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author | Peter Bengtsson <mail@peterbe.com> | 2021-07-26 15:31:56 -0400 |
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committer | Irvin <irvinfly@gmail.com> | 2021-07-27 12:52:01 +0800 |
commit | 13db12ce5c9cfe0c433f35587035dce15eedf294 (patch) | |
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-rw-r--r-- | files/zh-cn/web/svg/element/fespecularlighting/index.html | 2 |
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diff --git a/files/zh-cn/web/svg/element/fespecularlighting/index.html b/files/zh-cn/web/svg/element/fespecularlighting/index.html index ea7a31f6ba..5059da049c 100644 --- a/files/zh-cn/web/svg/element/fespecularlighting/index.html +++ b/files/zh-cn/web/svg/element/fespecularlighting/index.html @@ -12,7 +12,7 @@ translation_of: Web/SVG/Element/feSpecularLighting --- <div>{{SVGRef}}</div> -<p>该滤镜照亮一个源图形,使用alpha通道作为隆起映射。该结果图像是一个基于光色的RGBA图象。该光照计算遵守标准<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Phong_reflection_model" rel="external" title="http://en.wikipedia.org/wiki/Phong_reflection_model">冯氏照明模式</a>的镜面组件。结果图像依赖于光色、光的位置以及输入隆起映射的表面几何形状。光照计算的结果是叠加的。该滤镜假定观察者在X方向无穷远处。</p> +<p>该滤镜照亮一个源图形,使用alpha通道作为隆起映射。该结果图像是一个基于光色的RGBA图象。该光照计算遵守标准<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Phong_reflection_model" rel="external">冯氏照明模式</a>的镜面组件。结果图像依赖于光色、光的位置以及输入隆起映射的表面几何形状。光照计算的结果是叠加的。该滤镜假定观察者在X方向无穷远处。</p> <p>该滤镜制作了一个图像,图像包含光照计算的镜面反射部分。如此一个映射是为了与纹理相结合,使用算术{{SVGElement("feComposite")}}方法的叠加。利用在应用到纹理图像前添加多个光映射,可以模拟多个光源。</p> |