aboutsummaryrefslogtreecommitdiff
path: root/files/ru/web/api/canvas_api/tutorial/drawing_text
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'files/ru/web/api/canvas_api/tutorial/drawing_text')
-rw-r--r--files/ru/web/api/canvas_api/tutorial/drawing_text/index.html166
1 files changed, 166 insertions, 0 deletions
diff --git a/files/ru/web/api/canvas_api/tutorial/drawing_text/index.html b/files/ru/web/api/canvas_api/tutorial/drawing_text/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..90915c5e09
--- /dev/null
+++ b/files/ru/web/api/canvas_api/tutorial/drawing_text/index.html
@@ -0,0 +1,166 @@
+---
+title: Рисование текста
+slug: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Рисование_текста
+tags:
+ - Canvas
+ - Графика
+ - Примеры
+ - Рукводовство
+ - мануал
+translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_text
+---
+<div>{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Applying_styles_and_colors", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Using_images")}}</div>
+
+<div class="summary">
+<p>После того, как мы увидели в предыдущей главе, как <a href="/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Applying_styles_and_colors">применять стили и цвета</a>, взглянем на написание текста в canvas.</p>
+</div>
+
+<h2 id="Рисование_текста">Рисование текста</h2>
+
+<p>Контекст рендеринга canvas предоставляет два метода для рисования текста:</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.fillText", "fillText(text, x, y [, maxWidth])")}}</dt>
+ <dd>Вставляет заданный текст в положении (x,y). Опционально может быть указана максимальная ширина.</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.strokeText", "strokeText(text, x, y [, maxWidth])")}}</dt>
+ <dd>Вставляет контур заданного текста в положении (x,y). Опционально может быть указана максимальная ширина.</dd>
+</dl>
+
+<h3 id="Пример_fillText">Пример <code>fillText</code></h3>
+
+<p>Текст вставлен с использованием текущего <code>fillStyle</code>.</p>
+
+<pre class="brush: js;highlight[4] notranslate">function draw() {
+  var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+  ctx.font = "48px serif";
+  ctx.fillText("Hello world", 10, 50);
+}</pre>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html notranslate">&lt;canvas id="canvas" width="300" height="100"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+
+<pre class="brush: js notranslate">draw();</pre>
+</div>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("A_fillText_example", 310, 110)}}</p>
+
+<h3 id="Пример_strokeText">Пример <code>strokeText</code></h3>
+
+<p>Текст вставлен с использованием текущего <code>strokeStyle</code>.</p>
+
+<pre class="brush: js;highlight[4] notranslate">function draw() {
+ var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+ ctx.font = "48px serif";
+ ctx.strokeText("Hello world", 10, 50);
+}</pre>
+
+<div class="hidden">
+<pre class="brush: html notranslate">&lt;canvas id="canvas" width="300" height="100"&gt;&lt;/canvas&gt;</pre>
+
+<pre class="brush: js notranslate">draw();</pre>
+</div>
+
+<p>{{EmbedLiveSample("A_strokeText_example", 310, 110)}}</p>
+
+<h2 id="Стилизация_текста">Стилизация текста</h2>
+
+<p>В примерах выше мы уже использовали свойство font для изменения размера текста. Кроме него существуют еще несколько свойств, позволяющие настроить вывод текста на canvas:</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.font", "font = value")}}</dt>
+ <dd>Это основной стиль, который будет использоваться для вывода текста. Строка имеет такой же синтаксис, как <a href="/en-US/docs/Web/CSS">CSS</a>-свойство {{cssxref("font")}}. По умолчанию - sans-serif высотой 10px.</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.textAlign", "textAlign = value")}}</dt>
+ <dd>Настройка выравнивания текста. Возможные значения: <code>start</code>, <code>end</code>, <code>left</code>, <code>right</code> или <code>center</code>. По умолчанию - <code>start</code>.</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.textBaseline", "textBaseline = value")}}</dt>
+ <dd>Настройка выравнивания текста по вертикали. Возможные значения: <code>top</code>, <code>hanging</code>, <code>middle</code>, <code>alphabetic</code>, <code>ideographic</code>, <code>bottom</code>. По умолчанию - <code>alphabetic</code>.</dd>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.direction", "direction = value")}}</dt>
+ <dd>Направление текста. Возможные значения: <code>ltr</code>, <code>rtl</code>, <code>inherit</code>. По умолчанию - <code>inherit</code>.</dd>
+</dl>
+
+<p>Эти свойства могут быть вам знакомы если вы работали с CSS.</p>
+
+<p>Изображение от <a class="external" href="http://www.whatwg.org/" title="http://www.whatwg.org/">WHATWG</a> ниже показывает различные варианты свойства <code>textBaseline</code>.<img alt="The top of the em square is
+roughly at the top of the glyphs in a font, the hanging baseline is
+where some glyphs like आ are anchored, the middle is half-way
+between the top of the em square and the bottom of the em square,
+the alphabetic baseline is where characters like Á, ÿ,
+f, and Ω are anchored, the ideographic baseline is
+where glyphs like 私 and 達 are anchored, and the bottom
+of the em square is roughly at the bottom of the glyphs in a
+font. The top and bottom of the bounding box can be far from these
+baselines, due to glyphs extending far outside the em square." src="http://www.whatwg.org/specs/web-apps/current-work/images/baselines.png"></p>
+
+<h3 id="Пример_textBaseline">Пример textBaseline</h3>
+
+<p>Редактируя код ниже, вы можете видеть, как меняется отображение текста на canvas в реальном времени:</p>
+
+<pre class="brush: js;highlight[2] notranslate">ctx.font = "48px serif";
+ctx.textBaseline = "hanging";
+ctx.strokeText("Hello world!", 0, 100);
+</pre>
+
+<div class="hidden">
+<h6 id="Playable_code" name="Playable_code">Playable code</h6>
+
+<pre class="brush: html notranslate">&lt;canvas id="canvas" width="400" height="200" class="playable-canvas"&gt;&lt;/canvas&gt;
+&lt;div class="playable-buttons"&gt;
+  &lt;input id="edit" type="button" value="Edit" /&gt;
+  &lt;input id="reset" type="button" value="Reset" /&gt;
+&lt;/div&gt;
+&lt;textarea id="code" class="playable-code"&gt;
+ctx.font = "48px serif";
+ctx.textBaseline = "hanging";
+ctx.strokeText("Hello world", 0, 100);&lt;/textarea&gt;
+</pre>
+
+<pre class="brush: js notranslate">var canvas = document.getElementById("canvas");
+var ctx = canvas.getContext("2d");
+var textarea = document.getElementById("code");
+var reset = document.getElementById("reset");
+var edit = document.getElementById("edit");
+var code = textarea.value;
+
+function drawCanvas() {
+ ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
+ eval(textarea.value);
+}
+
+reset.addEventListener("click", function() {
+ textarea.value = code;
+ drawCanvas();
+});
+
+edit.addEventListener("click", function() {
+ textarea.focus();
+})
+
+textarea.addEventListener("input", drawCanvas);
+window.addEventListener("load", drawCanvas);
+</pre>
+</div>
+
+<p>{{ EmbedLiveSample('Playable_code', 700, 360) }}</p>
+
+<h2 id="Измерение_ширины_текста">Измерение ширины текста</h2>
+
+<p>Для измерения ширины текста (без рисования его на canvas) можно воспользоваться следующим методом:</p>
+
+<dl>
+ <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.measureText", "measureText()")}}</dt>
+ <dd>Возвращает объект {{domxref("TextMetrics")}}, содержащий ширину текста в пикселах, до отрисовки на canvas.</dd>
+</dl>
+
+<p>Пример ниже показывает, как можно измерить ширину текста.</p>
+
+<pre class="brush: js;highlight[3] notranslate">function draw() {
+ var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
+ var text = ctx.measureText("foo"); // TextMetrics object
+ text.width; // 16;
+}
+</pre>
+
+<h2 id="Примечания">Примечания</h2>
+
+<p>В ранних версиях Gecko (движок рендеринга в Firefox, Firefox OS и других приложениях Mozilla) были реализованы <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D#Prefixed_APIs">методы API с префиксами</a> для рисования текста на canvas. На данный момент они устарели и уже, возможно, удалены, поэтому их правильная работа не гарантируется.</p>
+
+<p>{{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Applying_styles_and_colors", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Using_images")}}</p>