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path: root/files/zh-cn/web/api/baseaudiocontext/createbuffer/index.html
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diff --git a/files/zh-cn/web/api/baseaudiocontext/createbuffer/index.html b/files/zh-cn/web/api/baseaudiocontext/createbuffer/index.html
new file mode 100644
index 0000000000..2d29213737
--- /dev/null
+++ b/files/zh-cn/web/api/baseaudiocontext/createbuffer/index.html
@@ -0,0 +1,181 @@
+---
+title: AudioContext.createBuffer()
+slug: Web/API/AudioContext/createBuffer
+tags:
+ - 创建音频片段
+ - 接口
+ - 方法
+ - 音频环境
+translation_of: Web/API/BaseAudioContext/createBuffer
+---
+<p>音频环境{{ domxref("AudioContext") }} 接口的 <code>createBuffer() 方法用于新建一个空</code>白的 {{ domxref("AudioBuffer") }} 对象,以便用于填充数据,通过 {{ domxref("AudioBufferSourceNode") }} 播放。</p>
+
+<p>更多关于音频片段(Audio Buffer)的细节,请参考{{ domxref("AudioBuffer") }}页面。</p>
+
+<div class="note">
+<p><strong>注意:</strong> <code>createBuffer()</code> 曾被用于接收压缩后的音频数据,并返回被解码的音频,但是这项功能现在已经被移除,因为所有的解码工作应当在主线程中被完成,<code>createBuffer()</code> 阻塞了其他代码的执行。异步方法 <code>decodeAudioData()</code> 能够完成相同的工作 —— 传入一个压缩过的音频(如MP3格式的文件),并直接返回一个可以通过 {{ domxref("AudioBufferSourceNode") }} 播放的 {{ domxref("AudioBuffer") }} 。因此播放诸如MP3等格式的压缩音频时,你应当使用 <code>decodeAudioData() 方法。</code></p>
+</div>
+
+<h2 id="语法">语法</h2>
+
+<pre>AudioContext.createBuffer(Number numOfChannels, Number length, Number sampleRate);</pre>
+
+<h3 id="参数">参数</h3>
+
+<div class="note">
+<p><strong>注意:</strong>如果想深入了解 audio buffers 是如何工作的、这些参数的具体含义,请阅读这篇简短的指南: <a href="/en-US/docs/Web/API/Web_Audio_API/Basic_concepts_behind_Web_Audio_API#Audio_buffers.3A_frames.2C_samples_and_channels">Audio buffers: frames, samples and channels</a>(英)。</p>
+</div>
+
+<dl>
+ <dt>numOfChannels</dt>
+ <dd>一个定义了 buffer 中包含的声频通道数量的整数。<br>
+ 一个标准的实现必须包含至少32个声频通道。</dd>
+ <dt> </dt>
+ <dt>length</dt>
+ <dd>一个代表 buffer 中的样本帧数的整数。</dd>
+ <dt>sampleRate</dt>
+ <dd>线性音频样本的采样率,即每一秒包含的关键帧的个数。实现过程中必须支持 22050~96000的采样率。</dd>
+</dl>
+
+<p> </p>
+
+<h3 id="返回值">返回值</h3>
+
+<p>一个 {{domxref("AudioBuffer")}}。</p>
+
+<h2 id="示例">示例</h2>
+
+<p>首先,我们将从几个浅显易懂的示例入手,来解释如何使用这些参数:</p>
+
+<pre class="brush: js">var audioCtx = new AudioContext();
+var buffer = audioCtx.createBuffer(2, 22050, 44100);</pre>
+
+<p>如果你这样调用,你将会得到一个立体声(两个声道)的音频片段(Buffer),当它在一个频率为44100赫兹(这是目前大部分声卡处理声音的频率)的音频环境({{ domxref("AudioContext") }})中播放的时候,会持续0.5秒:22050帧 / 44100赫兹 = 0.5 秒。</p>
+
+<pre class="brush: js">var audioCtx = new AudioContext();
+var buffer = audioCtx.createBuffer(1, 22050, 22050);</pre>
+
+<p>如果你这样调用,你将会得到一个单声道的音频片段(Buffer),当它在一个频率为44100赫兹的音频环境({{ domxref("AudioContext") }})中播放的时候,将会被自动按照44100赫兹*重采样*(因此也会转化为44100赫兹的片段),并持续1秒:44100帧 / 44100赫兹 = 1秒。</p>
+
+<div class="note">
+<p><strong>注意:</strong> <font face="Consolas, Liberation Mono, Courier, monospace">音频重采样与图片的缩放非常类似:比如你有一个</font>16 x 16的图像,但是你想把它填充到一个32 x 32大小的区域,你就要对它进行缩放(重采样)。得到的结果会是一个叫低品质的(图像会模糊或者有锯齿形的边缘,这取决于缩放采用的算法),但它却是能将原图形缩放,并且缩放后的图像占用空间比相同大小的普通图像要小。重新采样的音频道理相同——你会介于一些空间,但事实上你无法产出高频率的声音(高音区)。</p>
+</div>
+
+<p>现在让我们来看一个更加复杂的示例,我们将创建一个时长2秒的音频片段,并用白噪声填充它,之后通过一个 音频片段源节点({{ domxref("AudioBufferSourceNode") }}) 播放。代码中的注释应该能充分解释发生了什么。你可以 <a href="http://mdn.github.io/audio-buffer/">在线演示</a> ,或者 <a href="https://github.com/mdn/audio-buffer">查看源代码</a> 。</p>
+
+<pre class="brush: js;highlight[13]">var audioCtx = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)();
+var button = document.querySelector('button');
+var pre = document.querySelector('pre');
+var myScript = document.querySelector('script');
+
+pre.innerHTML = myScript.innerHTML;
+
+// 立体声
+var channels = 2;
+// 创建一个 采样率与音频环境(AudioContext)相同的 时长2秒的 音频片段。
+var frameCount = audioCtx.sampleRate * 2.0;
+
+var myArrayBuffer = audioCtx.createBuffer(channels, frameCount, audioCtx.sampleRate);
+
+button.onclick = function() {
+ // 使用白噪声填充;
+ // 就是 -1.0 到 1.0 之间的随机数
+ for (var channel = 0; channel &lt; channels; channel++) {
+ // 这允许我们读取实际音频片段(AudioBuffer)中包含的数据
+ var nowBuffering = myArrayBuffer.getChannelData(channel);
+ for (var i = 0; i &lt; frameCount; i++) {
+ // Math.random() is in [0; 1.0]
+ // audio needs to be in [-1.0; 1.0]
+ nowBuffering[i] = Math.random() * 2 - 1;
+ }
+ }
+
+ // 获取一个 音频片段源节点(AudioBufferSourceNode)。
+ // 当我们想播放音频片段时,我们会用到这个源节点。
+ var source = audioCtx.createBufferSource();
+ // 把刚才生成的片段加入到 音频片段源节点(AudioBufferSourceNode)。
+ source.buffer = myArrayBuffer;
+ // 把 音频片段源节点(AudioBufferSourceNode) 连接到
+ // 音频环境(AudioContext) 的终节点,这样我们就能听到声音了。
+ source.connect(audioCtx.destination);
+ // 开始播放声源
+ source.start();
+}</pre>
+
+<h2 id="规范">规范</h2>
+
+<table class="standard-table">
+ <tbody>
+ <tr>
+ <th scope="col">规范</th>
+ <th scope="col">现状</th>
+ <th scope="col">备注</th>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td>{{SpecName('Web Audio API', '#widl-AudioContext-createBuffer-AudioBuffer-unsigned-long-numberOfChannels-unsigned-long-length-float-sampleRate', 'createBuffer()')}}</td>
+ <td>{{Spec2('Web Audio API')}}</td>
+ <td> </td>
+ </tr>
+ </tbody>
+</table>
+
+<h2 id="浏览器兼容性">浏览器兼容性</h2>
+
+<div>{{CompatibilityTable}}</div>
+
+<div id="compat-desktop">
+<table class="compat-table">
+ <tbody>
+ <tr>
+ <th>Feature</th>
+ <th>Chrome</th>
+ <th>Firefox (Gecko)</th>
+ <th>Internet Explorer</th>
+ <th>Opera</th>
+ <th>Safari (WebKit)</th>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td>Basic support</td>
+ <td>{{CompatChrome(10.0)}}{{property_prefix("webkit")}}</td>
+ <td>{{CompatGeckoDesktop(25.0)}} </td>
+ <td>{{CompatNo}}</td>
+ <td>15.0 {{property_prefix("webkit")}}<br>
+ 22</td>
+ <td>6.0{{property_prefix("webkit")}}</td>
+ </tr>
+ </tbody>
+</table>
+</div>
+
+<div id="compat-mobile">
+<table class="compat-table">
+ <tbody>
+ <tr>
+ <th>Feature</th>
+ <th>Android</th>
+ <th>Firefox Mobile (Gecko)</th>
+ <th>Firefox OS</th>
+ <th>IE Mobile</th>
+ <th>Opera Mobile</th>
+ <th>Safari Mobile</th>
+ <th>Chrome for Android</th>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td>Basic support</td>
+ <td>{{CompatUnknown}}</td>
+ <td>26.0</td>
+ <td>1.2</td>
+ <td>{{CompatUnknown}}</td>
+ <td>{{CompatUnknown}}</td>
+ <td>{{CompatUnknown}}</td>
+ <td>33.0</td>
+ </tr>
+ </tbody>
+</table>
+</div>
+
+<h2 id="相关链接">相关链接</h2>
+
+<ul>
+ <li><a href="/en-US/docs/Web_Audio_API/Using_Web_Audio_API">使用网络音频接口(英文)</a></li>
+</ul>