTML мире — элемент {{htmlelement("script")}}. Давайте узнаем, как это работает.</p> +<p>JavaScript применяется к вашей HTML странице точно так же, как CSS. И если CSS использует элементы {{htmlelement("link")}} для внешних стилей и {{htmlelement("style")}} для встроенных в HTML, то для JavaScript нужен только один друг в HTML мире — элемент {{htmlelement("script")}}. Давайте узнаем, как это работает.</p> <h3 id="Внутренний_JavaScript">Внутренний JavaScript</h3> diff --git a/files/ru/learn/javascript/first_steps/what_went_wrong/index.html b/files/ru/learn/javascript/first_steps/what_went_wrong/index.html index 5e84e07e34..1e95ec1c25 100644 --- a/files/ru/learn/javascript/first_steps/what_went_wrong/index.html +++ b/files/ru/learn/javascript/first_steps/what_went_wrong/index.html @@ -149,7 +149,7 @@ original_slug: Learn/JavaScript/Первые_шаги/Что_пошло_не_т <h3 id="Работаем_через_логику">Работаем через логику</h3> -<p>Чтобы исправить это, давайте рассмотрим как работает строка. Первое, мы вызываем <code><a href="/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Math/random">Math.random()</a></code>, котрый генерирует случайное десятичное число, между 0 и 1, например 0.5675493843.</p> +<p>Чтобы исправить это, давайте рассмотрим как работает строка. Первое, мы вызываем <code><a href="/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Math/random">Math.random()</a></code>, который генерирует случайное десятичное число, между 0 и 1, например 0.5675493843.</p> <pre class="brush: js"><font><font>Math.random()</font></font></pre> |