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index 0000000000..c541e1200d
--- /dev/null
+++ b/files/zh-cn/web/api/webgl2renderingcontext/uniformmatrix/index.html
@@ -0,0 +1,79 @@
+---
+title: 'WebGL2RenderingContext.uniformMatrix[234]x[234]fv()'
+slug: Web/API/WebGL2RenderingContext/uniformMatrix
+translation_of: Web/API/WebGL2RenderingContext/uniformMatrix
+---
+<div>{{APIRef("WebGL")}} {{SeeCompatTable}}</div>
+
+<div><a href="/en-US/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL 2 API </a>的<strong><code>WebGL2RenderingContext.uniformMatrix[234]x[234]fv()</code></strong>  方法向uniform变量中传入指定的矩阵值。</div>
+
+<div class="note">
+<p>这个方法不用 <code>2x2</code>, <code>3x3</code>, 和 <code>4x4</code> 版本 . 他们通常用<code>2</code>, <code>3</code>, 和<code>4</code>, 分别表示,详见下方语法。</p>
+</div>
+
+<h2 id="语法">语法</h2>
+
+<pre class="syntaxbox">void gl.uniformMatrix2fv(location, transpose, data, optional srcOffset, optional srcLength);
+void gl.uniformMatrix3x2fv(location, transpose, data, optional srcOffset, optional srcLength);
+void gl.uniformMatrix4x2fv(location, transpose, data, optional srcOffset, optional srcLength);
+void gl.uniformMatrix2x3fv(location, transpose, data, optional srcOffset, optional srcLength);
+void gl.uniformMatrix3fv(location, transpose, data, optional srcOffset, optional srcLength);
+void gl.uniformMatrix4x3fv(location, transpose, data, optional srcOffset, optional srcLength);
+void gl.uniformMatrix2x4fv(location, transpose, data, optional srcOffset, optional srcLength);
+void gl.uniformMatrix3x4fv(location, transpose, data, optional srcOffset, optional srcLength);
+void gl.uniformMatrix4fv(location, transpose, data, optional srcOffset, optional srcLength);
+</pre>
+
+<h3 id="参数">参数</h3>
+
+<dl>
+ <dt>location</dt>
+ <dd>一个包含想要修改的uniform变量的{{domxref("WebGLUniformLocation")}} 对象</dd>
+ <dt>transpose</dt>
+ <dd>一个决定是否转置矩阵的布尔值( {{domxref("GLboolean")}}。 在webgl中必须为<code>false</code>。</dd>
+ <dt>data</dt>
+ <dd>一个包含方阵中浮点数的类数组对象(TypeArray) {{jsxref("Float32Array")}}。</dd>
+</dl>
+
+<h3 id="返回值">返回值</h3>
+
+<p>没有。</p>
+
+<h2 id="例子">例子</h2>
+
+<pre class="brush: js"><strong>gl.uniformMatrix2x3fv(loc, false, [1, 2, 3, 4, 5, 6]);</strong>
+</pre>
+
+<h2 id="说明">说明</h2>
+
+<table class="standard-table">
+ <tbody>
+ <tr>
+ <th scope="col">Specification(规格)</th>
+ <th scope="col">Status(状态)</th>
+ <th scope="col">Comment(评论)</th>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td>{{SpecName('WebGL2', "#3.7.8", "uniformMatrix")}}</td>
+ <td>{{Spec2('WebGL2')}}</td>
+ <td>Initial definition for WebGL.</td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td>{{SpecName('OpenGL ES 3.0', "glUniform.xhtml", "glUniformMatrix")}}</td>
+ <td>{{Spec2('OpenGL ES 3.0')}}</td>
+ <td>Man page of the (similar) OpenGL API.</td>
+ </tr>
+ </tbody>
+</table>
+
+<h2 id="浏览器兼容性">浏览器兼容性</h2>
+
+<p class="hidden"><span class="transSent">此页中的兼容性表由结构化数据生成。</span><span class="transSent">如果你想对数据有所贡献</span> , 请点击 <a href="https://github.com/mdn/browser-compat-data">https://github.com/mdn/browser-compat-data</a> 并且给我们一个回复</p>
+
+<p>{{Compat("api.WebGL2RenderingContext.uniformMatrix2fv")}}</p>
+
+<h2 id="令见">令见</h2>
+
+<ul>
+ <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.uniformMatrix()")}}</li>
+</ul>