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title: Monétisation du jeu
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translation_of: Games/Publishing_games/Game_monetization
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<div>{{GamesSidebar}}</div>

<p class="summary">Lorsque vous avez passé votre temps à créer un jeu, à le <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Techniques/Publishing_games/Game_distribution">distribuer</a> et à en faire la <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Techniques/Publishing_games/Game_promotion">promotion</a>, vous devriez envisager d'en gagner de l'argent. Si votre travail est une entreprise sérieuse sur la voie de devenir un développeur de jeux indépendant capable de gagner sa vie, lisez la suite et voyez quelles sont vos options. La technologie est suffisamment mature; maintenant, il s'agit simplement de choisir la bonne approche.</p>

<h2 id="Jeux_payants">Jeux payants</h2>

<p>Le premier choix, le plus évident qui vous vient à l'esprit pourrait être de vendre les jeux de la même manière que pour d'énormes titres AAA — avec un prix initial fixe. Même si le marché numérique est essentiel et que vous n'avez pas besoin d'imprimer des couvertures et de placer votre jeu dans un magasin physique dans des boîtes, pour gagner de l'argent décent en vendant vos jeux à un prix fixe, vous devez investir votre temps et votre argent dans le marketing.</p>

<p>Le prix que vous facturez pour votre jeu dépend du marché, de la qualité de votre jeu et de nombreux autres petits facteurs. Un titre arcade iOS peut être vendu pour 0.99 USD, mais un jeu de bureau plus long de style RPG sur Steam peut coûter 20 USD; les deux prix sont corrects. Vous devez suivre le marché et faire vos propres recherches — apprendre rapidement de vos erreurs est important.</p>

<h2 id="Achats_dans_lapplication">Achats dans l'application</h2>

<p>Au lieu de faire payer votre jeu à l'avance, vous pouvre proposer un jeu gratuit avec des achats intégrés (IAPs). Dans ce cas, le jeu peut être acquis sans dépenser un centime — donnez le jeu aux joueurs, mais offrez de la monnaie du jeu, des bonus ou des avantages en argent réel. Des exemples spécifiques peuvent inclure des niveaux bonus, de meilleurs armes ou sorts, ou le remplissage de l'énergie nécessaire pour jouer. Concevoir un bon système IAP est un art en soi.</p>

<p>N'oubliez pas que vous avez besoin de milliers de téléchargements de votre jeu pour rendre les IAP efficaces — seule une petite fraction des joueurs paiera réellement pour les IAP. Comment petit? Cela varie, mais environ une personne sur mille est dans la moyenne. Plus il y a de personnes qui jouent à votre jeu, plus les chances que quelqu'un paie est élevée, donc vos revenus dépendent fortement de vos activités de <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Techniques/Publishing_games/Game_promotion">promotion</a>.</p>

<h3 id="Freemium">Freemium</h3>

<p>Les jeux qui comportent des IAP sont souvent appelés <strong>freemium</strong> ou free-to-play — un jeu freemium peut être acquis et joué gratuitement, mais vous pouvez payer pour des fonctionnalités supplémentaires (premium), des biens virtuels ou d'autres avantages. Le mot lui-même a acquis des connotations négatives après que les grandes entreprises se soient concentrées sur la création de jeux, dont le but principal était d'obtenir autant d'argent que possible des joueurs au lieu de proposer une expérience amusante. Les pires cas étaient lorsque vous pouviez utiliser de l'argent réel pour payer pour obtenir des avantages par rapport aux autres joueurs, ou lorsqu'ils restreignaient l'accès aux étapes suivantes du jeu à moins que les joueurs ne paient. Le terme «pay to win» a été inventé et cette approche n'est pas appréciée par de nombreux joueurs et développeurs. Si vous souhaitez mettre en œuvre des IAP, essayez d'ajouter de la valeur au jeu avec quelque chose que les joueurs apprécieront au lieu de le retirer et de le facturer.</p>

<h3 id="Add-ons_et_DLCs">Add-ons et DLCs</h3>

<p>Les Add-ons et les DLCs sont un bon moyen de fournir une valeur supplémentaire à un jeu déjà sorti, mais n'oubliez pas que vous devrez proposer un contenu décent et divertissant pour attirer les gens à l'acheter. Un tout nouvel ensemble de niveaux avec de nouveaux personnages, de nouvelles armes et une nouvelle histoire est un bon matériau pour le DLC, mais pour avoir suffisamment de ventes, le jeu lui-même doit être populaire, sinon aucun joueur ne voudra dépenser son argent durement gagné.</p>

<h2 id="Advertisements">Advertisements</h2>

<p>Au lieu de vendre activement les jeux, vous pouvez également essayer de vous procurer un revenu passif — afficher des publicités et s'appuyer sur des activités précédentes liées à la <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Techniques/Publishing_games/Game_promotion">promotion</a> de votre jeu peut en bénéficier, mais votre jeu doit crée une dépendance, ce qui n'est pas aussi facile qu'il y paraît. Vous devez encore le planifier, et à un moment donné vous aurez également besoin d'un peu de chance. <span class="tlid-translation translation" lang="fr"><span title="">Si votre jeu devient viral et que les gens commencent à le partager, vous pouvez obtenir beaucoup de téléchargements et d'argent grâce aux publicités.</span></span></p>

<p>De nombreuses entreprises proposent des systèmes de publicité - vous vous inscrivez et leur permettez de diffuser des publicités en échange d'un pourcentage des revenus. On dit que Google AdSense est le plus efficace, mais il n'est pas conçu pour les jeux et c'est une très mauvaise pratique de l'utiliser à cette fin. Au lieu de risquer de fermer votre compte et de bloquer tout l'argent, essayez d'utiliser les portails habituels ciblés par gamedev comme <a href="https://www.leadbolt.com/">LeadBolt</a>. Ils offrent des systèmes faciles à mettre en œuvre pour afficher les publicités dans vos jeux et partager les gains avec vous.</p>

<p>Les publicités vidéo sont de plus en plus populaires, en particulier sous la forme d'un pré-roll - elles sont diffusées au début de votre jeu pendant son chargement. Et pour savoir où placer les publicités dans votre jeu, cela dépend vraiment de vous. Il doit être aussi subtil que possible pour ne pas trop gêner les joueurs, mais suffisamment visible pour les faire cliquer ou du moins en prendre note. L'ajout de publicités entre les sessions de jeu sur les écrans de jeu est une approche populaire.</p>

<h2 id="Licence">Licence</h2>

<p>Il existe une approche qui peut fonctionner comme un modèle de monétisation à elle seule, et qui consiste à vendre des licences pour la distribution de votre jeu. Il y a de plus en plus de portails intéressés à montrer vos jeux sur leurs sites Web. Ils suivent diverses stratégies pour gagner de l'argent via vos jeux, mais vous n'avez pas à vous soucier de tout cela car la vente de la licence est généralement une transaction unique. Vous obtenez de l'argent et ils peuvent faire preuve de créativité en utilisant votre jeu pour gagner de l'argent.</p>

<p>Trouver des éditeurs peut être difficile au début — esssayez de les rechercher sur les <a href="http://www.html5gamedevs.com/">forums HTML5 Gamedevs</a>. Si vous êtes bien connu, ils peuvent vous contacter. La plupart des offres sont conclues par e-mail lorsque vous parlez à une personne dédiée du côté de l'éditeur. Certains sites Web d'éditeurs ont ces informations facilement disponibles, tandis que d'autres sont plus difficiles à trouver. Lorsque vous atteignez un éditeur, essayez d'être gentil et direct - ce sont des gens occupés.</p>

<h3 id="Licences_exclusives">Licences exclusives</h3>

<p><span class="tlid-translation translation" lang="fr"><span title="">La licence exclusive est un type de licence pour un éditeur </span></span><span class="tlid-translation translation" lang="fr"><span title="">vous avez créé un jeu et vous en vendez tous les droits à une seule entité ainsi que les droits de le redistribuer</span></span><a href="http://www.softgames.de/">Softgames</a> est un exemple d'un tel éditeur. Vous ne pouvez pas le revendre sous quelque forme que ce soit tant que l'éditeur en a les droits - c'est pourquoi les accords exclusifs valent beaucoup d'argent. Combien exactement? Cela dépend de la qualité du jeu, de son genre, de son éditeur et de bien d'autres, mais généralement, ce sera entre 2000 et 5000 USD. Une fois que vous avez vendu une licence exclusive, vous pouvez oublier la promotion de ce jeu particulier car vous ne gagnerez pas plus, alors ne concluez un tel accord que si vous êtes sûr qu'il est suffisamment rentable.</p>

<h3 id="Licences_non_exclusives">Licences non exclusives</h3>

<p>Cette approche est moins stricte - vous pouvez vendre une licence à plusieurs éditeurs. C'est l'approche la plus populaire car avec chaque nouvel éditeur (et ils apparaissent constamment), vous pouvez vendre vos jeux à des conditions non exclusives. N'oubliez pas qu'avec cette licence, l'éditeur ne peut pas la redistribuer davantage - cela s'appelle souvent un accord verrouillé sur le site, car il achète le droit de publier le jeu sur son propre portail. Le coût habituel d'une licence non exclusive est d'environ 500 USD.</p>

<h3 id="Abonnements">Abonnements</h3>

<p>Il existe également une option pour obtenir un revenu mensuel passif via un abonnement. Au lieu d'obtenir un paiement unique, vous pouvez obtenir une petite somme d'argent par jeu, par mois - cela peut représenter environ 20 à 50 USD par mois et par jeu. C'est normalement à vous de décider si vous voulez obtenir tout l'argent en une somme forfaitaire ou l'obtenir par mois. N'oubliez pas qu'il peut être annulé, ce n'est donc pas une solution qui fonctionne indéfiniment.</p>

<h3 id="Revenus_publicitaires">Revenus publicitaires</h3>

<p>Vous pouvez implémenter vous-même des publicités dans votre jeu et essayer de trouver le trafic pour gagner un peu, mais vous pouvez également conclure un accord de partage des revenus avec un éditeur. Ils se chargeront de gérer le trafic et partageront les gains - généralement dans un accord 70/30 ou 50/50, collecté par mois.</p>

<p>N'oubliez pas que de nombreux nouveaux éditeurs de mauvaise qualité voudront obtenir votre jeu pour des revenus publicitaires au lieu de l'octroi de licences, car cela leur coûtera moins cher et vous pourriez vous retrouver avec des revenus d'environ 2 USD par jeu pour l'ensemble de la transaction. Soyez prudent lorsque vous traitez avec de nouveaux éditeurs - il est parfois préférable de réduire le coût de la licence pour un éditeur connu plutôt que de risquer une fraude avec un éditeur inconnu pour plus d'argent.</p>

<p>Les éditeurs prenant vos jeux pour le partage des revenus et / ou l'octroi de licences peuvent nécessiter la mise en œuvre de leurs propres API, ce qui peut demander un travail supplémentaire, alors considérez cela également dans vos tarifs.</p>

<h3 id="Limage_de_marque">L'image de marque</h3>

<p>Vous pouvez vendre les droits d'utilisation de votre jeu à des fins de branding ou le faire vous-même. Dans le premier cas, c'est presque comme une licence non exclusive, mais le client achètera généralement les droits pour le code et implémentera ses propres graphiques. Dans le second cas, c'est comme un accord indépendant, mais vous réutilisez le code et ajoutez des graphiques fournis par le client, parfois en les implémentant comme il vous le demande. Par exemple, si vous avez un jeu dans lequel un joueur tape des aliments, vous pouvez changer la nourriture des produits du client pour leur faire de la publicité. Les prix de ce modèle varient considérablement en fonction de la marque, du client et de la quantité de travail que vous effectuez.</p>

<h2 id="Autres_stratégies_de_monétisation_non_axées_sur_le_jeu">Autres stratégies de monétisation non axées sur le jeu</h2>

<p>Il existe d'autres façons de gagner de l'argent lors de la création de jeux HTML5, et cela n'a même pas besoin d'être lié au jeu.</p>

<h3 id="Vendre_des_ressources">Vendre des ressources</h3>

<p><span class="tlid-translation translation" lang="fr"><span title="">Si vous êtes graphiste, vous pouvez vendre les actifs des jeux que vous avez créés ou quelque chose de nouveau exclusivement à cette fin dans des boutiques en ligne comme</span></span> <a href="http://market.envato.com/">Envato Market</a>. Ce n'est pas beaucoup, mais si vous êtes un designer connu, cela peut être un flux de revenus passif supplémentaire.</p>

<h3 id="Rédaction_darticles_et_de_tutoriels">Rédaction d'articles et de tutoriels</h3>

<p>Il est possible d'écrire des articles sur vos jeux et même d'être payé pour eux. La <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Games/Techniques/Publishing_games/Game_promotion">promotion</a> et la monétisation de jeux en même temps sont gagnant-gagnant, <span class="tlid-translation translation" lang="fr"><span title="">et si vous n'en abusez pas avec trop de publicité, les lecteurs apprécieront de les lire et d'apprendre une chose ou deux.</span> <span title="">Si vous vous concentrez d'abord sur le partage des connaissances et que vous utilisez vos jeux comme des exemples, cela devrait être correct.</span></span> Consultez <a href="http://gamedevelopment.tutsplus.com/">Tuts+ Game Development</a> ou des sites Web similaires pour des opportunités d'écriture.</p>

<h3 id="Marchandise">Marchandise</h3>

<p>Vous pouvez vendre des t-shirts, des <a href="https://www.stickermule.com/user/1070634890/stickers">autocollants</a> ou d'autres gadgets — <span class="tlid-translation translation" lang="fr"><span title="">certains développeurs gagnent plus d'argent avec la marchandise qu'avec les jeux eux-mêmes, mais cela ne fonctionne que sur des jeux très populaires et reconnaissables comme Angry Birds.</span> <span title="">Pourtant, cela pourrait être un autre petit flux de revenus passifs.</span> <span title="">Plus vos revenus sont diversifiés, meilleure est la stabilité de votre entreprise.</span></span></p>

<h3 id="Donations">Donations</h3>

<p><span class="tlid-translation translation" lang="fr"><span title="">Lorsque tout le reste échoue, vous pouvez essayer de mettre un bouton de don sur la page de votre jeu et demander le soutien de la communauté.</span> <span title="">Parfois, cela fonctionne, mais seulement si le joueur vous connaît et estime que cela vous aidera dans votre situation.</span> <span title="">C'est pourquoi il est si important de gérer soigneusement votre communauté.</span> <span title="">Cela a fonctionné avec la compétition</span></span> <a href="http://js13kgames.com/">js13kGames</a><span class="tlid-translation translation" lang="fr"><span title="">chaque participant a reçu un t-shirt gratuit, et certains ont même rendu quelques dollars pour l'aider à continuer dans les années à venir.</span></span></p>

<h2 id="Résumé">Résumé</h2>

<p>Il existe de nombreuses façons de gagner de l'argent - tout ce qui s'applique au monde du jeu AAA "normal" peut être plus ou moins appliqué aux jeux HTML5 occasionnels. Cependant, vous pouvez également vous concentrer sur la vente de licences, la création de marque ou le partage des revenus grâce aux publicités. C'est à vous de décider quel chemin vous allez suivre.</p>