diff options
Diffstat (limited to 'files/ru/learn/javascript/asynchronous/таймауты_и_интервалы/index.html')
-rw-r--r-- | files/ru/learn/javascript/asynchronous/таймауты_и_интервалы/index.html | 18 |
1 files changed, 9 insertions, 9 deletions
diff --git a/files/ru/learn/javascript/asynchronous/таймауты_и_интервалы/index.html b/files/ru/learn/javascript/asynchronous/таймауты_и_интервалы/index.html index 00506c2a14..e3aa0c72b8 100644 --- a/files/ru/learn/javascript/asynchronous/таймауты_и_интервалы/index.html +++ b/files/ru/learn/javascript/asynchronous/таймауты_и_интервалы/index.html @@ -61,7 +61,7 @@ translation_of: Learn/JavaScript/Asynchronous/Timeouts_and_intervals <p>Как следствие, такой код, как setTimeout (fn, 0), будет выполняться, как только стек будет пуст, а не сразу. Если вы выполните такой код, как setTimeout (fn, 0), но сразу после выполнения цикла, который насчитывает от 1 до 10 миллиардов, ваш обратный вызов будет выполнен через несколько секунд.</p> </div> -<p>В слудующем примере, браузер будет ожидать две секунды перед тем как выполнит анонимную функцию, тогда отобразит сообщение (<a href="https://mdn.github.io/learning-area/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/simple-settimeout.html">живой пример</a>, и <a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/simple-settimeout.html">исходный код</a>):</p> +<p>В следующем примере, браузер будет ожидать две секунды перед тем как выполнит анонимную функцию, тогда отобразит сообщение (<a href="https://mdn.github.io/learning-area/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/simple-settimeout.html">живой пример</a>, и <a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/simple-settimeout.html">исходный код</a>):</p> <pre class="brush: js notranslate">let myGreeting = setTimeout(function() { alert('Hello, Mr. Universe!'); @@ -151,7 +151,7 @@ clearInterval(myInterval);</pre> <p>Несколько подсказок для вас:</p> <ul> - <li>Вы можете структурировать и стилизовать разметку кнопок по своему усмотрению; просто убедитесь, что вы используете семантический HTML с ковычками, которые позволяют захватывать ссылки на кнопки с помощью JavaScript.</li> + <li>Вы можете структурировать и стилизовать разметку кнопок по своему усмотрению; просто убедитесь, что вы используете семантический HTML с кавычками, которые позволяют захватывать ссылки на кнопки с помощью JavaScript.</li> <li>Вероятно, вы захотите создать переменную, которая начинается с 0, а затем увеличивается на единицу каждую секунду с использованием постоянного цикла.</li> <li>Этот пример проще создать без использования объекта Date (), как мы это делали в нашей версии, но он будет менее точен - вы не можете гарантировать, что обратный вызов сработает ровно через 1000 мс. Более точным способом было бы запустить startTime = Date.now (), чтобы получить метку времени, когда пользователь нажал кнопку запуска, а затем выполнить Date.now () - startTime, чтобы получить количество миллисекунд после того, как была нажата кнопка запуска .</li> <li>Вам также нужно рассчитать количество часов, минут и секунд как отдельные значения, а затем отображать их вместе в строке после каждой итерации цикла. На втором счетчике вы можете отработать каждую из них.</li> @@ -168,7 +168,7 @@ clearInterval(myInterval);</pre> </ul> <div class="blockIndicator note"> -<p><strong>Note</strong>: Если вы застрали, вы можете <a href="https://mdn.github.io/learning-area/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/setinterval-stopwatch.html">увидеть нашу версию</a> (см. также <a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/setinterval-stopwatch.html">исходный код</a> ).</p> +<p><strong>Note</strong>: Если вы застряли, вы можете <a href="https://mdn.github.io/learning-area/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/setinterval-stopwatch.html">увидеть нашу версию</a> (см. также <a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/setinterval-stopwatch.html">исходный код</a> ).</p> </div> <h2 id="Что_нужно_помнить_о_setTimeout_и_setInterval">Что нужно помнить о <code>setTimeout ()</code> и <code>setInterval ()</code></h2> @@ -359,7 +359,7 @@ div { <p>Разместите {{htmlelement("script")}} элемент перед <code></body></code> .</p> </li> <li> - <p>Разместите следующий JavaScript код в <code><script></code> . Здесь вы сохраняете ссылку на <code><div></code> внутри, устанавливаете дяпеременной <code>rotateCount</code> значение <code>0</code>, устанавливаете неинициализированную переменную, которая позже будет использоваться для хранения ссылки на вызов <code>requestAnimationFrame()</code>, и устанавливатете для переменной <code>startTime</code> значение <code>null</code>, которая будет позже использоваться для хранения времени начала <code>requestAnimationFrame()</code>.</p> + <p>Разместите следующий JavaScript код в <code><script></code> . Здесь вы сохраняете ссылку на <code><div></code> внутри, устанавливаете дяпеременной <code>rotateCount</code> значение <code>0</code>, устанавливаете неинициализированную переменную, которая позже будет использоваться для хранения ссылки на вызов <code>requestAnimationFrame()</code>, и устанавливаете для переменной <code>startTime</code> значение <code>null</code>, которая будет позже использоваться для хранения времени начала <code>requestAnimationFrame()</code>.</p> <pre class="brush: js notranslate">const spinner = document.querySelector('div'); let rotateCount = 0; @@ -368,7 +368,7 @@ let rAF; </pre> </li> <li> - <p>Под предыдущим котом вставьте функцию <code>draw()</code> соторая будет использоваться для хранения нашешо кода анимации, который включает параметр <code>timestamp</code> :</p> + <p>Под предыдущим кодом вставьте функцию <code>draw()</code> соторая будет использоваться для хранения нашешо кода анимации, который включает параметр <code>timestamp</code> :</p> <pre class="brush: js notranslate">function draw(timestamp) { @@ -513,7 +513,7 @@ const result = document.querySelector('.result');</pre> }</pre> </li> <li> - <p>Затем добавьте функцию draw(), которая анимирует спиннер. Это очень похоже на версию из предыдущего примера просторо счетчика:</p> + <p>Затем добавьте функцию draw(), которая анимирует спиннер. Это очень похоже на версию из предыдущего примера простого счетчика:</p> <pre class="brush: js notranslate">function draw(timestamp) { if(!startTime) { @@ -595,16 +595,16 @@ function start() { }; }</pre> - <p>Пройдите через это:</p> + <p>Выполните следующие инструкции:</p> <ol> - <li>Во-первых, отмените анимацию спиннера с помощью {{domxref("window.cancelAnimationFrame", "cancelAnimationFrame()")}} (всегда полезно очистить ненужный процессы), и скройте контейнер счетчика.</li> + <li>Во-первых, отмените анимацию спиннера с помощью {{domxref("window.cancelAnimationFrame", "cancelAnimationFrame()")}} (всегда полезно очистить ненужные процессы), и скройте контейнер счетчика.</li> <li>Затем, отобразите абзац с результатами и установите для его текстового содержимого значение "PLAYERS GO!!" чтобы сообщить игрокам, что теперь они могут нажать свою кнопку, чтобы победить.</li> <li>Прикрепите к документу прослушиватель событий <code><a href="/en-US/docs/Web/API/Document/keydown_event">keydown</a></code> . При нажатии любой кнопки запускается функция <code>keyHandler()</code>.</li> <li>Внутри <code>keyHandler()</code>, код включает обьект события в качестве параметра (представленного <code>e</code>) — его свойство {{domxref("KeyboardEvent.key", "key")}} содержит только что нажатую клавишу, и вы можете использовать это для твета на определенные нажатия клавиш определенными действиями.</li> <li>Установите для переменной <code>isOver</code> значение false, чтобы мы могли отслеживать, были ли нажаты правильные клавиши, чтобы игрок 1 или 2 выиграл. Мы не хотим, чтобы игра заканчивалась при нажатии неправильной клваиши.</li> <li>Регистрация <code>e.key</code> в консоли, это полезный способ узнать значение различных клавиш, которые вы нажимаете.</li> - <li>Когда <code>e.key</code> принимает значение "a", отобразить сообщение о том, что Player 1 выиграл, а когда <code>e.key</code> это "l", отобразить сообщение о том, что Player 2 выиграл. (<strong>Note:</strong> Это будет работать только со строчными буквами a и l — если переданы прописные A или L , это считается другими клавишами!) Если была нажата одна из этих клавишь, установите для <code>isOver</code> значение <code>true</code>.</li> + <li>Когда <code>e.key</code> принимает значение "a", отобразить сообщение о том, что Player 1 выиграл, а когда <code>e.key</code> это "l", отобразить сообщение о том, что Player 2 выиграл. (<strong>Note:</strong> Это будет работать только со строчными буквами a и l — если переданы прописные A или L , это считается другими клавишами!) Если была нажата одна из этих клавиш, установите для <code>isOver</code> значение <code>true</code>.</li> <li>Только еслиf <code>isOver</code> равно <code>true</code>, удалите прослушиватель событий <code>keydown</code> с помощью {{domxref("EventTarget.removeEventListener", "removeEventListener()")}} чтобы после того, как произошло выигрышное нажатие, больше не было возможности ввода с клавиатуры, чтобы испортить финальный результат игры. Вы также используете <code>setTimeout()</code> для вызова <code>reset()</code> через 5 секунд — как обьяснялось ранее, эта функция сбрасывает игру обратно в исходное состояние, чтобы можно было начать новую игру.</li> </ol> </li> |