aboutsummaryrefslogtreecommitdiff
path: root/files/fr/learn/javascript/client-side_web_apis/drawing_graphics/index.html
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'files/fr/learn/javascript/client-side_web_apis/drawing_graphics/index.html')
-rw-r--r--files/fr/learn/javascript/client-side_web_apis/drawing_graphics/index.html52
1 files changed, 26 insertions, 26 deletions
diff --git a/files/fr/learn/javascript/client-side_web_apis/drawing_graphics/index.html b/files/fr/learn/javascript/client-side_web_apis/drawing_graphics/index.html
index 0af7689eaa..95c9f7f8e4 100644
--- a/files/fr/learn/javascript/client-side_web_apis/drawing_graphics/index.html
+++ b/files/fr/learn/javascript/client-side_web_apis/drawing_graphics/index.html
@@ -16,9 +16,9 @@ original_slug: Apprendre/JavaScript/Client-side_web_APIs/Drawing_graphics
---
<div>{{LearnSidebar}}{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Third_party_APIs", "Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Video_and_audio_APIs", "Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs")}}</div>
-<p class="summary">Le navigateur contient des outils de programmation graphique très puissants, du langage <a href="/fr/docs/Web/SVG">SVG</a> (Scalable Vector Graphics), aux APIs pour dessiner sur les éléments HTML {{htmlelement("canvas")}}, (voir <a href="/fr/docs/Web/HTML/Canvas">API Canvas</a> et <a href="/fr/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL</a>). Cet article fournit une introduction à canvas et introduit d'autres ressources pour vous permettre d'en apprendre plus.</p>
+<p>Le navigateur contient des outils de programmation graphique très puissants, du langage <a href="/fr/docs/Web/SVG">SVG</a> (Scalable Vector Graphics), aux APIs pour dessiner sur les éléments HTML {{htmlelement("canvas")}}, (voir <a href="/fr/docs/Web/HTML/Canvas">API Canvas</a> et <a href="/fr/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL</a>). Cet article fournit une introduction à canvas et introduit d'autres ressources pour vous permettre d'en apprendre plus.</p>
-<table class="learn-box standard-table">
+<table class="standard-table">
<tbody>
<tr>
<th scope="row">Prérequis:</th>
@@ -50,7 +50,7 @@ original_slug: Apprendre/JavaScript/Client-side_web_APIs/Drawing_graphics
<p>Cet article se concentrera principalement sur les canvas 2D, car le code WebGL brut est très complexe. Nous montrerons cependant comment utiliser une bibliothèque WebGL pour créer une scène 3D plus facilement, et vous pourrez  par la suite suivre le tutoriel <a href="/fr/Apprendre/WebGL">WebGL</a>, qui couvre le code WebGL brut.</p>
<div class="note">
-<p><strong>Note</strong>: Canvas est très bien pris en charge parmi les différents navigateurs, à l'exception de IE 8 (et inférieur) pour les canvas 2D, et IE 11 (et inférieur) pour WebGL.</p>
+<p><strong>Note :</strong> Canvas est très bien pris en charge parmi les différents navigateurs, à l'exception de IE 8 (et inférieur) pour les canvas 2D, et IE 11 (et inférieur) pour WebGL.</p>
</div>
<h2 id="Apprentissage_actif_Débuter_avec_un_&lt;canvas>">Apprentissage actif: Débuter avec un &lt;canvas&gt;</h2>
@@ -112,7 +112,7 @@ var height = canvas.height = window.innerHeight;</pre>
</ol>
<div class="note">
-<p><strong>Note</strong>: Vous devrez généralement définir la taille de l'image en utilisant les attributs HTML ou les propriétéss DOM, comme expliqué ci-dessus. Vous pourriez théoriquement utiliser CSS, le problème étant que le dimensionnement le canvas est alors effectué après que le contenu canvas n'ait été calculé, et comme toute autre image (puisque le canvas une fois affiché n'est plus qu'une simple image), elle peut devenir pixelisée/déformée.</p>
+<p><strong>Note :</strong> Vous devrez généralement définir la taille de l'image en utilisant les attributs HTML ou les propriétéss DOM, comme expliqué ci-dessus. Vous pourriez théoriquement utiliser CSS, le problème étant que le dimensionnement le canvas est alors effectué après que le contenu canvas n'ait été calculé, et comme toute autre image (puisque le canvas une fois affiché n'est plus qu'une simple image), elle peut devenir pixelisée/déformée.</p>
</div>
<h3 id="Obtenir_le_contexte_du_canvas_et_configuration_finale">Obtenir le contexte du canvas et configuration finale</h3>
@@ -124,7 +124,7 @@ var height = canvas.height = window.innerHeight;</pre>
<pre class="brush: js">var ctx = canvas.getContext('2d');</pre>
<div class="note">
-<p><strong>Note</strong>: Vous pouvez choisir d'autres types de contexte comme <code>webgl</code> pour WebGL, <code>webgl2</code> pour WebGL 2, etc., mais nous n'en aurons pas besoin dans cet article.</p>
+<p><strong>Note :</strong> Vous pouvez choisir d'autres types de contexte comme <code>webgl</code> pour WebGL, <code>webgl2</code> pour WebGL 2, etc., mais nous n'en aurons pas besoin dans cet article.</p>
</div>
<p>Voilà — notre canvas est maintenant préparé et prêt à être dessiné! La variable <code>ctx</code> contient désormais un objet {{domxref("CanvasRenderingContext2D")}}, et toutes les opérations de dessin sur le canvas impliqueront de manipuler cet objet.</p>
@@ -144,7 +144,7 @@ ctx.fillRect(0, 0, width, height);</pre>
<p>De nombreuses opérations doivent recevoir des coordonnées en entrée pour savoir où dessiner quelque chose — le coin supérieur gauche du canvas est le point (0, 0), l'axe horizontal (x) va de gauche à droite, et l'axe vertical (y) va de haut en bas.</p>
-<p><img alt="" class="internal" src="https://mdn.mozillademos.org/files/224/Canvas_default_grid.png" style="display: block; height: 220px; margin: 0px auto; width: 220px;"></p>
+<p><img alt="" src="Canvas_default_grid.png"></p>
<p>Dessiner des formes est souvent fait en utilisant la forme rectangle, ou alors en traçant une ligne le long d'un certain chemin puis en remplissant la forme. Nous allons vous montrer ci-dessous comment faire ces deux choses.</p>
@@ -208,7 +208,7 @@ ctx.strokeRect(25, 25, 175, 200);</pre>
<p>{{EmbedGHLiveSample("learning-area/javascript/apis/drawing-graphics/getting-started/2_canvas_rectangles.html", '100%', 250)}}</p>
<div class="note">
-<p><strong>Note</strong>: Le code terminé est disponible sur GitHub, <a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/apis/drawing-graphics/getting-started/2_canvas_rectangles.html">2_canvas_rectangles.html</a>.</p>
+<p><strong>Note :</strong> Le code terminé est disponible sur GitHub, <a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/apis/drawing-graphics/getting-started/2_canvas_rectangles.html">2_canvas_rectangles.html</a>.</p>
</div>
<h3 id="Dessiner_des_chemins">Dessiner des chemins</h3>
@@ -284,7 +284,7 @@ ctx.fill();</pre>
<p> </p>
- <p><img alt="" src="https://mdn.mozillademos.org/files/14829/trigonometry.png" style="display: block; margin: 0 auto;"></p>
+ <p><img alt="" src="trigonometry.png"></p>
<p>Une des formule trigonométrique de base stipule que la longueur du côté adjacent mutiplié par la tangente de l'angle est égale à l'opposé, soit <code>50 * Math.tan(degToRad(60))</code>. Nous utilisons notre fonction <code>degToRad()</code> pour convertir 60 degrés en radians, puisque {{jsxref("Math.tan()")}} attend une valeur en radians.</p>
</li>
@@ -324,7 +324,7 @@ ctx.fill();</pre>
</ul>
<div class="note">
- <p><strong>Note</strong>: 0 degrés est horizontalement vers la droite.</p>
+ <p><strong>Note :</strong> 0 degrés est horizontalement vers la droite.</p>
</div>
</li>
<li>
@@ -350,11 +350,11 @@ ctx.fill();</pre>
<p>{{EmbedGHLiveSample("learning-area/javascript/apis/drawing-graphics/getting-started/3_canvas_paths.html", '100%', 200)}}</p>
<div class="note">
-<p><strong>Note</strong>: Le code finit est disponible sur GitHub, <a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/apis/drawing-graphics/getting-started/3_canvas_paths.html">3_canvas_paths.html</a>.</p>
+<p><strong>Note :</strong> Le code finit est disponible sur GitHub, <a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/apis/drawing-graphics/getting-started/3_canvas_paths.html">3_canvas_paths.html</a>.</p>
</div>
<div class="note">
-<p><strong>Note</strong>: Pour en savoir plus sur les fonctions de dessin avancées, telles que les courbes Bézier, consultez notre tutoriel <a href="/fr/docs/Tutoriel_canvas/Formes_géométriques">Dessiner des formes avec le canevas</a>.</p>
+<p><strong>Note :</strong> Pour en savoir plus sur les fonctions de dessin avancées, telles que les courbes Bézier, consultez notre tutoriel <a href="/fr/docs/Tutoriel_canvas/Formes_géométriques">Dessiner des formes avec le canevas</a>.</p>
</div>
<h3 id="Texte">Texte</h3>
@@ -388,7 +388,7 @@ ctx.fillText('Canvas text', 50, 150);</pre>
<p>{{EmbedGHLiveSample("learning-area/javascript/apis/drawing-graphics/getting-started/4_canvas_text.html", '100%', 180)}}</p>
<div class="note">
-<p><strong>Note</strong>: Le code final est disponible sur GitHub, <a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/apis/drawing-graphics/getting-started/4_canvas_text.html">4_canvas_text.html</a>.</p>
+<p><strong>Note :</strong> Le code final est disponible sur GitHub, <a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/apis/drawing-graphics/getting-started/4_canvas_text.html">4_canvas_text.html</a>.</p>
</div>
<p>Jouez avec et voyez ce que vous pouvez faire! Vous pouvez trouver plus d'information sur les options disponibles pour ajouter du texte sur un canvas dans <a href="/fr/docs/Dessin_de_texte_avec_canvas">Dessin de texte avec canvas</a>.</p>
@@ -440,7 +440,7 @@ image.src = 'firefox.png';</pre>
<p>{{EmbedGHLiveSample("learning-area/javascript/apis/drawing-graphics/getting-started/5_canvas_images.html", '100%', 260)}}</p>
<div class="note">
-<p><strong>Note</strong>: Le code final est disponible sur GitHub, <a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/apis/drawing-graphics/getting-started/5_canvas_images.html">5_canvas_images.html</a>.</p>
+<p><strong>Note :</strong> Le code final est disponible sur GitHub, <a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/apis/drawing-graphics/getting-started/5_canvas_images.html">5_canvas_images.html</a>.</p>
</div>
<h2 id="Boucles_et_animations">Boucles et animations</h2>
@@ -542,7 +542,7 @@ ctx.rotate(degToRad(5));</pre>
</ul>
<div class="note">
-<p><strong>Note</strong>: Le code terminé est disponible sur GitHub, <a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/apis/drawing-graphics/loops_animation/6_canvas_for_loop.html">6_canvas_for_loop.html</a>.</p>
+<p><strong>Note :</strong> Le code terminé est disponible sur GitHub, <a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/apis/drawing-graphics/loops_animation/6_canvas_for_loop.html">6_canvas_for_loop.html</a>.</p>
</div>
<h3 id="Animations">Animations</h3>
@@ -596,7 +596,7 @@ loop();</pre>
</ol>
<div class="note">
-<p><strong>Note</strong>: Nous ne couvrirons pas <code>save()</code> et <code>restore()</code> ici, mais elles sont bien expliquées dans notre tutoriel <a href="/fr/docs/Tutoriel_canvas/Transformations">Transformations</a> (et ceux qui le suivent).</p>
+<p><strong>Note :</strong> Nous ne couvrirons pas <code>save()</code> et <code>restore()</code> ici, mais elles sont bien expliquées dans notre tutoriel <a href="/fr/docs/Tutoriel_canvas/Transformations">Transformations</a> (et ceux qui le suivent).</p>
</div>
<h3 id="Une_animation_simple_de_personnage">Une animation simple de personnage</h3>
@@ -627,7 +627,7 @@ var posX = 0;</pre>
<p>L'image de sprites (que nous avons respectueusement emprunté à Mike Thomas dans son article <a href="http://atomicrobotdesign.com/blog/htmlcss/create-a-sprite-sheet-walk-cycle-using-using-css-animation/" rel="bookmark" title="Permanent Link to Create a sprite sheet walk cycle using using CSS animation">Create a sprite sheet walk cycle using using CSS animation</a> — créer un cycle de marche avec une feuille de sprites en utilisant les animations CSS) ressemble à ça:</p>
- <p><img alt="" src="https://mdn.mozillademos.org/files/14847/walk-right.png" style="display: block; height: 148px; margin: 0px auto; width: 612px;"></p>
+ <p><img alt="" src="walk-right.png"></p>
<p>Elle contient six sprites qui constituent une séquence de marche — chacun a 102 pixels de large et 148 pixels de hauteur. Pour afficher chaque sprite proprement, nous allons devoir utiliser <code>drawImage()</code> pour découper un seul sprite de l'image et n'afficher que cette partie, comme nous l'avons fait précédemment avec le logo Firefox. La coordonnée X de la découpe devra être un multiple de 102 et la coordonnée Y sera toujours 0. La taille de la découpe sera toujours de 102 pixels par 148.</p>
</li>
@@ -700,7 +700,7 @@ var posX = 0;</pre>
<p>{{EmbedGHLiveSample("learning-area/javascript/apis/drawing-graphics/loops_animation/7_canvas_walking_animation.html", '100%', 260)}}</p>
<div class="note">
-<p><strong>Note</strong>: Le code final est disponible sur GitHub, <a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/apis/drawing-graphics/loops_animation/7_canvas_walking_animation.html">7_canvas_walking_animation.html</a>.</p>
+<p><strong>Note :</strong> Le code final est disponible sur GitHub, <a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/apis/drawing-graphics/loops_animation/7_canvas_walking_animation.html">7_canvas_walking_animation.html</a>.</p>
</div>
<h3 id="Une_application_simple_de_dessin">Une application simple de dessin</h3>
@@ -753,7 +753,7 @@ canvas.onmouseup = function() {
draw();</pre>
<div class="note">
-<p><strong>Note</strong>: Les types d'{{htmlelement("input")}} <code>range</code> et <code>color</code> sont relativement bien pris en charge parmi les différents navigateurs, à l'exception des versions d'Internet Explorer inférieures à 10; et Safari ne prend pas en charge le type <code>color</code>. Si votre navigateur ne prend pas en charge ces types, il affichera simplement un champ texte et vous n'aurez qu'à entrer des valeurs de couleur et numéro valides vous-mêmes.</p>
+<p><strong>Note :</strong> Les types d'{{htmlelement("input")}} <code>range</code> et <code>color</code> sont relativement bien pris en charge parmi les différents navigateurs, à l'exception des versions d'Internet Explorer inférieures à 10; et Safari ne prend pas en charge le type <code>color</code>. Si votre navigateur ne prend pas en charge ces types, il affichera simplement un champ texte et vous n'aurez qu'à entrer des valeurs de couleur et numéro valides vous-mêmes.</p>
</div>
<h2 id="WebGL">WebGL</h2>
@@ -881,7 +881,7 @@ scene.add(spotLight);</pre>
<p>Vous pouvez <a href="https://github.com/mdn/learning-area/tree/master/javascript/apis/drawing-graphics/threejs-cube">trouver le code terminé sur GitHub</a>.</p>
<div class="note">
-<p><strong>Note</strong>: Dans notre repo GitHub vous pouvez également trouver d'autres exemples 3D intéressants — <a href="https://github.com/mdn/learning-area/tree/master/javascript/apis/drawing-graphics/threejs-video-cube">Three.js Video Cube</a> (<a href="https://mdn.github.io/learning-area/javascript/apis/drawing-graphics/threejs-video-cube/">le voir en direct</a>). On utilise {{domxref("MediaDevices.getUserMedia", "getUserMedia()")}} pour prendre un flux vidéo à partir d'une webcam de l'ordinateur et le projetons sur le côté du cube comme texture!</p>
+<p><strong>Note :</strong> Dans notre repo GitHub vous pouvez également trouver d'autres exemples 3D intéressants — <a href="https://github.com/mdn/learning-area/tree/master/javascript/apis/drawing-graphics/threejs-video-cube">Three.js Video Cube</a> (<a href="https://mdn.github.io/learning-area/javascript/apis/drawing-graphics/threejs-video-cube/">le voir en direct</a>). On utilise {{domxref("MediaDevices.getUserMedia", "getUserMedia()")}} pour prendre un flux vidéo à partir d'une webcam de l'ordinateur et le projetons sur le côté du cube comme texture!</p>
</div>
<h2 id="Sommaire">Sommaire</h2>
@@ -913,11 +913,11 @@ scene.add(spotLight);</pre>
<h2 id="Dans_ce_module">Dans ce module</h2>
<ul>
- <li><a href="https://developer.mozilla.org/fr/Apprendre/JavaScript/Client-side_web_APIs/Introduction">Introduction aux API du Web</a></li>
- <li><a href="https://developer.mozilla.org/fr/Apprendre/JavaScript/Client-side_web_APIs/Manipulating_documents">Manipuler des documents</a></li>
- <li><a href="https://developer.mozilla.org/fr/Apprendre/JavaScript/Client-side_web_APIs/Fetching_data">Récupérer des données du serveur</a></li>
- <li><a href="https://developer.mozilla.org/fr/Apprendre/JavaScript/Client-side_web_APIs/Third_party_APIs">APIs tierces</a></li>
- <li><a href="https://developer.mozilla.org/fr/Apprendre/JavaScript/Client-side_web_APIs/Drawing_graphics">Dessiner des éléments graphiques</a></li>
- <li><a href="https://developer.mozilla.org/fr/Apprendre/JavaScript/Client-side_web_APIs/Video_and_audio_APIs">APIs vidéo et audio</a></li>
- <li><a href="https://developer.mozilla.org/fr/Apprendre/JavaScript/Client-side_web_APIs/Client-side_storage">Stockage côté client</a></li>
+ <li><a href="/fr/Apprendre/JavaScript/Client-side_web_APIs/Introduction">Introduction aux API du Web</a></li>
+ <li><a href="/fr/Apprendre/JavaScript/Client-side_web_APIs/Manipulating_documents">Manipuler des documents</a></li>
+ <li><a href="/fr/Apprendre/JavaScript/Client-side_web_APIs/Fetching_data">Récupérer des données du serveur</a></li>
+ <li><a href="/fr/Apprendre/JavaScript/Client-side_web_APIs/Third_party_APIs">APIs tierces</a></li>
+ <li><a href="/fr/Apprendre/JavaScript/Client-side_web_APIs/Drawing_graphics">Dessiner des éléments graphiques</a></li>
+ <li><a href="/fr/Apprendre/JavaScript/Client-side_web_APIs/Video_and_audio_APIs">APIs vidéo et audio</a></li>
+ <li><a href="/fr/Apprendre/JavaScript/Client-side_web_APIs/Client-side_storage">Stockage côté client</a></li>
</ul>