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author | Peter Bengtsson <mail@peterbe.com> | 2020-12-08 14:40:17 -0500 |
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committer | Peter Bengtsson <mail@peterbe.com> | 2020-12-08 14:40:17 -0500 |
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-rw-r--r-- | files/zh-cn/web/api/canvas_api/tutorial/basic_usage/index.html | 152 |
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diff --git a/files/zh-cn/web/api/canvas_api/tutorial/basic_usage/index.html b/files/zh-cn/web/api/canvas_api/tutorial/basic_usage/index.html new file mode 100644 index 0000000000..a186a0fc3d --- /dev/null +++ b/files/zh-cn/web/api/canvas_api/tutorial/basic_usage/index.html @@ -0,0 +1,152 @@ +--- +title: Canvas的基本用法 +slug: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_usage +tags: + - Canvas + - HTML + - 中级 + - 图像 + - 教程 +translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_usage +--- +<div>{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes")}}</div> + +<div class="summary"> +<p>让我们通过了解 {{HTMLElement("canvas")}} {{Glossary("HTML")}} 元素本身开始本教程。在本页结束时,你会了解到如何去设置一个 canvas 2D 上下文以及如何在你的浏览器上创建第一个例子。</p> +</div> + +<h2 id="<canvas>_元素"> <code><canvas></code> 元素</h2> + +<pre class="brush: html"><canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas> +</pre> + +<p>{{HTMLElement("canvas")}} 看起来和 {{HTMLElement("img")}} 元素很相像,唯一的不同就是它并没有 src 和 alt 属性。实际上,<code><canvas></code> 标签只有两个属性<strong>——</strong> {{htmlattrxref("width", "canvas")}}和{{htmlattrxref("height", "canvas")}}。这些都是可选的,并且同样利用 {{Glossary("DOM")}} <a href="/zh-CN/docs/Web/API/HTMLCanvasElement">properties</a> 来设置。当没有设置宽度和高度的时候,canvas会初始化宽度为300像素和高度为150像素。该元素可以使用{{Glossary("CSS")}}来定义大小,但在绘制时图像会伸缩以适应它的框架尺寸:<span class="short_text" id="result_box" lang="zh-CN"><span>如果</span><span>CSS</span></span><span class="gt-baf-back">的尺寸</span><span class="short_text" lang="zh-CN"><span>与</span><span>初始</span><span>画布的</span><span>比例不一致</span><span>,</span><span>它会出现</span><span>扭曲</span><span>。</span></span></p> + +<div class="note"> +<p><strong>注意:</strong> 如果你绘制出来的图像是扭曲的, 尝试用width和height属性为<canvas>明确规定宽高,而不是使用CSS。</p> +</div> + +<p><a href="/zh-CN/docs/Web/HTML/Global_attributes/id"><code>id</code></a>属性并不是<canvas>元素所特有的,而是每一个HTML元素都默认具有的属性(比如class属性)。给每个标签都加上一个id属性是个好主意,因为这样你就能在我们的脚本中很容易的找到它。</p> + +<p><canvas>元素可以像任何一个普通的图像一样(有{{cssxref("margin")}},{{cssxref("border")}},{{cssxref("background")}}等等属性)被设计。然而,这些样式不会影响在canvas中的实际图像。我们将会在一个<span class="short_text" id="result_box" lang="zh-CN"><span><a href="/zh-CN/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Applying_styles_and_colors">专门的章节</a>里</span></span>看到这是如何解决的。当开始时没有为canvas规定样式规则,其将会完全透明。</p> + +<div id="section_2"> +<h3 id="替换内容">替换内容</h3> + +<p><canvas>元素与{{HTMLElement("img")}}标签的不同之处在于,就像{{HTMLElement("video")}},{{HTMLElement("audio")}},或者 {{HTMLElement("picture")}}元素一样,<span class="short_text" id="result_box" lang="zh-CN"><span>很容易</span><span>定义一些</span><span>替代内容</span></span><span lang="zh-CN"><span>。</span></span>由于某些较老的浏览器(尤其是IE9之前的IE浏览器)或者<span class="short_text" id="result_box" lang="zh-CN"><span>文本</span><span>浏览器</span></span>不支持HTML元素"canvas",在这些浏览器上你应该总是能展示替代内容。</p> + +<p>这非常简单:我们只是在<canvas>标签中提供了替换内容。不支持<canvas>的浏览器将会忽略容器并在其中渲染后备内容。而支持<canvas>的浏览器将会忽略在容器中包含的内容,并且只是正常渲染canvas。</p> + +<p>举个例子,我们可以提供对canvas内容的文字描述或者是提供动态生成内容相对应的静态图片,如下所示:</p> + +<pre class="brush: html"><canvas id="stockGraph" width="150" height="150"> + current stock price: $3.15 +0.15 +</canvas> + +<canvas id="clock" width="150" height="150"> + <img src="images/clock.png" width="150" height="150" alt=""/> +</canvas> +</pre> + +<h3 id="<canvas>_标签不可省"> <code></canvas></code> 标签不可省</h3> + +<p>与 {{HTMLElement("img")}} 元素不同,{{HTMLElement("canvas")}} 元素<strong>需要</strong>结束标签(<code></canvas></code>)。如果结束标签不存在,则文档的其余部分会被认为是替代内容,将不会显示出来。</p> + +<p>如果不需要替代内容,一个简单的 <code><canvas id="foo" ...></canvas> </code>在所有支持canvas的浏览器中都是完全兼容的。</p> + +<h2 id="渲染上下文(The_rendering_context)">渲染上下文(The rendering context)</h2> + +<p>{{HTMLElement("canvas")}} 元素创造了一个固定大小的画布,它公开了一个或多个<strong>渲染上下文</strong>,其可以用来绘制和处理要展示的内容。我们将会将注意力放在2D渲染上下文中。其他种类的上下文也许提供了不同种类的渲染方式;比如, <a href="/en-US/docs/Web/WebGL" title="/en-US/docs/Web/WebGL">WebGL</a> 使用了基于<a class="external" href="http://www.khronos.org/opengles/" rel="external" title="http://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL_ES">OpenGL ES</a>的3D上下文 ("experimental-webgl") 。</p> + +<p>canvas起初是空白的。为了展示,首先脚本需要找到渲染上下文,然后在它的上面绘制。{{HTMLElement("canvas")}} 元素有一个叫做 {{domxref("HTMLCanvasElement.getContext", "getContext()")}} 的方法,这个方法是用来获得渲染上下文和它的绘画功能。<code>getContext()</code>只有一个参数,上下文的格式。对于2D图像而言,如本教程,你可以使用 {{domxref("CanvasRenderingContext2D")}}。</p> + +<pre class="brush: js">var canvas = document.getElementById('tutorial'); +var ctx = canvas.getContext('2d'); +</pre> + +<p>代码的第一行通过使用 {{domxref("document.getElementById()")}} 方法来为 {{HTMLElement("canvas")}} 元素得到DOM对象。一旦有了元素对象,你可以通过使用它的getContext() 方法来访问绘画上下文。</p> + +<div id="section_5"> +<h2 id="检查支持性">检查支持性</h2> + +<p>替换内容是用于在不支持 {{HTMLElement("canvas")}} 标签的浏览器中展示的。通过简单的测试<code>getContext()方法的存在,脚本可以检查编程支持性</code>。上面的代码片段现在变成了这个样子:</p> + +<pre class="brush: js">var canvas = document.getElementById('tutorial'); + +if (canvas.getContext){ + var ctx = canvas.getContext('2d'); + // drawing code here +} else { + // canvas-unsupported code here +} +</pre> +</div> +</div> + +<h2 id="一个模板骨架">一个模板骨架</h2> + +<p>这里的是一个最简单的模板,我们之后就可以把它作为之后的例子的起点。</p> + +<div class="note"> +<p><strong>注意: </strong>为了简洁, 我们在HTML中内嵌了script元素, 但并不推荐这种做法。</p> +</div> + +<pre class="brush: html"><html> + <head> + <title>Canvas tutorial</title> + <script type="text/javascript"> + function draw(){ + var canvas = document.getElementById('tutorial'); + if (canvas.getContext){ + var ctx = canvas.getContext('2d'); + } + } + </script> + <style type="text/css"> + canvas { border: 1px solid black; } + </style> + </head> + <body onload="draw();"> + <canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas> + </body> +</html> +</pre> + +<p>上面的脚本中包含一个叫做draw()的函数,当页面加载结束的时候就会执行这个函数。通过使用在文档上加载事件来完成。只要页面加载结束,这个函数,或者像是这个的,同样可以使用 {{domxref("WindowTimers.setTimeout", "window.setTimeout()")}}, {{domxref("WindowTimers.setInterval", "window.setInterval()")}},或者其他任何事件处理程序来调用。</p> + +<p>模板看起来会是这样。<span class="short_text" id="result_box" lang="zh-CN"><span>如这里所示</span><span>,</span><span>它</span><span>最初是</span><span>空白的</span><span>。</span></span></p> + +<p>{{EmbedLiveSample("%E4%B8%80%E4%B8%AA%E6%A8%A1%E6%9D%BF%E9%AA%A8%E6%9E%B6", 160, 160)}}</p> + +<h2 id="一个简单例子">一个简单例子</h2> + +<p>一开始,让我们来看个简单的例子,我们绘制了两个有趣的长方形,其中的一个有着alpha透明度。我们将在接下来的例子里深入探索一下这是如何工作的。</p> + +<pre class="brush: html"><html> + <head> + <script type="application/javascript"> + function draw() { + var canvas = document.getElementById("canvas"); + if (canvas.getContext) { + var ctx = canvas.getContext("2d"); + + ctx.fillStyle = "rgb(200,0,0)"; + ctx.fillRect (10, 10, 55, 50); + + ctx.fillStyle = "rgba(0, 0, 200, 0.5)"; + ctx.fillRect (30, 30, 55, 50); + } + } + </script> + </head> + <body onload="draw();"> + <canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas> + </body> +</html> +</pre> + +<p>例子看起来像是这样::</p> + +<p>{{EmbedLiveSample("%E4%B8%80%E4%B8%AA%E7%AE%80%E5%8D%95%E4%BE%8B%E5%AD%90", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/228/canvas_ex1.png")}}</p> + +<p>{{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes")}}</p> |