diff options
author | Florian Merz <me@fiji-flo.de> | 2021-02-11 14:51:05 +0100 |
---|---|---|
committer | Florian Merz <me@fiji-flo.de> | 2021-02-11 14:51:05 +0100 |
commit | c058fa0fb22dc40ef0225b21a97578cddd0aaffa (patch) | |
tree | df20f8b4c724b61cb9c34cdb450a7ac77d690bd0 /files/ru/web/api/canvas_api/tutorial/using_images | |
parent | 8260a606c143e6b55a467edf017a56bdcd6cba7e (diff) | |
download | translated-content-c058fa0fb22dc40ef0225b21a97578cddd0aaffa.tar.gz translated-content-c058fa0fb22dc40ef0225b21a97578cddd0aaffa.tar.bz2 translated-content-c058fa0fb22dc40ef0225b21a97578cddd0aaffa.zip |
unslug ru: move
Diffstat (limited to 'files/ru/web/api/canvas_api/tutorial/using_images')
-rw-r--r-- | files/ru/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/index.html | 333 |
1 files changed, 333 insertions, 0 deletions
diff --git a/files/ru/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/index.html b/files/ru/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/index.html new file mode 100644 index 0000000000..3ce4b8384e --- /dev/null +++ b/files/ru/web/api/canvas_api/tutorial/using_images/index.html @@ -0,0 +1,333 @@ +--- +title: Использование изображений +slug: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Использование_изображений +tags: + - Графика +translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Using_images +--- +<div>{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_text", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Трансформации")}}</div> + +<div class="summary"> +<p>До сих пор мы создавали наши собственные фигуры и применяли стили к ним. Одна из самых впечатляющих функций {{HTMLElement("canvas")}} это возможность использования изображений. Они могут быть использованы для динамического композитинга фото или как фоны графиков, для спрайтов в играх, и так далее. Внешние изображения могут быть использованы в любых поддерживаемых браузером форматах, таких как PNG, GIF, или JPEG. Вы можете даже использовать изображение, произведенное другими canvas элементами на той же странице как источник!</p> +</div> + +<p>Импортирование изображений в canvas в основном состоит из 2 этапов:</p> + +<ol> + <li>Дав ссылку на {{domxref("HTMLImageElement")}} объект или для другого canvas элемента как источник. Также можно использовать изображение дав ссылку на URL.</li> + <li>Для рисования изображения на canvas используется функция <code>drawImage()</code>.</li> +</ol> + +<p>Давайте посмотрим как это сделать.</p> + +<h2 id="Использование_изображений_для_рисования">Использование изображений для рисования</h2> + +<p>Canvas API может использовать все перечисленные далее типы данных как источник изображения:</p> + +<dl> + <dt>{{domxref("HTMLImageElement")}}</dt> + <dd>Эти изображения созданы, используя конструктор <code>Image()</code>, также как все{{HTMLElement("img")}} элементы.</dd> + <dt>{{domxref("HTMLVideoElement")}}</dt> + <dd>Используя HTML {{HTMLElement("video")}} элемент как источник изображения захватывает текущий кадр из видео и использует его как изображение.</dd> + <dt>{{domxref("HTMLCanvasElement")}}</dt> + <dd>Вы можете использовать другой {{HTMLElement("canvas")}} элемент как источник изображения.</dd> +</dl> + +<p>Эти источники совместно именуемые по типу {{domxref("CanvasImageSource")}}.</p> + +<p>Есть несколько способов, чтобы получить изображения для использования на холсте.</p> + +<h3 id="Использование_изображений_из_той_же_страницы">Использование изображений из той же страницы</h3> + +<p>Мы можем получить ссылку на изображение, на той же странице, на canvas с используя один из способов: </p> + +<ul> + <li> {{domxref("document.images")}} коллекция</li> + <li>The {{domxref("document.getElementsByTagName()")}} метод</li> + <li>Если вы знаете id конкретного изображения, который вы хотите использовать, вы можете использовать {{domxref("document.getElementById ()")}}, чтобы получить это конкретное изображение</li> +</ul> + +<h3 id="Использование_изображений_из_других_доменов">Использование изображений из других доменов</h3> + +<p>Использование {{htmlattrxref("crossorigin", "img")}} атрибута {{HTMLElement("img")}} элемент (отображается {{domxref("HTMLImageElement.crossOrigin")}} свойства), вы можете запросить разрешение на загрузку другого домена для использования в <code>drawImage()</code>. Если хостинг домен разрешает доступ к междоменному изображению, то изображение может быть использовано в вашем canvas без without tainting it;иначе он может испортить ваш canvas.</p> + +<h3 id="Использование_других_canvas_элементов">Использование других canvas элементов</h3> + +<p>Как и с обычными изображениями, мы можем получить доступ к другим canvas элементам используя либо {{domxref("document.getElementsByTagName()")}} либо {{domxref("document.getElementById()")}} метод. Проверьте, что в canvas источнике уже что-то нарисовано, прежде чем использовать его в целевом изображении canvas.</p> + +<p>Одним из удобных способов было бы использование второго элемента canvas в качестве миниатюры другого большего изображения canvas.</p> + +<h3 id="Создание_изображений_с_нуля">Создание изображений с нуля</h3> + +<p>Другой способ это создать новые {{domxref("HTMLImageElement")}} объекты в нашем скрипте. Чтобы это сделать, вы можете использовать удобный <code>Image()</code> конструктор:</p> + +<pre class="brush: js">var img = new Image(); // Создает новый элемент изображения +img.src = 'myImage.png'; // Устанавливает путь +</pre> + +<p>Когда этот скрипт выполнится, изображение начнет загружаться.</p> + +<p>Если вы попытаетесь вызвать функцию <code>drawImage()</code> перед тем как изображение загрузится, то скрипт ничего не сделает (или, в старых браузерах, может даже выдать исключение). Поэтому вам необходимо использовать событие load, чтобы вы не пытались сделать это прежде, чем изображение загрузится:</p> + +<pre class="brush: js">var img = new Image(); // Создает новое изображение +img.addEventListener("load", function() { + // здесь выполняет drawImage функцию +}, false); +img.src = 'myImage.png'; // Устанавливает источник файла +</pre> + +<p>Если вы используете только одно стороннее изображение, то этот метод может быть хорошим примером, но если нужно следить за несколькими изображениями, то необходимо придумать что-то более умное. Хотя поиски тактики проверки загрузки изображений выходят за пределы этого обучающего курса, вы должны об этом помнить.</p> + +<h3 id="Вложение_изображения_с_помощью_данных_URL">Вложение изображения с помощью данных: URL</h3> + +<p>Другой возможный способ включить изображение это через <a class="external" href="/en-US/docs/Web/HTTP/data_URIs" rel="external" title="http://en.wikipedia.org/wiki/Data:_URL">data: url</a>. Data URLs позволяет вам полностью определить изображение как Base64 кодированную строку символов прямо в ваш код.</p> + +<pre class="brush: js">var img = new Image(); // Создает новый элемент img +img.src = 'data:image/gif;base64,R0lGODlhCwALAIAAAAAA3pn/ZiH5BAEAAAEALAAAAAALAAsAAAIUhA+hkcuO4lmNVindo7qyrIXiGBYAOw=='; +</pre> + +<p>Одним из преимуществ data URLs это то что полученное изображение доступно сразу без других запросов туда-обратно на сервер. Другое потенциальное преимущество в том, что также можно инкапсулировать всё в одном файле все ваши <a href="/en-US/docs/Web/CSS" title="/en-US/docs/Web/CSS">CSS</a>, <a href="/en-US/docs/Web/JavaScript" title="/en-US/docs/Web/JavaScript">JavaScript</a>, <a href="/en-US/docs/Web/HTML" title="/en-US/docs/Web/HTML">HTML</a>, и изображения, что делает его более портативным в других местах.</p> + +<p>Некоторые недостатки этого метода в том что ваше изображение не кешировано, и для изображений с большим размером кодированние url может стать очень долгим процессом.</p> + +<h3 id="Использование_кадров_из_видео">Использование кадров из видео</h3> + +<p>Вы также можете использовать кадры из видео представленных {{HTMLElement("video")}} элементом (даже если видео не видно). Например, если у вас есть {{HTMLElement("video")}} элемент с ID "myvideo", вы можете сделать:</p> + +<pre class="brush: js">function getMyVideo() { + var canvas = document.getElementById('canvas'); + if (canvas.getContext) { + var ctx = canvas.getContext('2d'); + + return document.getElementById('myvideo'); + } +} +</pre> + +<p>Эта функция вернет {{domxref("HTMLVideoElement")}} объект для этого видео, который, как мы упоминали ранее, является одним из объектов, который можно использовать как <code>CanvasImageSource</code>.</p> + +<h2 id="Рисование_изображений">Рисование изображений</h2> + +<p>Как только мы получили ссылку на источник объекта изображения, мы можем использовать метод <code>drawImage()</code> для включения его в canvas. Как мы увидим далее, метод <code>drawImage()</code> перегружен и у него есть несколько вариантов. В базовом варианте он выглядит как:</p> + +<dl> + <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.drawImage", "drawImage(image, x, y)")}}</dt> + <dd>Рисует изображение, указанное в <code>CanvasImageSource</code> в координатах (<code>x</code>, <code>y</code>).</dd> +</dl> + +<div class="note"> +<p>SVG изображения должны указывать ширину и высоту корневого <svg> элемента.</p> +</div> + +<h3 id="Пример_Простой_линейный_график">Пример: Простой линейный график</h3> + +<p>В следующем примере, мы будем использовать внешнее изображение в качестве фона для небольшого линейного графика. Использование фонов может сделать ваш скрипт значительно меньше, потому что мы можем избежать необходимости писать код для создания фона. В этом примере мы используем только один образ, поэтому я использую обработчик событий изображения объекта загрузки для выполнения операторов рисования. <code>drawImage()</code> метод определяющий место фона с координатами (0, 0), которые привязаны к верхнему левому углу canvas.</p> + +<div class="hidden"> +<pre class="brush: html"><html> + <body onload="draw();"> + <canvas id="canvas" width="180" height="150"></canvas> + </body> +</html> +</pre> +</div> + +<pre class="brush: js;highlight[5]">function draw() { + var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); + var img = new Image(); + img.onload = function(){ + ctx.drawImage(img,0,0); + ctx.beginPath(); + ctx.moveTo(30,96); + ctx.lineTo(70,66); + ctx.lineTo(103,76); + ctx.lineTo(170,15); + ctx.stroke(); + }; + img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/5395/backdrop.png'; +}</pre> + +<p>Получившийся график выглядит так:</p> + +<p>{{EmbedLiveSample("Example_A_simple_line_graph", 220, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/206/Canvas_backdrop.png")}}</p> + +<h2 id="Изменение_размеров">Изменение размеров</h2> + +<p>Второй вариант метода <code>drawImage()</code> добавляет два новых параметра и позволяет разместить изображение в canvas с измененными размерами.</p> + +<dl> + <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.drawImage", "drawImage(image, x, y, width, height)")}}</dt> + <dd>Это добавляет параметр ширины и высоты, которые указывают до какого размера нужно изменить изображение при рисовании его в canvas.</dd> +</dl> + +<h3 id="Пример_Тайлинг_изображения">Пример: Тайлинг изображения</h3> + +<p>В этом примере, мы будем использовать изображение в качестве обоев и повторим его в canvas несколько раз. Это может быть сделано просто через цикл, располагая измененные изображения на разных позициях. В коде внизу, первый цикл <code>for</code> проходит по рядам. Второй цикл <code>for</code> проходит по колонкам. Изображение уменьшено на треть от реального размера, которое было 50x38 пикселей.</p> + +<div class="note"> +<p><strong>Обратите внимание</strong>: Изображения могут стать размытыми, при большом увеличении или зернистыми при значительном уменьшении. Возможно, лучше всего не изменять размеры изображения, если на них есть текст, который должен остаться читаемым. </p> +</div> + +<div class="hidden"> +<pre class="brush: html"><html> + <body onload="draw();"> + <canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas> + </body> +</html> +</pre> +</div> + +<pre class="brush: js">function draw() { + var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d'); + var img = new Image(); + img.onload = function(){ + for (var i=0;i<4;i++){ + for (var j=0;j<3;j++){ + ctx.drawImage(img,j*50,i*38,50,38); + } + } + }; + img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg'; +}</pre> + +<p>Получившийся рисунок canvas выглядит так:</p> + +<p>{{EmbedLiveSample("Example_Tiling_an_image", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/251/Canvas_scale_image.png")}}</p> + +<h2 id="Нарезка">Нарезка</h2> + +<p>У третьего и последнего варианта метода <code>drawImage()</code> в дополнении к источнику изображения есть еще восемь параметров . Он позволяет нам вырезать кусок из изображения, затем изменить его размер и нарисовать его в canvas.</p> + +<dl> + <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.drawImage", "drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)")}}</dt> + <dd>В данном изображении, эта функция берет фрагмент из изображения, в виде прямоугольника, левый верхний угол которого - (<code>sx</code>, <code>sy</code>), ширина и высота - <code>sWidth</code> и <code>sHeight</code> и рисует в canvas, располагая его в точке (<code>dx</code>, <code>dy</code>) и изменяя его размер на указанные величины в <code>dWidth</code> и <code>dHeight</code>.</dd> +</dl> + +<p><img alt="" class="internal" src="https://mdn.mozillademos.org/files/225/Canvas_drawimage.jpg" style="float: right; height: 290px; width: 300px;">Чтобы понять что делает нарезка, можно посмотреть на изображение справа. Первые четыре параметра определяют местоположение и размер фрагмента исходного изображения. Последние четыре параметра определяют прямоугольник, в который будет вписано изображение на целевом рисунке canvas.</p> + +<p>Нарезка может быть полезным инструментом, когда вы захотите сделать композицию. Вы могли бы собрать все элементы в одном файле изображения и использовать этот метод для создания композиции. Например, если вы захотите сделать график, вы могли бы сделать PNG изображение, содержащее все необходимые тексты в одном файле и в зависимости от ваших данных, могли бы достаточно просто изменять график. Другим преимуществом является то, что нет необходимости загружать каждое изображение по отдельности, получив возможность увеличить скорость загрузки.</p> + +<h3 id="Пример_Обрамление_изображения">Пример: Обрамление изображения</h3> + +<p>В этом примере, мы будем использовать того же носорога, что и в предыдущем примере, но мы отрежем его голову и включим ее в рамку. Изображение рамки это 24-х битный PNG, который включает падающую тень. Так как в 24-х битные PNG изображения включается полный 8-ми битный альфа-канал, в отличие от GIF и 8-битных PNG изображений, он может быть помещен в любой фон, без беспокойства о матовом цвете. </p> + +<pre class="brush: html"><html> + <body onload="draw();"> + <canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas> + <div style="display:none;"> + <img id="source" src="https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg" width="300" height="227"> + <img id="frame" src="https://mdn.mozillademos.org/files/242/Canvas_picture_frame.png" width="132" height="150"> + </div> + </body> +</html> +</pre> + +<pre class="brush: js">function draw() { + var canvas = document.getElementById('canvas'); + var ctx = canvas.getContext('2d'); + + // Рисуем фрагмент + ctx.drawImage(document.getElementById('source'), + 33, 71, 104, 124, 21, 20, 87, 104); + + // Рисуем рамку + ctx.drawImage(document.getElementById('frame'),0,0); +}</pre> + +<p>В этот раз мы применили другой способ загрузки изображения. Вместо загрузки методом создания новых {{domxref("HTMLImageElement")}} объектов, мы включили их как {{HTMLElement("img")}} тэги прямо в наш HTML файл и из них выбрали изображения. Изображения скрыты с помощью CSS свойства {{cssxref("display")}}, установленного в "none" для этих изображений.</p> + +<p>{{EmbedLiveSample("Example_Framing_an_image", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/226/Canvas_drawimage2.jpg")}}</p> + +<p>Скрипт, сам по себе, очень простой. Каждому {{HTMLElement("img")}} присвоен атрибут ID, который делает удобным их выбор с использованием {{domxref("document.getElementById()")}}. Потом мы просто используем функцию <code>drawImage()</code>, чтобы из первого изображения вырезать фрагмент носорога и вставить его в canvas, затем рисуем рамку сверху, используя второй вызов функции <code>drawImage()</code>.</p> + +<h2 id="Пример_галереи_искусства">Пример галереи искусства</h2> + +<p>В последнем примере этой главы, мы построим небольшую галлерею искусств. Галерея состоит из таблицы, включающей несколько изображений. Когда страница загрузится, {{HTMLElement("canvas")}} элемент вставится в каждое изображение, а вокруг будет нарисована рамка. </p> + +<p>В этом случае, у каждого изображения фиксированная ширина и высота, такая же, как и у рамки нарисованной вокруг них. Вы могли бы усовершенствовать этот скрипт так, чтобы он использовал ширину и высоту изображения, чтобы рамка идеально его окружила.</p> + +<p>Код ниже должен говорить сам за себя. Мы проходим циклом через {{domxref("document.images")}} контейнер и соответственно добавляем новые элементы canvas. Возможно следует упомянуть для тех, кто не слишком хорошо знаком с DOM, что для этого используется {{domxref("Node.insertBefore")}} метод. <code>insertBefore()</code> это метод родительского узла (ячейки таблицы) элемента (изображения) перед которым мы хотим вставить наш новый узел (элемент canvas).</p> + +<pre class="brush: html"><html> + <body onload="draw();"> + <table> + <tr> + <td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5399/gallery_1.jpg"></td> + <td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5401/gallery_2.jpg"></td> + <td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5403/gallery_3.jpg"></td> + <td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5405/gallery_4.jpg"></td> + </tr> + <tr> + <td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5407/gallery_5.jpg"></td> + <td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5409/gallery_6.jpg"></td> + <td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5411/gallery_7.jpg"></td> + <td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5413/gallery_8.jpg"></td> + </tr> + </table> + <img id="frame" src="https://mdn.mozillademos.org/files/242/Canvas_picture_frame.png" width="132" height="150"> + </body> +</html> +</pre> + +<p>И сюда какую-нибудь CSS для украшения:</p> + +<pre class="brush: css">body { + background: 0 -100px repeat-x url(https://mdn.mozillademos.org/files/5415/bg_gallery.png) #4F191A; + margin: 10px; +} + +img { + display: none; +} + +table { + margin: 0 auto; +} + +td { + padding: 15px; +} +</pre> + +<p>Связывая все вместе JavaScript рисует наши изображения в рамках:</p> + +<pre class="brush: js">function draw() { + + // Цикл по всем изображениям + for (var i=0;i<document.images.length;i++){ + + // Не добавляет canvas для изображения рамки + if (document.images[i].getAttribute('id')!='frame'){ + + // Создает элемент canvas + var canvas = document.createElement('canvas'); + canvas.setAttribute('width',132); + canvas.setAttribute('height',150); + + // Вставляет перед изображением + document.images[i].parentNode.insertBefore(canvas,document.images[i]); + + var ctx = canvas.getContext('2d'); + + // Рисует изображение в canvas + ctx.drawImage(document.images[i],15,20); + + // Добавляет рамку + ctx.drawImage(document.getElementById('frame'),0,0); + } + } +}</pre> + +<p>{{EmbedLiveSample("Art_gallery_example", 725, 400)}}</p> + +<h2 id="Контроль_изменений_размеров_изображения">Контроль изменений размеров изображения</h2> + +<p>Как было отмечено ранее, изменение размеров изображений может привести к размытости или к шуму в процессе преобразования. Вы можете использовать контекст рисования {{domxref("CanvasRenderingContext2D.imageSmoothingEnabled", "imageSmoothingEnabled")}} свойства, чтобы контролировать использование сглаживающего алгоритма, когда изменяющиеся изображения в вашем контексте. Обычно это свойство установлено в <code>true</code>, означая, что изображения будут сглажены во время изменения размеров. Вы можете отключить это свойство так:</p> + +<pre class="brush: js">ctx.mozImageSmoothingEnabled = false; +ctx.webkitImageSmoothingEnabled = false; +ctx.msImageSmoothingEnabled = false; +ctx.imageSmoothingEnabled = false; +</pre> + +<p>{{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_text", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Transformations")}}</p> |