aboutsummaryrefslogtreecommitdiff
path: root/files/ru/games
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'files/ru/games')
-rw-r--r--files/ru/games/anatomy/index.html4
-rw-r--r--files/ru/games/techniques/3d_on_the_web/glsl_shaders/index.html2
2 files changed, 3 insertions, 3 deletions
diff --git a/files/ru/games/anatomy/index.html b/files/ru/games/anatomy/index.html
index 6935f33666..261501f6d3 100644
--- a/files/ru/games/anatomy/index.html
+++ b/files/ru/games/anatomy/index.html
@@ -114,12 +114,12 @@ main(); // Start the cycle</pre>
<ol>
<li>Запустить новый кадр (пока предыдущий обрабатывается на дисплее.).</li>
- <li>Пройтись по кэлбэкам <code>requestAnimationFrame</code> и вызвать их.</li>
+ <li>Пройтись по колбэкам <code>requestAnimationFrame</code> и вызвать их.</li>
<li>Выполнить сборку мусора и другие задачи для каждого кадра, когда вышеупомянутые колбэки перестают контролировать основной поток.</li>
<li>Спать (если только какое-либо событие не прервет сон браузера) до тех пор, пока монитор не будет готов к вашему изображению (<a href="http://www.techopedia.com/definition/92/vertical-sync-vsync">VSync</a>), и повторить его.</li>
</ol>
-<p>Вы можете думать о разработке realtime applications, как о запасе времени для работы. Все вышеперечисленные шаги должны выполняться каждые 16  с половиной миллисекунд, чтобы не отставать от дисплея с чистатой 60Гц.  Браузеры вызывают ваш код таким образом, чтобы предаставить ему максимум времени для вычислений. Ваш основной поток часто запускает рабочие нагрузки, которые даже не находятся в основном потоке (Например, растеризация или шейдеры в WebGL).  Большие вычисления могут выполняться на Web Worker-e или GPU одновременно с тем, как браузер использует свой основной поток для управления сборкой мусора, обработки асинхронных вызовов или других задач. </p>
+<p>Вы можете думать о разработке realtime applications, как о запасе времени для работы. Все вышеперечисленные шаги должны выполняться каждые 16  с половиной миллисекунд, чтобы не отставать от дисплея с частотой 60Гц.  Браузеры вызывают ваш код таким образом, чтобы предаставить ему максимум времени для вычислений. Ваш основной поток часто запускает рабочие нагрузки, которые даже не находятся в основном потоке (Например, растеризация или шейдеры в WebGL).  Большие вычисления могут выполняться на Web Worker-e или GPU одновременно с тем, как браузер использует свой основной поток для управления сборкой мусора, обработки асинхронных вызовов или других задач. </p>
<p>Пока мы обсуждаем распределение нашего временного бюджета, многие браузеры имеют инструмент под названием <em>High Resolution Time. Объект</em> {{ domxref("Date") }} больше не используется в качестве основного метода синхронизации событий, поскольку он очень не точен и может быть изменен системными часами. High Resolution Time, с другой стороны, подсчитывает колличество миллисекунд начиная с <code>navigationStart</code> (при выгрузке предыдущего документа). Это значение возвращается в виде десятичного числа с точностью до миллисекунды.  Он известен как <code>DOMHighResTimeStamp</code>, но для всех целей и задач считайте его числом с плавающей запятой.  </p>
diff --git a/files/ru/games/techniques/3d_on_the_web/glsl_shaders/index.html b/files/ru/games/techniques/3d_on_the_web/glsl_shaders/index.html
index ee839e283f..2d157a2109 100644
--- a/files/ru/games/techniques/3d_on_the_web/glsl_shaders/index.html
+++ b/files/ru/games/techniques/3d_on_the_web/glsl_shaders/index.html
@@ -13,7 +13,7 @@ translation_of: Games/Techniques/3D_on_the_web/GLSL_Shaders
<p class="summary"><span class="seosummary">Шейдеры используют GLSL (</span><span class="ILfuVd">OpenGL Shading Language</span>)<span class="seosummary">, специальный язык программирования шейдеров от OpenGL, который во многом напоминает С (Си). GLSL выполняется напрямую графическим процессором. Существует два типа шейдеров: вершинные шейдеры и фрагментные (пиксельные) шейдеры. Вершинные шейдеры изменяют положение фигуры в системе 3D координат. Фрагментные шейдеры расчитывают цвет и другие атрибуты отображения.</span></p>
-<p>GLSL не так прост в изучении, как JavaScript. GLSL является строготипизированым и в нем часто используются операции с векторами и матрицами. It can get very complicated — very quickly. В этой статье мы создадим небольшой пример кода, который отображает куб. Чтобы ускорить разработку, мы будем использовать Three.js API.</p>
+<p>GLSL не так прост в изучении, как JavaScript. GLSL является строго типизированным и в нем часто используются операции с векторами и матрицами. It can get very complicated — very quickly. В этой статье мы создадим небольшой пример кода, который отображает куб. Чтобы ускорить разработку, мы будем использовать Three.js API.</p>
<p>Как Вы помните из статьи о <a href="/en-US/docs/Games/Techniques/3D_on_the_web/Basic_theory">теоретических основах</a>, вертекс или вершина это точка в системе 3D кординат. Также вершины могут иметь дополнительные свойства. Система 3D координат определяет пространство, а вертексы позволяют определять формы в этом пространстве.</p>