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--- /dev/null
+++ b/files/zh-cn/web/api/webglrenderingcontext/gettexparameter/index.html
@@ -0,0 +1,203 @@
+---
+title: WebGLRenderingContext.getTexParameter()
+slug: Web/API/WebGLRenderingContext/getTexParameter
+tags:
+ - API
+ - WebGL
+ - WebGL渲染上下文
+ - 引用
+ - 方法
+ - 纹理
+translation_of: Web/API/WebGLRenderingContext/getTexParameter
+---
+<div>{{APIRef("WebGL")}}</div>
+
+<p><strong><code>WebGLRenderingContext.getTexParameter()</code></strong> 此<a href="/en-US/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL API</a>方法返回特定的纹理信息。</p>
+
+<h2 id="语法">语法</h2>
+
+<pre class="syntaxbox">any <var>gl</var>.getTexParameter(<var>target</var>, <var>pname</var>);
+</pre>
+
+<h3 id="参数">参数</h3>
+
+<dl>
+ <dt>target</dt>
+ <dd>一个 {{domxref("GLenum")}} 接口类型的绑定的点(target). 可能的值有:
+ <ul>
+ <li><code>gl.TEXTURE_2D</code>: 一个二维纹理.</li>
+ <li><code>gl.TEXTURE_CUBE_MAP</code>: 一个立方体纹理.</li>
+ <li>当使用 {{domxref("WebGL2RenderingContext", "WebGL 2 context", "", 1)}}接口, 可能会出现以下值:
+ <ul>
+ <li><code>gl.TEXTURE_3D</code>: 一个三维纹理.</li>
+ <li><code>gl.TEXTURE_2D_ARRAY</code>: 一个二维纹理数组.</li>
+ </ul>
+ </li>
+ </ul>
+ </dd>
+ <dt>pname</dt>
+ <dd>一个{{domxref("Glenum")}}接口类型的要查询的信息. 可能的值有:
+ <table class="standard-table">
+ <thead>
+ <tr>
+ <th scope="col">pname</th>
+ <th scope="col">返回的类型</th>
+ <th scope="col">描述</th>
+ <th scope="col">可能返回的值</th>
+ </tr>
+ </thead>
+ <tbody>
+ <tr>
+ <th colspan="4">可用的WebGL 1的上下文</th>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td><code>gl.TEXTURE_MAG_FILTER</code></td>
+ <td>{{domxref("GLenum")}}</td>
+ <td>纹理的放大滤镜</td>
+ <td><code>gl.LINEAR</code> (default value), <code>gl.NEAREST</code>.</td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td><code>gl.TEXTURE_MIN_FILTER</code></td>
+ <td>{{domxref("GLenum")}}</td>
+ <td>纹理的缩小滤镜</td>
+ <td><code>gl.LINEAR</code>, <code>gl.NEAREST</code>, <code>gl.NEAREST_MIPMAP_NEAREST</code>, <code>gl.LINEAR_MIPMAP_NEAREST</code>, <code>gl.NEAREST</code>_MIPMAP_LINEAR (default value), <code>gl.LINEAR_MIPMAP_LINEAR</code>.</td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td><code>gl.TEXTURE_WRAP_S</code></td>
+ <td>{{domxref("GLenum")}}</td>
+ <td>
+ <p>封装的纹理坐标方法<code>s(对应u坐标)</code></p>
+ </td>
+ <td><code>gl.REPEAT</code> (default value), <code>gl.CLAMP_TO_EDGE</code>, <code>gl.MIRRORED_REPEAT</code>.</td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td><code>gl.TEXTURE_WRAP_T</code></td>
+ <td>{{domxref("GLenum")}}</td>
+ <td>封装的纹理坐标方法 <code>t(对应v坐标)</code></td>
+ <td><code>gl.REPEAT</code> (default value), <code>gl.CLAMP_TO_EDGE</code>, <code>gl.MIRRORED_REPEAT</code>.</td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <th colspan="4">使用 {{domxref("EXT_texture_filter_anisotropic")}} 接口增加可用的扩展方法/属性</th>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td><code>ext.TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT</code></td>
+ <td>{{domxref("GLfloat")}}</td>
+ <td>纹理所有方向的最大值</td>
+ <td>一个浮点型的任意值.</td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <th colspan="4">使用WebGL 2上下文之后增加的可用方法/属性</th>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td><code>gl.TEXTURE_BASE_LEVEL</code></td>
+ <td>{{domxref("GLint")}}</td>
+ <td>纹理贴图层级</td>
+ <td>一个整型任意值.</td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td><code>gl.TEXTURE_COMPARE_FUNC</code></td>
+ <td>{{domxref("GLenum")}}</td>
+ <td>比较方法</td>
+ <td><code>gl.LEQUAL</code> (default value), <code>gl.GEQUAL</code>, <code>gl.LESS</code>, <code>gl.GREATER</code>, <code>gl.EQUAL</code>, <code>gl.NOTEQUAL</code>, <code>gl.ALWAYS</code>, <code>gl.NEVER</code>.</td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td><code>gl.TEXTURE_COMPARE_MODE</code></td>
+ <td>{{domxref("GLenum")}}</td>
+ <td>纹理的比较模式</td>
+ <td><code>gl.NONE</code> (default value), <code>gl.COMPARE_REF_TO_TEXTURE</code>.</td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td><code>gl.TEXTURE_IMMUTABLE_FORMAT</code></td>
+ <td>{{domxref("GLboolean")}}</td>
+ <td>纹理的格式和尺寸是否可变</td>
+ <td>true 或者 false.</td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td><code>gl.TEXTURE_IMMUTABLE_LEVELS</code></td>
+ <td>{{domxref("GLuint")}}</td>
+ <td>纹理的可变等级</td>
+ <td>无符号整型任意值.</td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td><code>gl.TEXTURE_MAX_LEVEL</code></td>
+ <td>{{domxref("GLint")}}</td>
+ <td>贴图数组层级的最大值</td>
+ <td>整型任意值.</td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td><code>gl.TEXTURE_MAX_LOD</code></td>
+ <td>{{domxref("GLfloat")}}</td>
+ <td>纹理细致程度的最大值</td>
+ <td>浮点型任意值.</td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td><code>gl.TEXTURE_MIN_LOD</code></td>
+ <td>{{domxref("GLfloat")}}</td>
+ <td>纹理细致程度的最小值</td>
+ <td>浮点型任意值.</td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td><code>gl.TEXTURE_WRAP_R</code></td>
+ <td>{{domxref("GLenum")}}</td>
+ <td>封装的纹理坐标方法 <code>r</code></td>
+ <td><code>gl.REPEAT</code> (default value), <code>gl.CLAMP_TO_EDGE</code>, <code>gl.MIRRORED_REPEAT</code>.</td>
+ </tr>
+ </tbody>
+ </table>
+ </dd>
+</dl>
+
+<h3 id="返回值">返回值</h3>
+
+<p>返回需要的纹理信息 (和 <code>pname</code>类型相同). 如果发生错误, 就返回{{jsxref("null")}}.</p>
+
+<h2 id="示例">示例</h2>
+
+<pre class="brush: js">gl.getTexParameter(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER);
+</pre>
+
+<h2 id="说明">说明</h2>
+
+<table class="standard-table">
+ <tbody>
+ <tr>
+ <th scope="col">说明</th>
+ <th scope="col">状态</th>
+ <th scope="col">备注</th>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td>{{SpecName('WebGL', "#5.14.8", "getTexParameter")}}</td>
+ <td>{{Spec2('WebGL')}}</td>
+ <td>最初的WebGL的定义.</td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td>{{SpecName('OpenGL ES 2.0', "glGetTexParameter.xml", "glGetTexParameter")}}</td>
+ <td>{{Spec2('OpenGL ES 2.0')}}</td>
+ <td>OpenGL ES 2.0 API的主页(相似).</td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td>{{SpecName('WebGL2', "#3.7.6", "getTexParameter")}}</td>
+ <td>{{Spec2('WebGL2')}}</td>
+ <td>升级的WebGL定义.</td>
+ </tr>
+ <tr>
+ <td>{{SpecName('OpenGL ES 3.0', "glGetTexParameter.xhtml", "glGetTexParameter")}}</td>
+ <td>{{Spec2('OpenGL ES 3.0')}}</td>
+ <td>OpenGL ES 3.0 API的主页(相似).</td>
+ </tr>
+ </tbody>
+</table>
+
+<h2 id="浏览器兼容性">浏览器兼容性</h2>
+
+<p class="hidden">此页面的兼容性表格是根据结构化数据生成的. 如果你有兴趣贡献数据, 请查看 <a href="https://github.com/mdn/browser-compat-data">https://github.com/mdn/browser-compat-data</a> 给我们发pull request.</p>
+
+<p>{{Compat("api.WebGLRenderingContext.getTexParameter")}}</p>
+
+<h2 id="相关链接">相关链接</h2>
+
+<ul>
+ <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.texParameter", "WebGLRenderingContext.texParameterf()")}}</li>
+ <li>{{domxref("WebGLRenderingContext.texParameter", "WebGLRenderingContext.texParameteri()")}}</li>
+ <li>{{domxref("EXT_texture_filter_anisotropic")}}</li>
+</ul>