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authorFlorian Dieminger <me@fiji-flo.de>2021-02-11 18:29:51 +0100
committerGitHub <noreply@github.com>2021-02-11 18:29:51 +0100
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index 0000000000..1f33b4efc2
--- /dev/null
+++ b/files/zh-cn/learn/javascript/asynchronous/timeouts_and_intervals/index.html
@@ -0,0 +1,618 @@
+---
+title: '合作异步JavaScript: 超时和间隔'
+slug: Learn/JavaScript/Asynchronous/Timeouts_and_intervals
+translation_of: Learn/JavaScript/Asynchronous/Timeouts_and_intervals
+original_slug: learn/JavaScript/异步/超时和间隔
+---
+<div>{{LearnSidebar}}</div>
+
+<div></div>
+
+<div>{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Asynchronous/Introducing", "Learn/JavaScript/Asynchronous/Promises", "Learn/JavaScript/Asynchronous")}}</div>
+
+<div></div>
+
+<p class="summary">在这里,我们将讨论传统的JavaScript方法,这些方法可以在一段时间或一段规则间隔(例如,每秒固定的次数)之后,以异步方式运行代码,并讨论它们的用处,以及它们的固有问题。</p>
+
+<table class="learn-box standard-table">
+ <tbody>
+ <tr>
+ <th scope="row">预备条件:</th>
+ <td>基本的计算机知识,对JavaScript基本原理有较好的理解。</td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <th scope="row">目标:</th>
+ <td>了解异步循环和间隔及其用途。</td>
+ </tr>
+ </tbody>
+</table>
+
+<h2 id="介绍">介绍</h2>
+
+<p>很长一段时间以来,web平台为JavaScript程序员提供了许多函数,这些函数允许您在一段时间间隔过后异步执行代码,或者重复异步执行代码块,直到您告诉它停止为止。这些都是:</p>
+
+<dl>
+ <dt><code><a href="/en-US/docs/Web/API/WindowOrWorkerGlobalScope/setTimeout">setTimeout()</a></code></dt>
+ <dd>在指定的时间后执行一段代码.</dd>
+ <dt><code><a href="/en-US/docs/Web/API/WindowOrWorkerGlobalScope/setInterval">setInterval()</a></code></dt>
+ <dd>以固定的时间间隔,重复运行一段代码.</dd>
+ <dt><code><a href="/en-US/docs/Web/API/window/requestAnimationFrame">requestAnimationFrame()</a></code></dt>
+ <dd>setInterval()的现代版本;在浏览器下一次重新绘制显示之前执行指定的代码块,从而允许动画在适当的帧率下运行,而不管它在什么环境中运行.</dd>
+</dl>
+
+<p>这些函数设置的异步代码实际上在主线程上运行(在其指定的计时器过去之后)。</p>
+
+<p>在 <code>setTimeout()</code> 调用执行之前或 <code>setInterval()</code> 迭代之间可以(并且经常会)运行其他代码。根据这些操作的处理器密集程度,它们可以进一步延迟异步代码,因为任何异步代码仅在主线程可用后才执行(换句话说,当调用栈为空时)。在阅读本文时,您将学到更多关于此问题的信息。</p>
+
+<p>无论如何,这些函数用于在web站点或应用程序上运行不间断的动画和其他后台处理。在下面的部分中,我们将向您展示如何使用它们。</p>
+
+<h2 id="setTimeout">setTimeout()</h2>
+
+<p>正如前述, <code><a href="/en-US/docs/Web/API/WindowOrWorkerGlobalScope/setTimeout">setTimeout()</a></code> 在指定的时间后执行一段特定代码. 它需要如下参数:</p>
+
+<ul>
+ <li>要运行的函数,或者函数引用。</li>
+ <li>表示在执行代码之前等待的时间间隔(以毫秒为单位,所以1000等于1秒)的数字。如果指定值为0(或完全省略该值),函数将尽快运行(参阅下面的注释,了解为什么它“尽快”而不是“立即”运行)。稍后详述这样做的原因。</li>
+ <li>更多的参数:在指定函数运行时,希望传递给函数的值。</li>
+</ul>
+
+<div class="blockIndicator note">
+<p><strong>Note:</strong> 指定的时间(或延迟)不能保证在指定的确切时间之后执行,而是最短的延迟执行时间。在主线程上的堆栈为空之前,传递给这些函数的回调将无法运行。</p>
+
+<p>结果,像 <code>setTimeout(fn, 0)</code> 这样的代码将在堆栈为空时立即执行,而不是立即执行。如果执行类似 <code>setTimeout(fn, 0)</code> 之类的代码,之后立即运行从 1 到 100亿 的循环之后,回调将在几秒后执行。 </p>
+</div>
+
+<p>在下面的示例中,浏览器将在执行匿名函数之前等待两秒钟,然后显示alert消息 (<a href="https://mdn.github.io/learning-area/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/simple-settimeout.html">see it running live</a>, and <a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/simple-settimeout.html">see the source code</a>):</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">let myGreeting = setTimeout(function() {
+ alert('Hello, Mr. Universe!');
+}, 2000)</pre>
+
+<p>我们指定的函数不必是匿名的。我们可以给函数一个名称,甚至可以在其他地方定义它,并将函数引用传递给 <code>setTimeout()</code> 。以下两个版本的代码片段相当于第一个版本:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">// With a named function
+let myGreeting = setTimeout(function sayHi() {
+ alert('Hello, Mr. Universe!');
+}, 2000)
+
+// With a function defined separately
+function sayHi() {
+ alert('Hello Mr. Universe!');
+}
+
+let myGreeting = setTimeout(sayHi, 2000);</pre>
+
+<p>例如,如果我们有一个函数既需要从超时调用,也需要响应某个事件,那么这将非常有用。此外它也可以帮助保持代码整洁,特别是当超时回调超过几行代码时。</p>
+
+<p><code>setTimeout()</code> 返回一个标志符变量用来引用这个间隔,可以稍后用来取消这个超时任务,下面就会学到 {{anch("Clearing timeouts")}} 。</p>
+
+<h3 id="传递参数给setTimeout">传递参数给setTimeout() </h3>
+
+<p>我们希望传递给<code>setTimeout()</code>中运行的函数的任何参数,都必须作为列表末尾的附加参数传递给它。</p>
+
+<p>例如,我们可以重构之前的函数,这样无论传递给它的人的名字是什么,它都会向它打招呼:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">function sayHi(who) {
+ alert('Hello ' + who + '!');
+}</pre>
+
+<p>人名可以通过第三个参数传进 <code>setTimeout()</code> :</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">let myGreeting = setTimeout(sayHi, 2000, 'Mr. Universe');</pre>
+
+<h3 id="清除超时">清除超时</h3>
+
+<p>最后,如果创建了 timeout,您可以通过调用<code>clearTimeout()</code>,将<code>setTimeout()</code>调用的标识符作为参数传递给它,从而在超时运行之前取消。要取消上面的超时,你需要这样做:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">clearTimeout(myGreeting);</pre>
+
+<div class="blockIndicator note">
+<p><strong>注意</strong>: 请参阅 <a href="https://mdn.github.io/learning-area/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/greeter-app.html">greeter-app.html</a> 以获得稍微复杂一点的演示,该演示允许您在表单中设置要打招呼的人的姓名,并使用单独的按钮取消问候语(<a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/greeter-app.html">see the source code also</a>)。</p>
+</div>
+
+<h2 id="setInterval">setInterval()</h2>
+
+<p>当我们需要在一段时间之后运行一次代码时,<code>setTimeout()</code>可以很好地工作。但是当我们需要反复运行代码时会发生什么,例如在动画的情况下?</p>
+
+<p>这就是<code>setInterval()</code>的作用所在。这与<code>setTimeout()</code>的工作方式非常相似,只是作为第一个参数传递给它的函数,<strong>重复</strong>执行的时间不少于第二个参数给出的毫秒数,<strong>而不是一次执行</strong>。您还可以将正在执行的函数所需的任何参数作为 <code>setInterval()</code> 调用的后续参数传递。</p>
+
+<p>让我们看一个例子。下面的函数创建一个新的<code>Date()</code>对象,使用<code>toLocaleTimeString()</code>从中提取一个时间字符串,然后在UI中显示它。然后,我们使用<code>setInterval()</code>每秒运行该函数一次,创建一个每秒更新一次的数字时钟的效果。</p>
+
+<p>(<a href="https://mdn.github.io/learning-area/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/setinterval-clock.html">see this live</a>, and also <a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/setinterval-clock.html">see the source</a>):</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">function displayTime() {
+ let date = new Date();
+ let time = date.toLocaleTimeString();
+ document.getElementById('demo').textContent = time;
+}
+
+const createClock = setInterval(displayTime, 1000);</pre>
+
+<p><code><font face="Arial, x-locale-body, sans-serif"><span style="background-color: #ffffff;">像</span></font>setTimeout()一样</code>, <code>setInterval()</code> 返回一个确定的值,稍后你可以用它来取消间隔任务。</p>
+
+<h3 id="清除intervals">清除intervals</h3>
+
+<p><code>setInterval</code>()永远保持运行任务,除非我们做点什么——我们可能会想阻止这样的任务,否则当浏览器无法完成任何进一步的任务时我们可能得到错误, 或者动画处理已经完成了。我们可以用与停止超时相同的方法来实现这一点——通过将<code>setInterval</code>()调用返回的标识符传递给<code>clearInterval</code>()函数:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">const myInterval = setInterval(myFunction, 2000);
+
+clearInterval(myInterval);</pre>
+
+<h4 id="主动学习:创建秒表!">主动学习:创建秒表!</h4>
+
+<p>话虽如此,我们还是要给你一个挑战。以我们的<a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/setinterval-clock.html">setInterval-clock.html</a>为例,修改它以创建您自己的简单秒表。</p>
+
+<p>你要像前面一样显示时间,但是在这里,你需要:</p>
+
+<ul>
+ <li>"Start" 按钮开始计时.</li>
+ <li>"Stop" 按钮暂停/停止计时</li>
+ <li>"Reset" 按钮清零.</li>
+ <li>时间显示经过的秒数.</li>
+</ul>
+
+<p>提示:</p>
+
+<ul>
+ <li>您可以随心所欲地构造按钮标记;只需确保使用HTML语法,确保JavaScript获取按钮引用。</li>
+ <li>创建一个变量,从0开始,每秒钟增加1.</li>
+ <li>与我们版本中所做的一样,在不使用<code>Date</code>()对象的情况下创建这个示例更容易一些,但是不那么精确——您不能保证回调会在恰好1000ms之后触发。更准确的方法是运行<code>startTime = Date.now()</code>来获取用户单击start按钮的确切时间戳,然后执行<code>Date.now() - startTime</code>来获取单击<code>start</code>按钮后的毫秒数。</li>
+ <li>您还希望将小时、分钟和秒作为单独的值计算,然后在每次循环迭代之后将它们一起显示在一个字符串中。从第二个计数器,你可以计算出他们.</li>
+ <li>如何计时时分秒? 想一下:
+ <ul>
+ <li>一小时3600秒.</li>
+ <li>分钟应该是:时间减去小时后剩下的除以60.</li>
+ <li>分钟都减掉后,剩下的就是秒钟了.</li>
+ </ul>
+ </li>
+ <li>如果这个数字小于10,最好在显示的值前面加一个0,这样看起来更加像那么回事。</li>
+ <li>暂停的话,要清掉间隔函数。重置的话,显示要清零,要更新显示</li>
+</ul>
+
+<div class="blockIndicator note">
+<p><strong>Note</strong>: 如果您在操作过程有困难,请参考 <a href="https://mdn.github.io/learning-area/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/setinterval-stopwatch.html">see it runing live</a> (see the <a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/setinterval-stopwatch.html">source code</a> also).</p>
+</div>
+
+<h2 id="关于_setTimeout_和_setInterval_需要注意的几点">关于 setTimeout() 和 setInterval() 需要注意的几点</h2>
+
+<p>当使用 <code>setTimeout()</code> 和 <code>setInterval()</code>的时候,有几点需要额外注意。 现在让我们回顾一下:</p>
+
+<h3 id="递归的timeouts">递归的timeouts</h3>
+
+<p>还有另一种方法可以使用<code>setTimeout()</code>:我们可以递归调用它来重复运行相同的代码,而不是使用<code>setInterval()</code>。</p>
+
+<p>下面的示例使用递归<code>setTimeout()</code>每100毫秒运行传递来的函数:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">let i = 1;
+
+setTimeout(function run() {
+ console.log(i);
+ i++;
+ setTimeout(run, 100);
+}, 100);</pre>
+
+<p>将上面的示例与下面的示例进行比较 ––这使用 <code>setInterval()</code> 来实现相同的效果:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">let i = 1;
+
+setInterval(function run() {
+ console.log(i);
+ i++
+}, 100);</pre>
+
+<h4 id="递归setTimeout和setInterval有何不同?">递归setTimeout()和setInterval()有何不同?</h4>
+
+<p>上述代码的两个版本之间的差异是微妙的。</p>
+
+<ul>
+ <li>递归 <code>setTimeout()</code> 保证执行之间的延迟相同,例如在上述情况下为100ms。 代码将运行,然后在它再次运行之前等待100ms,因此无论代码运行多长时间,间隔都是相同的。</li>
+ <li>使用 <code>setInterval()</code> 的示例有些不同。 我们选择的间隔包括执行我们想要运行的代码所花费的时间。假设代码需要40毫秒才能运行 - 然后间隔最终只有60毫秒。</li>
+ <li>当递归使用 <code>setTimeout()</code> 时,每次迭代都可以在运行下一次迭代之前计算不同的延迟。 换句话说,第二个参数的值可以指定在再次运行代码之前等待的不同时间(以毫秒为单位)。</li>
+</ul>
+
+<p>当你的代码有可能比你分配的时间间隔,花费更长时间运行时,最好使用递归的 <code>setTimeout()</code> - 这将使执行之间的时间间隔保持不变,无论代码执行多长时间,你不会得到错误。</p>
+
+<h3 id="立即超时">立即超时</h3>
+
+<p>使用0用作setTimeout()的回调函数会立刻执行,但是在主线程代码运行之后执行。</p>
+
+<p>举个例子,下面的代码(<a href="https://mdn.github.io/learning-area/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/zero-settimeout.html">see it live</a>) 输出一个包含警报的"Hello",然后在您点击第一个警报的OK之后立即弹出“world”。</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">setTimeout(function() {
+ alert('World');
+}, 0);
+
+alert('Hello');</pre>
+
+<p><font><font>如果您希望设置一个代码块以便在所有主线程完成运行后立即运行,这将很有用。将其放在异步事件循环中,这样它将随后直接运行。</font></font></p>
+
+<h3 id="使用_clearTimeout_or_clearInterval清除">使用 clearTimeout() or clearInterval()清除</h3>
+
+<p><code>clearTimeout()</code> 和<code>clearInterval()</code> 都使用相同的条目列表进行清除。有趣的是,这意味着你可以使用任一一种方法来清除 <code>setTimeout()</code> 和 <code>setInterval()。</code></p>
+
+<p>但为了保持一致性,你应该使用 <code>clearTimeout()</code> 来清除 <code>setTimeout()</code> 条目,使用 <code>clearInterval()</code> 来清除 <code>setInterval()</code> 条目。 这样有助于避免混乱。</p>
+
+<h2 id="requestAnimationFrame">requestAnimationFrame()</h2>
+
+<p><code><a href="/en-US/docs/Web/API/window/requestAnimationFrame">requestAnimationFrame()</a></code> 是一个专门的循环函数,旨在浏览器中高效运行动画。它基本上是现代版本的<code>setInterval()</code> —— 它在浏览器重新加载显示内容之前执行指定的代码块,从而允许动画以适当的帧速率运行,不管其运行的环境如何。</p>
+
+<p>它是针对<code>setInterval()</code> 遇到的问题创建的,比如 <code>setInterval()</code>并不是针对设备优化的帧率运行,有时会丢帧。还有即使该选项卡不是活动的选项卡或动画滚出页面等问题 。</p>
+
+<p>(在<a href="http://creativejs.com/resources/requestanimationframe/index.html">CreativeJS</a>上了解有关此内容的更多信息).</p>
+
+<div class="blockIndicator note">
+<p><strong>注意:</strong> 你可以在课程中其他地方找到<code>requestAnimationFrame()</code> 的使用范例—参见 <a href="/en-US/docs/Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Drawing_graphics">Drawing graphics</a>, 和 <a href="/en-US/docs/Learn/JavaScript/Objects/Object_building_practice">Object building practice</a>。</p>
+</div>
+
+<p><font>该方法将重新加载页面之前要调用的回调函数作为参数。</font><font>这是您将看到的常见表达:</font></p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">function draw() {
+ // Drawing code goes here
+ requestAnimationFrame(draw);
+}
+
+draw();</pre>
+
+<p>这个想法是要定义一个函数,在其中更新动画 (例如,移动精灵,更新乐谱,刷新数据等),然后调用它来开始这个过程。在函数的末尾,以 <code>requestAnimationFrame()</code> 传递的函数作为参数进行调用,这指示浏览器在下一次显示重新绘制时再次调用该函数。然后这个操作连续运行, 因为<code>requestAnimationFrame()</code> 是递归调用的。</p>
+
+<div class="blockIndicator note">
+<p><strong>注意</strong>: 如果要执行某种简单的常规DOM动画, <a href="/en-US/docs/Web/CSS/CSS_Animations">CSS 动画</a> 可能更快,因为它们是由浏览器的内部代码计算而不是JavaScript直接计算的。但是,如果您正在做一些更复杂的事情,并且涉及到在DOM中不能直接访问的对象(such as <a href="/en-US/docs/Web/API/Canvas_API">2D Canvas API</a> or <a href="/en-US/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL</a> objects), <code>requestAnimationFrame()</code> 在大多数情况下是更好的选择。</p>
+</div>
+
+<h3 id="你的动画跑得有多快?">你的动画跑得有多快?</h3>
+
+<p>动画的平滑度直接取决于动画的帧速率,并以每秒帧数(fps)为单位进行测量。这个数字越高,动画看起来就越平滑。</p>
+
+<p>由于大多数屏幕的刷新率为60Hz,因此在使用web浏览器时,可以达到的最快帧速率是每秒60帧(FPS)。然而,更多的帧意味着更多的处理,这通常会导致卡顿和跳跃-也称为丢帧或跳帧。</p>
+
+<p>如果您有一个刷新率为60Hz的显示器,并且希望达到60fps,则大约有16.7毫秒(1000/60)来执行动画代码来渲染每个帧。这提醒我们,我们需要注意每次通过动画循环时要运行的代码量。</p>
+
+<p><code>requestAnimationFrame()</code> 总是试图尽可能接近60帧/秒的值,当然有时这是不可能的如果你有一个非常复杂的动画,你是在一个缓慢的计算机上运行它,你的帧速率将更少。<code>requestAnimationFrame()</code> 会尽其所能利用现有资源提升帧速率。</p>
+
+<h3 id="requestAnimationFrame_与_setInterval_和_setTimeout有什么不同"> requestAnimationFrame() 与 setInterval() 和 setTimeout()有什么不同?</h3>
+
+<p>让我们进一步讨论一下 <code>requestAnimationFrame()</code> 方法与前面介绍的其他方法的区别. 下面让我们看一下代码:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">function draw() {
+ // Drawing code goes here
+ requestAnimationFrame(draw);
+}
+
+draw();</pre>
+
+<p>现在让我们看看如何使用<code>setInterval()</code>:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">function draw() {
+ // Drawing code goes here
+}
+
+setInterval(draw, 17);</pre>
+
+<p>如前所述,我们没有为<code>requestAnimationFrame()</code>;指定时间间隔;它只是在当前条件下尽可能快速平稳地运行它。如果动画由于某些原因而处于屏幕外浏览器也不会浪费时间运行它。</p>
+
+<p> 另一方面<code>setInterval()</code>需要指定间隔。我们通过公式1000毫秒/60Hz得出17的最终值,然后将其四舍五入。四舍五入是一个好主意,浏览器可能会尝试运行动画的速度超过60fps,它不会对动画的平滑度有任何影响。如前所述,60Hz是标准刷新率。</p>
+
+<h3 id="包括时间戳">包括时间戳</h3>
+
+<p>传递给 <code>requestAnimationFrame()</code> 函数的实际回调也可以被赋予一个参数(一个时间戳值),表示自 <code>requestAnimationFrame()</code> 开始运行以来的时间。这是很有用的,因为它允许您在特定的时间以恒定的速度运行,而不管您的设备有多快或多慢。您将使用的一般模式如下所示:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">let startTime = null;
+
+function draw(timestamp) {
+ if(!startTime) {
+ startTime = timestamp;
+ }
+
+ currentTime = timestamp - startTime;
+
+ // Do something based on current time
+
+ requestAnimationFrame(draw);
+}
+
+draw();</pre>
+
+<h3 id="浏览器支持">浏览器支持</h3>
+
+<p> 与<code>setInterval()<font face="Arial, x-locale-body, sans-serif"><span style="background-color: #ffffff;">或</span></font></code><code>setTimeout()</code> 相比最近的浏览器支持<code>requestAnimationFrame()</code></p>
+
+<p>— <code>requestAnimationFrame()</code>.在Internet Explorer 10及更高版本中可用。因此,除非您的代码需要支持旧版本的IE,否则没有什么理由不使用<code>requestAnimationFrame()</code> 。</p>
+
+<h3 id="一个简单的例子">一个简单的例子</h3>
+
+<p>学习上述理论已经足够了,下面让我们仔细研究并构建自己的<code>requestAnimationFrame()</code> 示例。我们将创建一个简单的“旋转器动画”(spinner animation),即当应用程序忙于连接到服务器时可能会显示的那种动画。</p>
+
+<div class="blockIndicator note">
+<p><strong>注意</strong>: 一般来说,像以下例子中如此简单的动画应用CSS动画来实现,这里使用<code>requestAnimationFrame()</code>只是为了帮助解释其用法。<code>requestAnimationFrame()</code>正常应用于如逐帧更新游戏画面这样的复杂动画。</p>
+</div>
+
+<ol>
+ <li>
+ <p>首先, 下载我们的<a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/html/introduction-to-html/getting-started/index.html">网页模板</a>。</p>
+ </li>
+ <li>
+ <p>放置一个空的 {{htmlelement("div")}} 元素进入 {{htmlelement("body")}}, 然后在其中加入一个 ↻ 字符.这是一个将循环的字符将在我们的例子中作为我们的旋转器(spinner)。</p>
+ </li>
+ <li>
+ <p>用任何你喜欢的方法应用下述的CSS到HTML模板中。这些在页面上设置了一个红色背景,将<code>&lt;body&gt;</code>的高度设置为100%<code>&lt;html&gt;</code>的高度,并将<code>&lt;div&gt;</code>水平和竖直居中。</p>
+
+ <pre class="brush: html notranslate">html {
+ background-color: white;
+ height: 100%;
+}
+
+body {
+ height: inherit;
+ background-color: red;
+ margin: 0;
+ display: flex;
+ justify-content: center;
+ align-items: center;
+}
+
+div {
+ display: inline-block;
+ font-size: 10rem;
+}</pre>
+ </li>
+ <li>
+ <p>插入一个 {{htmlelement("script")}}元素在 <code>&lt;/body&gt; </code>标签之上。</p>
+ </li>
+ <li>
+ <p>插入下述的JavaScript在你的 <code>&lt;script&gt; </code>元素中。这里我们存储了一个&lt;div&gt;的引用在一个常量中,设置<code>rotateCount</code>变量为 0, 设置一个未初始化的变量之后将会用作容纳一个<code>requestAnimationFrame()</code> 的调用, 然后设置一个 <code>startTime</code> 变量为 <code>null</code>,它之后将会用作存储 <code>requestAnimationFrame()</code> 的起始时间.。</p>
+
+ <pre class="brush: js notranslate">const spinner = document.querySelector('div');
+let rotateCount = 0;
+let rAF;
+let startTime = null;</pre>
+ </li>
+ <li>
+ <p>在之前的代码下面, 插入一个 <code>draw()</code> 函数将被用作容纳我们的动画代码,并且包含了 <code>时间戳</code> 参数。</p>
+
+ <pre class="brush: js notranslate">function draw(timestamp) {
+
+}</pre>
+ </li>
+ <li>
+ <p>在<code>draw()</code>中, 加入下述的几行。 如果起始时间还没有被赋值的话,将<code>timestamp</code> 传给它(这只将发生在循环中的第一步)。 并赋值给<code>rotateCount</code> ,以旋转 旋转器(spinning)(此处取<code>(当前时间戳 – 起始时间戳) / 3</code>,以免它转得太快):</p>
+
+ <pre class="brush: js notranslate"> if (!startTime) {
+ startTime = timestamp;
+ }
+
+ rotateCount = (timestamp - startTime) / 3;
+</pre>
+ </li>
+ <li>
+ <p>在<code>draw()</code>内我们刚刚添加的代码之后,添加以下代码 — 此处是在检查<code>rotateCount</code> 的值是否超过了<code>359</code> (e.g. <code>360</code>, 一个正圆的度数)。 如果是,与360取模(值除以 <code>360</code> 后剩下的余数),使得圆圈的动画能以合理的低值连续播放。需要注意的是,这样的操作并不是必要的,只是比起类似于“128000度”的值,运行在 0-359 度之间会使你的操作更容易些。</p>
+
+ <pre class="brush: js notranslate">if (rotateCount &gt; 359) {
+ rotateCount %= 360;
+}</pre>
+ </li>
+ <li>
+ <p>接下来,在上一个块下面添加以下行以实际旋转 旋转(spinner)器:</p>
+
+ <pre class="notranslate">spinner.style.transform = `rotate(${rotateCount}deg)`;</pre>
+ </li>
+ <li>
+ <p>在函数<code>draw()</code>内的最下方,插入下面这行代码。这是整个操作中最关键的部分 — 我们将前面定义的变量设置为以<code>draw()</code>函数为参数的活动<code>requestAnimation()</code>调用。 这样动画就开始了,以尽可能接近60 FPS的速率不断地运行<code>draw()</code>函数。</p>
+
+ <pre class="notranslate">rAF = requestAnimationFrame(draw);</pre>
+ </li>
+ <li>
+ <p>在 <code>draw()</code> 函数定义下方,添加对 <code>draw()</code> 函数的调用以启动动画。</p>
+ </li>
+ <li>
+ <pre class="notranslate">draw();</pre>
+ </li>
+</ol>
+
+<div class="blockIndicator note">
+<p><strong>Note</strong>: You can find this <a href="https://mdn.github.io/learning-area/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/simple-raf-spinner.html">example live on GitHub</a> (see the <a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/simple-raf-spinner.html">source code</a> also).</p>
+</div>
+
+<h3 id="撤销requestAnimationFrame">撤销requestAnimationFrame()</h3>
+
+<p><code>requestAnimationFrame()</code>可用与之对应的<code>cancelAnimationFrame()</code>方法“撤销”(不同于“set…”类方法的“清除”,此处更接近“撤销”之意)。</p>
+
+<p>该方法以<code>requestAnimationFrame()</code>的返回值为参数,此处我们将该返回值存在变量 <code>rAF</code> 中:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">cancelAnimationFrame(rAF);</pre>
+
+<h3 id="主动学习:_启动和停止旋转器(spinner)">主动学习: 启动和停止旋转器(spinner)</h3>
+
+<p>在这个练习中,我们希望你能对<code>cancelAnimationFrame()</code>方法做一些测试,在之前的示例中添加新内容。你需要在示例中添加一个事件监听器,用于当鼠标在页面任意位置点击时,启动或停止旋转器。 </p>
+
+<p>一些提示:</p>
+
+<ul>
+ <li>包含<code>&lt;body&gt;</code>在内大多数元素都可以添加<code>click</code>事件处理器<font face="Arial, x-locale-body, sans-serif"><span style="background-color: #ffffff;">。为了使可点击区域最大化,直接监听</span></font><code>&lt;body&gt;</code>元素的事件是更有效的,因为事件可以冒泡到其子元素。</li>
+ <li>你可能需要添加一个追踪用变量来检测旋转器是否在旋转。该变量若为真,则清除动画帧;若为假,则重新调用函数。</li>
+</ul>
+
+<div class="blockIndicator note">
+<p><strong>Note</strong>: 先自己尝试一下,如果你确实遇到困难,可以参看我们的<a href="https://mdn.github.io/learning-area/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/start-and-stop-spinner.html">在线示例</a>和<a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/start-and-stop-spinner.html">源代码</a>。</p>
+</div>
+
+<h3 id="限制_节流_requestAnimationFrame动画">限制 (节流) requestAnimationFrame()动画</h3>
+
+<p>requestAnimationFrame() 的限制之一是无法选择帧率。在大多数情况下,这不是问题,因为通常希望动画尽可能流畅地运行。但是,当要创建老式的8位类型的动画时,怎么办?</p>
+
+<p>例如,在我们的 <a href="/en-US/docs/Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Drawing_graphics">Drawing Graphics</a> 文章中的猴子岛行走动画中的一个问题:</p>
+
+<p>{{EmbedGHLiveSample("learning-area/javascript/apis/drawing-graphics/loops_animation/7_canvas_walking_animation.html", '100%', 260)}}</p>
+
+<p>在此示例中,必须为角色在屏幕上的位置及显示的精灵设置动画。精灵动画中只有6帧。如果通过 <code>requestAnimationFrame()</code> 为屏幕上显示的每个帧显示不同的精灵帧,则 Guybrush 的四肢移动太快,动画看起来很荒谬。因此,此示例使用以下代码限制精灵循环的帧率:</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">if (posX % 13 === 0) {
+ if (sprite === 5) {
+ sprite = 0;
+ } else {
+ sprite++;
+ }
+}</pre>
+
+<p>因此,代码每13个动画帧循环一次精灵。</p>
+
+<p>...实际上,大约是每 6.5 帧,因为我们将每帧更新 <code>posX</code> 2个单位值(角色在屏幕上的位置)</p>
+
+<pre class="brush: js notranslate">if(posX &gt; width/2) {
+ newStartPos = -( (width / 2) + 102 );
+ posX = Math.ceil(newStartPos / 13) * 13;
+ console.log(posX);
+} else {
+ posX += 2;
+}</pre>
+
+<p>这是用于计算如何更新每个动画帧中的位置的代码。</p>
+
+<p>用于限制动画的方法将取决于特定代码。例如,在前面的旋转器实例中,可以通过仅在每帧中增加 rotateCount 一个单位(而不是两个单位)来使其运动速度变慢。</p>
+
+<h2 id="主动学习:反应游戏">主动学习:反应游戏</h2>
+
+<p>对于本文的最后部分,将创建一个 2 人反应游戏。游戏将有两个玩家,其中一个使用 <kbd>A</kbd> 键控制游戏,另一个使用 <kbd>L</kbd> 键控制游戏。</p>
+
+<p>按下 <em>开始</em> 按钮后,像前面看到的旋转器那样的将显示 5 到 10 秒之间的随机时间。之后将出现一条消息,提示 “PLAYERS GO!!”。一旦这发生,第一个按下其控制按钮的玩家将赢得比赛。</p>
+
+<p>{{EmbedGHLiveSample("learning-area/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/reaction-game.html", '100%', 500)}}</p>
+
+<p>让我们来完成以下工作:</p>
+
+<ol>
+ <li>
+ <p>首先,下载 <a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/reaction-game-starter.html">starter file for the app</a> 。其中包含完成的 HTML 结构和 CSS 样式,为我们提供了一个游戏板,其中显示了两个玩家的信息(如上所示),但 spinner 和 结果段落重叠显示,只需要编写 JavaScript 代码。</p>
+ </li>
+ <li>
+ <p>在页面上空的 {{htmlelement("script")}} 元素里,首先添加以下几行代码,这些代码定义了其余代码中需要的一些常量和变量:</p>
+
+ <pre class="brush: js notranslate">const spinner = document.querySelector('.spinner p');
+const spinnerContainer = document.querySelector('.spinner');
+let rotateCount = 0;
+let startTime = null;
+let rAF;
+const btn = document.querySelector('button');
+const result = document.querySelector('.result');</pre>
+
+ <p>这些是:</p>
+
+ <ol>
+ <li>对旋转器的引用,因此可以对其进行动画处理。</li>
+ <li>包含旋转器 {{htmlelement("div")}} 元素的引用。用于显示和隐藏它。</li>
+ <li>旋转计数。这确定了显示在动画每一帧上的旋转器旋转了多少。</li>
+ <li>开始时间为null。当旋转器开始旋转时,它将赋值为 开始时间。</li>
+ <li>一个未初始化的变量,用于之后存储使 旋转器 动画化的  {{domxref("Window.requestAnimationFrame", "requestAnimationFrame()")}}  调用。</li>
+ <li>开始按钮的引用。</li>
+ <li>结果字段的引用。</li>
+ </ol>
+ </li>
+ <li>
+ <p>接下来,在前几行代码下方,添加以下函数。它只接收两个数字并返回一个在两个数字之间的随机数。稍后将需要它来生成随机超时间隔。</p>
+
+ <pre class="brush: js notranslate">function random(min,max) {
+ var num = Math.floor(Math.random()*(max-min)) + min;
+ return num;
+}</pre>
+ </li>
+ <li>
+ <p>接下来添加 <code>draw()</code> 函数以使 旋转器 动画化。这与之前的简单旋转器示例中的版本非常相似:</p>
+
+ <pre class="brush: js notranslate"> function draw(timestamp) {
+ if(!startTime) {
+ startTime = timestamp;
+ }
+
+ let rotateCount = (timestamp - startTime) / 3;
+
+ if(rotateCount &gt; 359) {
+ rotateCount %= 360;
+ }
+
+ spinner.style.transform = 'rotate(' + rotateCount + 'deg)';
+ rAF = requestAnimationFrame(draw);
+ }</pre>
+ </li>
+ <li>
+ <p>现在是时候在页面首次加载时设置应用程序的初始状态了。添加以下两行,它们使用 <code>display: none;</code> 隐藏结果段落和旋转器容器。</p>
+
+ <pre class="brush: js notranslate">result.style.display = 'none';
+spinnerContainer.style.display = 'none';</pre>
+ </li>
+ <li>
+ <p>接下来,定义一个 <code>reset()</code> 函数。该函数在游戏结束后将游戏设置回初始状态以便再次开启游戏。在代码底部添加以下内容:</p>
+
+ <pre class="brush: js notranslate">function reset() {
+ btn.style.display = 'block';
+ result.textContent = '';
+ result.style.display = 'none';
+}</pre>
+ </li>
+ <li>好的,准备充分!现在该使游戏变得可玩了!将以下代码块添加到代码中。 <code>start()</code> 函数调用 <code>draw()</code> 以启动 旋转器,并在UI中显示它,隐藏“开始”按钮,这样您就无法通过同时启动多次来弄乱游戏,并运行一个经过5到10秒的随机间隔后,会运行 <code>setEndgame()</code> 函数的 <code>setTimeout()</code> 。下面的代码块还将一个事件侦听器添加到按钮上,以在单击它时运行 <code>start()</code> 函数。
+ <pre class="notranslate">btn.addEventListener('click', start);
+
+function start() {
+ draw();
+ spinnerContainer.style.display = 'block';
+ btn.style.display = 'none';
+ setTimeout(setEndgame, random(5000,10000));
+}</pre>
+ </li>
+ <li>添加以下方法到代码:</li>
+</ol>
+
+<pre class="brush: js notranslate">function setEndgame() {
+ cancelAnimationFrame(rAF);
+ spinnerContainer.style.display = 'none';
+ result.style.display = 'block';
+ result.textContent = 'PLAYERS GO!!';
+
+ document.addEventListener('keydown', keyHandler);
+
+ function keyHandler(e) {
+ console.log(e.key);
+ if(e.key === 'a') {
+ result.textContent = 'Player 1 won!!';
+ } else if(e.key === 'l') {
+ result.textContent = 'Player 2 won!!';
+ }
+
+ document.removeEventListener('keydown', keyHandler);
+ setTimeout(reset, 5000);
+ };
+}</pre>
+
+<p>逐步执行以下操作:</p>
+
+<ol>
+ <li>首先通过 {{domxref("window.cancelAnimationFrame", "cancelAnimationFrame()")}}  取消 旋转器 动画(清理不必要的流程总是一件好事),隐藏 旋转器 容器。</li>
+ <li>接下来,显示结果段落并将其文本内容设置为“ PLAYERS GO !!”。向玩家发出信号,表示他们现在可以按下按钮来取胜。</li>
+ <li>将 <code><a href="/en-US/docs/Web/API/Document/keydown_event">keydown</a></code> 事件侦听器附加到 document。当按下任何按钮时,<code>keyHandler()</code> 函数将运行。</li>
+ <li>在 <code>keyHandler()</code> 里,在 <code>keyHandler()</code> 内部,代码包括作为参数的事件对象作为参数(用 <code>e</code> 表示)- 其 {{domxref("KeyboardEvent.key", "key")}} 属性包含刚刚按下的键,可以通过这个对象来对特定的操作和特定的按键做出响应。</li>
+ <li>将变量 <code>isOver</code> 设置为 <code>false</code> ,这样我们就可以跟踪是否按下了正确的按键以使玩家1或2获胜。我们不希望游戏在按下错误的键后结束。</li>
+ <li>将 <code>e.key</code> 输出到控制台,这是找出所按的不同键的键值的有用方法。</li>
+ <li>当 <code>e.key</code> 为“ a”时,显示一条消息说玩家1获胜;当 <code>e.key</code> 为“ l”时,显示消息说玩家2获胜。 (注意:这仅适用于小写的a和l - 如果提交了大写的 A 或 L(键加上 <kbd>Shift</kbd>),则将其视为另一个键!)如果按下了其中一个键,请将 <code>isOver</code> 设置为 <code>true</code> 。</li>
+ <li>仅当 <code>isOver</code> 为 <code>true</code> 时,才使用 {{domxref("EventTarget.removeEventListener", "removeEventListener()")}} 删除 <code>keydown</code> 事件侦听器,以便一旦产生获胜的按键,就不再有键盘输入可以弄乱最终游戏结果。您还可以使用 <code>setTimeout()</code> 在5秒钟后调用 <code>reset()</code>-如前所述,此函数将游戏重置为原始状态,以便可以开始新游戏。</li>
+</ol>
+
+<p>就这样-一切都完成了!</p>
+
+<div class="blockIndicator note">
+<p><strong>Note</strong>: 如果卡住了, check out <a href="https://mdn.github.io/learning-area/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/reaction-game.html">our version of the reaction game</a> (see the <a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/reaction-game.html">source code</a> also).</p>
+</div>
+
+<h2 id="结论">结论</h2>
+
+<p>就是这样-异步循环和间隔的所有要点在一篇文章中介绍了。您会发现这些方法在许多情况下都很有用,但请注意不要过度使用它们!因为它们仍然在主线程上运行,所以繁重的回调(尤其是那些操纵DOM的回调)会在不注意的情况下降低页面的速度。</p>
+
+<p>{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Asynchronous/Introducing", "Learn/JavaScript/Asynchronous/Promises", "Learn/JavaScript/Asynchronous")}}</p>
+
+<h2 id="In_this_module">In this module</h2>
+
+<ul>
+ <li><a href="/en-US/docs/Learn/JavaScript/Asynchronous/Concepts">General asynchronous programming concepts</a></li>
+ <li><a href="/en-US/docs/Learn/JavaScript/Asynchronous/Introducing">Introducing asynchronous JavaScript</a></li>
+ <li><a href="/en-US/docs/Learn/JavaScript/Asynchronous/Timeouts_and_intervals">Cooperative asynchronous JavaScript: Timeouts and intervals</a></li>
+ <li><a href="/en-US/docs/Learn/JavaScript/Asynchronous/Promises">Graceful asynchronous programming with Promises</a></li>
+ <li><a href="/en-US/docs/Learn/JavaScript/Asynchronous/Async_await">Making asynchronous programming easier with async and await</a></li>
+ <li><a href="/en-US/docs/Learn/JavaScript/Asynchronous/Choosing_the_right_approach">Choosing the right approach</a></li>
+</ul>