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diff --git a/files/zh-cn/games/publishing_games/game_monetization/index.html b/files/zh-cn/games/publishing_games/game_monetization/index.html new file mode 100644 index 0000000000..5ab915f6b3 --- /dev/null +++ b/files/zh-cn/games/publishing_games/game_monetization/index.html @@ -0,0 +1,95 @@ +--- +title: 游戏货币化 +slug: Games/Publishing_games/游戏货币化 +tags: + - 推广 + - 收入 + - 游戏 + - 销售 +translation_of: Games/Publishing_games/Game_monetization +--- +<div>{{GamesSidebar}}</div> + +<p class="summary">当你花时间创造一个游戏的时候, 从<a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Techniques/Publishing_games/Game_distribution">发布</a>和<a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Techniques/Publishing_games/Game_promotion">促销</a>中赚钱是你应该考虑的事. 如果你正做出大量努力去成为一个能够以此为生的独立游戏开发者, 接下去, 看看你有哪些选择. 技术手段已经足够成熟; 接下来只是选择正确的方法.</p> + +<h2 id="付费游戏">付费游戏</h2> + +<p>你可能想到的第一个,也是最明显的选择便是以面向AAA级游戏的方式销售游戏——即固定的预付款。即使数字市场是关键,你也不需要打印封面,也不需要将游戏放在实体店的盒子里,但要想以固定的价格销售游戏赚取可观的利润,你必须将时间和金钱投入到市场营销中去。只有最好的游戏才能做到收支平衡,或者赚得比制作成本还要多,你仍然需要很多的运气。</p> + +<p>你为你的游戏收取多少费用取决于市场,游戏的质量和许多其他小因素。一款街机iOS游戏售价为0.99美元,但一款更长的rpg风格的Steam桌面游戏售价为20美元;两个价格都可以。你必须跟随市场,做自己的研究——迅速从错误中吸取教训是很重要的。</p> + +<h2 id="应用内购买内容">应用内购买内容</h2> + +<p>你可以提供一款带有应用内购买功能(IAP)的免费游戏,而不是让人们预先为你的游戏付费。在这种情况下,玩家不需要花一分钱就可以获得游戏——将游戏交给玩家,但要提供游戏内的货币、奖金或福利。具体的例子可以包括奖金水平,更好的武器或咒语,或补充所需的能量发挥。设计一个好的IAP系统本身就是一门艺术。</p> + +<p>记住,你需要下载数千次游戏才能使IAPs有效——只有一小部分玩家会真正为IAPs付费。多小?情况各不相同,但大约每千人中就有一个人处于平均水平。玩你的游戏的人越多,别人就越有可能付钱,所以你的收入很大程度取决于你的<a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Techniques/Publishing_games/Game_promotion">推广</a>方式.</p> + +<h3 id="免费增值模式">免费增值模式</h3> + +<p>带有IAPs功能的游戏通常被称为免费增值游戏——免费增值游戏可以免费取得与游玩,但你可以为额外的(高级)功能、虚拟物品或其他好处付费。在大公司专注于创造游戏后,这个词本身就带有负面含义,其主要目的是为了从玩家那里获得尽可能多的钱,而不是提供一种有趣的体验。最糟糕的情况是,你可以用真金实银来获得相对于其他玩家的优势,或限制玩家进入游戏的下一阶段,除非玩家付费。“为赢付费”这个术语是被创造出来的,并且这种方法不受许多玩家和开发者的欢迎。如果你想要实现IAPs,那就试着用玩家喜欢的东西来为游戏增加价值,而不是把它拿出来然后收费。</p> + +<h3 id="扩展包(Add-on)和可下载内容(DLC)">扩展包(Add-on)和可下载内容(DLC)</h3> + +<p>扩展包和可下载内容是为已经发行的游戏提供额外价值的好方法,但请记住,您必须提供体面的、有趣的内容来吸引人们购买它。一套全新的带有新角色、武器和故事的关卡对于DLC来说是一个很好的素材,但要想获得足够的销量,游戏本身必须是受欢迎的,否则就不会有玩家愿意将他们辛苦赚来的钱花在这上面。</p> + +<h2 id="推广">推广</h2> + +<p>除了积极销售游戏以外,你也可以尝试被动销售 — 投放广告和开展相关活动或许有益于<a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Techniques/Publishing_games/Game_promotion">推广</a>你的游戏,但你的游戏必须让人上瘾,这并不像听起来那么容易。你仍然需要计划好,在某种程度上,你也需要一些运气。如果你的游戏像病毒一样传播开来,人们开始分享它,你就能从广告中获得大量的下载和收益。</p> + +<p>有许多公司提供广告系统——你注册后,允许他们展示广告,以换取一定比例的利润。谷歌AdSense被认为是最有效的一个,但它不是为游戏而设计的,使用它来达到这个目的是一个非常糟糕的做法。不要冒着让你的账户被封禁,资产被冻结的风险,游戏开发者们更青睐门户网站,如<a href="https://www.leadbolt.com/">LeadBolt</a>。他们提供了易于实现的系统,以在您的游戏显示广告并与您分享收益。</p> + +<p>视频广告正变得越来越受欢迎,特别是以预播放的形式——它们会在游戏开始时显示,而此时游戏还在加载中。至于在游戏中放置广告的位置,这完全取决于你自己。它应该尽可能的微妙,以避免过多地惹恼玩家,但又足够的可见性让玩家点击它或至少注意到它。通过屏幕在游戏会话之间添加广告是一种流行的方法。</p> + +<h2 id="授权证书">授权证书</h2> + +<p>有一种方法可以作为自己的盈利模式,即出售游戏发行许可。越来越多的门户网站有兴趣在他们的网站上展示你的游戏。他们遵循各种策略来通过你的游戏赚钱,但你不必担心所有这些,因为出售许可通常是一次性的交易。你得到了钱,他们就可以创造性地使用你的游戏来赚钱。</p> + +<p>一开始寻找发行商是件困难的事情 — 你可以在<a href="http://www.html5gamedevs.com/">HTML5 Gamedevs forums</a>联络他们.。如果你很有名,他们可能会联系你。大多数交易都是通过电子邮件与出版商一方的专业人士进行沟通的。一些出版商的网站很容易获得这些信息,而另一些则很难找到。当接触出版商的时候,尽量友好而直接——他们都是很忙的人。</p> + +<h3 id="独家许可">独家许可</h3> + +<p>独家性许可是针对一个发行商的一种许可类型——你创造了一款游戏,并将其所有权利出售给了一个实体,同时还拥有重新发行该游戏的权利 — <a href="http://www.softgames.de/">Softgames</a>就是这样一家发行商。 在出版商拥有版权的情况下,你不能再以任何形式出售它——这就是独家交易价值不菲的原因。到底是多少?这取决于游戏的质量,游戏类型,发行商,以及其他许多因素,但通常价格在2000到5000美元之间。一旦你卖出了独家授权,你就不用再参与推广这款游戏了,因为你赚不到更多钱,所以只有在你确信这款游戏足够盈利的情况下,你才会参与这样的交易。</p> + +<h3 id="独家许可_2">独家许可</h3> + +<p>这种方法不那么严格——您可以将许可证出售给多个发布者。这是最受欢迎的方法,因为对于每一个新的发行商(总会有的),你都可以以非独家的条款出售你的游戏。请记住,有了这个许可,发行商就不能再对其进行重新发行了——这通常被称为站点锁定交易,因为他们购买了在自己的门户网站上发布游戏的权利。非独家许可的通常成本约为500美元。</p> + +<h3 id="定期付费">定期付费</h3> + +<p>此外,用户还可以通过购买服务来月付你的游戏而不是一次性付款,每一款游戏每月都能为你提供一定的钱——大约20-50美元。你可以决定是一次性付清一段时间还是每月付一次。记住它可以被随时取消,所以它不是一个通解。</p> + +<h3 id="推广收入">推广收入</h3> + +<p>你可以在自己的游戏中发布广告,并试图找到流量来赚取一些钱,但你也可以与发行商达成收益分成协议。他们将负责吸引流量,并将分享收益——通常是每月73开或者五五开的交易。</p> + +<p>请记住,许多新的、低质量的发行商会希望你的游戏获得广告收入而不是授权,因为这对他们来说更便宜,并且你可能只会在整个交易中获得每款游戏约2美元的收益。在与新出版商打交道时要小心——有时候,降低已知出版商的许可成本比冒着被未知出版商骗钱的风险要好。</p> + +<p>发行商从你的游戏中获取收益分成,以及/或许可可能需要实现他们自己的API,这可能需要额外的工作,所以你也要考虑到这一点。</p> + +<h3 id="品牌">品牌</h3> + +<p>你可以出售你的游戏的品牌使用权,也可以用你自己的游戏来招揽其他人的品牌。在第一种情况下,它几乎类似于非独占许可,但是你的客户通常会购买代码的权限并构建自己的游戏。在第二种情况下,它就像一个自由的交易,但你将会在代码中加入客户的品牌图形,或有时会按照他们的指示实现需求。举个例子,如果你有一个游戏,玩家点击食物,你可以把食物换成客户的产品来给他们做广告。这个模型中的价格根据品牌、客户和工作量的不同而有很大的差异。</p> + +<h2 id="其他不以游戏为主题的变现手段">其他不以游戏为主题的变现手段</h2> + +<p>在开发HTML5游戏时,你还可以通过其他方式赚钱,而这甚至不需要与游戏相关。</p> + +<h3 id="销售资源">销售资源</h3> + +<p>如果你是一名平面设计师,你可以出售你所创造的游戏的资产,或一些全新的专为这一目的的在线商店,如<a href="http://market.envato.com/">Envato Market</a>. 虽然卖的钱并不多,但如果你是一个著名的设计师,它就是一个额外的被动收入流。</p> + +<h3 id="撰写文章和教程">撰写文章和教程</h3> + +<p>你可以写一些关于你的游戏的文章,甚至可以从中获得报酬。可以同时取得游戏<a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Techniques/Publishing_games/Game_promotion">推广</a>和收益化的双赢,如果你不滥用它与太多的广告,读者将享受阅读他们以及学习一两个东西。如果你专注于先分享知识,并将游戏作为例子来使用,这应该是可以的。 浏览<a href="http://gamedevelopment.tutsplus.com/">Tuts+ Game Development</a> 或相似的网站来找寻协作机会</p> + +<h3 id="周边商品">周边商品</h3> + +<p>你可以售卖T恤,<a href="https://www.stickermule.com/user/1070634890/stickers">贴纸</a>或其他周边 — 有些开发者从这些商品中赚的钱比从游戏本身中赚的钱还多,但它只适用于像愤怒的小鸟这样非常受欢迎且易于识别的游戏。不过,这也可能是另一种小的被动收入来源。你的收入越多样化,你的生意就越稳定。</p> + +<h3 id="捐助">捐助</h3> + +<p>当其他方法都失败时,你可以尝试在你的游戏页面上放置一个捐赠按钮并寻求社区的支持。有时候它是有效的,但前提是玩家了解你并觉得它能够帮助你。这就是为什么小心管理你的社区是如此重要。这在<a href="http://js13kgames.com/">js13kGames</a>比赛中很管用 — 每个参与者都得到了一件免费的t恤,有些人甚至还退了一些钱,以帮助它在未来几年继续运行下去。</p> + +<h2 id="小结">小结</h2> + +<p>赚钱的方法有很多种——所有适用于“普通”AAA级游戏世界的东西,或多或少都可以应用于休闲HTML5游戏。然而,你也可以专注于销售许可证,做品牌,或者从广告中获得收入分成。你要走哪条路完全取决于你自己。</p> |