diff options
| author | Alexey Istomin <webistomin@gmail.com> | 2021-03-20 18:37:44 +0300 |
|---|---|---|
| committer | GitHub <noreply@github.com> | 2021-03-20 18:37:44 +0300 |
| commit | 841aae260382e2bf5ebb44d765d8c7301d27caab (patch) | |
| tree | 81a92c25f6dc02e5f119131785d721db79fc3455 /files/ru/learn/javascript/objects/object_building_practice/index.html | |
| parent | 730fea852ff827ca034fe17c84288c95d270ec92 (diff) | |
| download | translated-content-841aae260382e2bf5ebb44d765d8c7301d27caab.tar.gz translated-content-841aae260382e2bf5ebb44d765d8c7301d27caab.tar.bz2 translated-content-841aae260382e2bf5ebb44d765d8c7301d27caab.zip | |
Restore "ё" letter in Russian translation (#239)
* docs(ru): restore ё letter
* docs(ru): resolve conflicts
* refactor(idea): remove ide folder
Diffstat (limited to 'files/ru/learn/javascript/objects/object_building_practice/index.html')
| -rw-r--r-- | files/ru/learn/javascript/objects/object_building_practice/index.html | 28 |
1 files changed, 14 insertions, 14 deletions
diff --git a/files/ru/learn/javascript/objects/object_building_practice/index.html b/files/ru/learn/javascript/objects/object_building_practice/index.html index b24628ef50..155d130c77 100644 --- a/files/ru/learn/javascript/objects/object_building_practice/index.html +++ b/files/ru/learn/javascript/objects/object_building_practice/index.html @@ -11,7 +11,7 @@ original_slug: Learn/JavaScript/Объекты/Object_building_practice <div>{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Objects/JSON", "Learn/JavaScript/Objects/Adding_bouncing_balls_features", "Learn/JavaScript/Objects")}}</div> -<p class="summary">В предыдущих статьях мы рассмотрели всю существенную теорию объектов JavaScript и детали синтаксиса, давая вам прочную основу для начала. В этой статье мы погружаемся в практическое упражнение, давая вам больше практики в создании пользовательских объектов JavaScript, с веселым и красочным результатом.</p> +<p class="summary">В предыдущих статьях мы рассмотрели всю существенную теорию объектов JavaScript и детали синтаксиса, давая вам прочную основу для начала. В этой статье мы погружаемся в практическое упражнение, давая вам больше практики в создании пользовательских объектов JavaScript, с весёлым и красочным результатом.</p> <table class="learn-box standard-table"> <tbody> @@ -35,7 +35,7 @@ original_slug: Learn/JavaScript/Объекты/Object_building_practice <ol> </ol> -<p>В этом примере будет использоваться <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Drawing_graphics">Canvas API</a> для рисования шаров на экране и API <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/window/requestAnimationFrame">requestAnimationFrame</a> для анимации всего экрана - вам не нужно иметь никаких предыдущих знаний об этих API, и мы надеемся, что к тому моменту, когда вы закончите эту статью, вам будет интересно изучить их больше. По пути мы воспользуемся некоторыми изящными объектами и покажем вам пару хороших приемов, таких как отскоки шаров от стен и проверка того, попали ли они друг в друга (иначе известный как <strong>обнаружение столкновения</strong>).</p> +<p>В этом примере будет использоваться <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Drawing_graphics">Canvas API</a> для рисования шаров на экране и API <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/window/requestAnimationFrame">requestAnimationFrame</a> для анимации всего экрана - вам не нужно иметь никаких предыдущих знаний об этих API, и мы надеемся, что к тому моменту, когда вы закончите эту статью, вам будет интересно изучить их больше. По пути мы воспользуемся некоторыми изящными объектами и покажем вам пару хороших приёмов, таких как отскоки шаров от стен и проверка того, попали ли они друг в друга (иначе известный как <strong>обнаружение столкновения</strong>).</p> <h2 id="Начало_работы">Начало работы</h2> @@ -73,7 +73,7 @@ var height = canvas.height = window.innerHeight;</pre> <h2 id="Моделирование_мяча_в_нашей_программе">Моделирование мяча в нашей программе</h2> -<p>В нашей программе будет много шаров, подпрыгивающих вокруг экрана. Поскольку эти шары будут вести себя одинаково, имеет смысл представлять их в виде объекта. Начнем с добавления следующего конструктора в конец нашего кода.</p> +<p>В нашей программе будет много шаров, подпрыгивающих вокруг экрана. Поскольку эти шары будут вести себя одинаково, имеет смысл представлять их в виде объекта. Начнём с добавления следующего конструктора в конец нашего кода.</p> <pre class="brush: js notranslate">function Ball(x, y, velX, velY, color, size) { this.x = x; @@ -88,12 +88,12 @@ var height = canvas.height = window.innerHeight;</pre> <ul> <li><code>x</code> и <code>y</code> координаты - горизонтальные и вертикальные координаты, где мяч будет запускаться на экране. Координаты могут находиться в диапазоне от 0 (верхний левый угол) до ширины и высоты окна просмотра браузера (нижний правый угол).</li> - <li>горизонтальная и вертикальная скорость (<code>velX</code> и <code>velY</code>) - каждому шару задана горизонтальная и вертикальная скорость; в реальном выражении эти значения будут регулярно добавляться к значениям координат <code>x</code>/<code>y</code>, когда мы начнем анимировать шары, чтобы их перемещать на каждом кадре.</li> + <li>горизонтальная и вертикальная скорость (<code>velX</code> и <code>velY</code>) - каждому шару задана горизонтальная и вертикальная скорость; в реальном выражении эти значения будут регулярно добавляться к значениям координат <code>x</code>/<code>y</code>, когда мы начнём анимировать шары, чтобы их перемещать на каждом кадре.</li> <li><code>color</code> - каждый мяч получает цвет.</li> <li><code>size</code> - каждый мяч получает размер - это будет его радиус в пикселях.</li> </ul> -<p>Этим мы сортируем свойства, но что насчет методов? Мы хотим заставить эти шары на самом деле сделать что-то в нашей программе.</p> +<p>Этим мы сортируем свойства, но что насчёт методов? Мы хотим заставить эти шары на самом деле сделать что-то в нашей программе.</p> <h3 id="Рисование_шара">Рисование шара</h3> @@ -115,7 +115,7 @@ var height = canvas.height = window.innerHeight;</pre> <ul> <li>Положение <code>x</code> и <code>y</code> центра дуги - мы указываем свойства <code>x</code> и <code>y</code> нашего шара.</li> <li>Радиус нашей дуги - мы указываем свойство <code>size</code> шарика.</li> - <li>Последние два параметра определяют начальное и конечное число градусов по кругу, по которому проходит дуга. Здесь мы указываем 0 градусов и <code>2 * PI</code>, что эквивалентно 360 градусам в радианах (досадно, вы должны указать это в радианах). Это дает нам полный круг. Если вы указали только <code>1 * PI</code>, вы получите полукруг (180 градусов).</li> + <li>Последние два параметра определяют начальное и конечное число градусов по кругу, по которому проходит дуга. Здесь мы указываем 0 градусов и <code>2 * PI</code>, что эквивалентно 360 градусам в радианах (досадно, вы должны указать это в радианах). Это даёт нам полный круг. Если вы указали только <code>1 * PI</code>, вы получите полукруг (180 градусов).</li> </ul> </li> <li>В последнем случае мы используем метод <code><a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/fill">fill()</a></code>, который в основном утверждает: «Закончите рисование пути, начатого с <code>beginPath()</code>, и заполните область, которую он занимает с цветом, указанным ранее в <code>fillStyle</code>».</li> @@ -165,7 +165,7 @@ testBall.draw()</pre> <p>Первые четыре части функции проверяют, достиг ли шар края холста. Если это так, мы изменяем полярность соответствующей скорости, чтобы заставить шар двигаться в противоположном направлении. Так, например, если мяч двигался вверх (положительный <code>velY</code>), то вертикальная скорость изменяется так, что он начинает двигаться вниз (отрицательная величина <code>velY</code>).</p> -<p>В этих четырех случаях мы:</p> +<p>В этих четырёх случаях мы:</p> <ul> <li>Проверяем больше ли координата <code>x</code>, чем ширина холста (мяч уходит с правого края).</li> @@ -174,7 +174,7 @@ testBall.draw()</pre> <li>Проверяем будет ли координата <code>y</code> меньше 0 (мяч уходит с верхнего края).</li> </ul> -<p>В каждом случае мы включаем <code>size</code> шарика в расчет, потому что координаты <code>x</code>/<code>y</code> находятся в центре шара, но мы хотим, чтобы край шара отскакивал от периметра - мы не хотим, чтобы мяч на половину заходил за границу экрана прежде чем он начнет возвращаться назад.</p> +<p>В каждом случае мы включаем <code>size</code> шарика в расчёт, потому что координаты <code>x</code>/<code>y</code> находятся в центре шара, но мы хотим, чтобы край шара отскакивал от периметра - мы не хотим, чтобы мяч на половину заходил за границу экрана прежде чем он начнёт возвращаться назад.</p> <p>Последние две строки добавляют значение <code>velX</code> к координате <code>x</code>, а значение <code>velY</code> - координате <code>y</code> - шар фактически перемещается при каждом вызове этого метода.</p> @@ -182,7 +182,7 @@ testBall.draw()</pre> <h2 id="Анимация_мяча">Анимация мяча</h2> -<p>Теперь давайте приступать к веселью! Сейчас мы начнем добавлять шары к холсту и анимировать их.</p> +<p>Теперь давайте приступать к веселью! Сейчас мы начнём добавлять шары к холсту и анимировать их.</p> <ol> <li>Во-первых, нам нужно где-то хранить все наши шары. Следующий массив выполнит это задание - добавьте его внизу кода: @@ -218,10 +218,10 @@ testBall.draw()</pre> <p>Наша функция <code>loop()</code> выполняет следующие действия:</p> <ul> - <li>Устанавливает цвет заливки на полупрозрачный черный, затем рисует прямоугольник цвета по всей ширине и высоте холста, используя <code>fillRect()</code> (четыре параметра обеспечивают начальную координату, а ширину и высоту для рисованного прямоугольника ). Это позволяет скрыть рисунок предыдущего кадра до того, как будет нарисован следующий. Если вы этого не сделаете, вы увидите, как длинные змеи пробираются вокруг холста, а не шары! Цвет заливки устанавливается на полупрозрачный, <code>rgba(0,0,0,0,25)</code>, чтобы позволить нескольким кадрам слегка просвечивать, создавая маленькие тропы за шариками по мере их перемещения. Если вы изменили 0.25 на 1, вы больше не увидите их. Попробуйте изменить это число, чтобы увидеть эффект, который он имеет.</li> - <li>Создает новый экземпляр нашего <code>Ball()</code>, используя случайные значения, сгенерированные с помощью нашей функции <code>random()</code>, затем <code>push()</code> на конец нашего массива шаров, но только в том случае, когда количество шаров в массиве меньше 25. Итак когда у нас есть 25 мячей на экране, больше не появляется шаров. Вы можете попробовать изменить число в <code>balls.length < 25</code>, чтобы получить больше или меньше шаров на экране. В зависимости от того, сколько вычислительной мощности имеет ваш компьютер / браузер, если указать несколько тысяч шаров, это может довольно существенно повлиять на производительность анимации. </li> + <li>Устанавливает цвет заливки на полупрозрачный чёрный, затем рисует прямоугольник цвета по всей ширине и высоте холста, используя <code>fillRect()</code> (четыре параметра обеспечивают начальную координату, а ширину и высоту для рисованного прямоугольника ). Это позволяет скрыть рисунок предыдущего кадра до того, как будет нарисован следующий. Если вы этого не сделаете, вы увидите, как длинные змеи пробираются вокруг холста, а не шары! Цвет заливки устанавливается на полупрозрачный, <code>rgba(0,0,0,0,25)</code>, чтобы позволить нескольким кадрам слегка просвечивать, создавая маленькие тропы за шариками по мере их перемещения. Если вы изменили 0.25 на 1, вы больше не увидите их. Попробуйте изменить это число, чтобы увидеть эффект, который он имеет.</li> + <li>Создаёт новый экземпляр нашего <code>Ball()</code>, используя случайные значения, сгенерированные с помощью нашей функции <code>random()</code>, затем <code>push()</code> на конец нашего массива шаров, но только в том случае, когда количество шаров в массиве меньше 25. Итак когда у нас есть 25 мячей на экране, больше не появляется шаров. Вы можете попробовать изменить число в <code>balls.length < 25</code>, чтобы получить больше или меньше шаров на экране. В зависимости от того, сколько вычислительной мощности имеет ваш компьютер / браузер, если указать несколько тысяч шаров, это может довольно существенно повлиять на производительность анимации. </li> <li>перебирает все шары в массиве <code>balls</code> и запускает каждую функцию <code>draw()</code> и <code>update()</code> для рисования каждого из них на экране, а затем выполняет необходимые обновления по положению и скорости во времени для следующего кадра.</li> - <li>Выполняет функцию снова с помощью метода <code>requestAnimationFrame()</code> - когда этот метод постоянно запускается и передается одно и то же имя функции, он будет запускать эту функцию определенное количество раз в секунду для создания плавной анимации. Обычно это делается рекурсивно - это означает, что функция вызывает себя каждый раз, когда она запускается, поэтому она будет работать снова и снова.</li> + <li>Выполняет функцию снова с помощью метода <code>requestAnimationFrame()</code> - когда этот метод постоянно запускается и передаётся одно и то же имя функции, он будет запускать эту функцию определённое количество раз в секунду для создания плавной анимации. Обычно это делается рекурсивно - это означает, что функция вызывает себя каждый раз, когда она запускается, поэтому она будет работать снова и снова.</li> </ul> </li> <li>И последнее, но не менее важное: добавьте следующую строку в конец вашего кода - нам нужно вызвать функцию один раз, чтобы начать анимацию. @@ -255,7 +255,7 @@ testBall.draw()</pre> <p>Этот метод немного сложный, поэтому не беспокойтесь, если вы не понимаете, как именно это работает. Ниже приводится объяснение:</p> <ul> - <li>Для каждого шара нам нужно проверить каждый другой шар, чтобы увидеть, столкнулся ли он с текущим мячом. Чтобы сделать это, мы открываем еще один цикл <code>for</code> через все шары в массиве <code>balls[]</code>.</li> + <li>Для каждого шара нам нужно проверить каждый другой шар, чтобы увидеть, столкнулся ли он с текущим мячом. Чтобы сделать это, мы открываем ещё один цикл <code>for</code> через все шары в массиве <code>balls[]</code>.</li> <li>Сразу же в нашем цикле for мы используем оператор <code>if</code>, чтобы проверить, проходит ли текущий шарик, тот же самый шар, что и тот, который мы сейчас проверяем. Мы не хотим проверять, что мяч столкнулся с самим собой! Для этого мы проверяем, является ли текущий мяч (т.е. мяч, метод которого вызван методом collisionDetect) такой же, как шар петли (т.е. шар, на который ссылается текущая итерация цикла for в collisionDetect метод). Затем мы используем <code>!</code> чтобы отменить проверку, чтобы код внутри оператора if выполнялся только в том случае, если они <strong>не</strong> совпадают.</li> <li>Затем мы используем общий алгоритм для проверки столкновения двух окружностей. Мы в основном проверяем, перекрывается ли какая-либо из областей круга. Это объясняется далее <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Techniques/2D_collision_detection">2D collision detection</a>.</li> <li>Если обнаружено столкновение, выполняется код внутри внутреннего оператора <code>if</code>. В этом случае мы просто устанавливаем свойство <code>color</code> обоих кругов на новый случайный цвет. Мы могли бы сделать что-то гораздо более сложное, например, заставить шары отскакивать друг от друга реалистично, но это было бы гораздо сложнее реализовать. Для такого моделирования физики разработчики склонны использовать игры или библиотеку физики, такие как <a href="http://wellcaffeinated.net/PhysicsJS/">PhysicsJS</a>, <a href="http://brm.io/matter-js/">matter.js</a>, <a href="http://phaser.io/">Phaser</a> и т.д.</li> @@ -268,7 +268,7 @@ testBall.draw()</pre> </ol> <div class="note"> -<p><strong>Примечание</strong>. Если вам не удается заставить этот пример работать, попробуйте сравнить код JavaScript с нашей <a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/oojs/bouncing-balls/main-finished.js">готовой версией</a> (также смотрите, как он работает <a href="https://mdn.github.io/learning-area/javascript/oojs/bouncing-balls/index-finished.html">в прямом эфире</a>).</p> +<p><strong>Примечание</strong>. Если вам не удаётся заставить этот пример работать, попробуйте сравнить код JavaScript с нашей <a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/oojs/bouncing-balls/main-finished.js">готовой версией</a> (также смотрите, как он работает <a href="https://mdn.github.io/learning-area/javascript/oojs/bouncing-balls/index-finished.html">в прямом эфире</a>).</p> </div> <h2 id="Резюме">Резюме</h2> |
