aboutsummaryrefslogtreecommitdiff
path: root/files/ru/web/api/baseaudiocontext/createpanner/index.html
blob: 28e5bdc0f7253a039ed98b25d47a96857c715e43 (plain)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
---
title: AudioContext.createPanner()
slug: Web/API/BaseAudioContext/createPanner
translation_of: Web/API/BaseAudioContext/createPanner
original_slug: Web/API/AudioContext/createPanner
---
<p>{{ APIRef("Web Audio API") }}</p>

<div>
<p>Метод <code>createPanner()</code> интерфейса {{ domxref("AudioContext") }} применяется для создания нового {{domxref("PannerNode")}}, который используется для размещения аудиопотока в виртуальном 3D пространстве.</p>
</div>

<p>The panner node is spatialized in relation to the AudioContext's {{domxref("AudioListener") }} (defined by the {{domxref("AudioContext.listener") }} attribute), which represents the position and orientation of the person listening to the audio.</p>

<h2 id="Синтаксис">Синтаксис</h2>

<pre class="brush: js">var audioCtx = new AudioContext();
var panner = audioCtx.createPanner();</pre>

<h3 id="Возврат">Возврат</h3>

<p>A {{domxref("PannerNode")}}.</p>

<h2 id="Пример">Пример</h2>

<div class="note_trans">
<div>Ниже можно увидеть пример использования {{domxref("AudioListener")}}, {{domxref("PannerNode")}} и метода <code>createPanner()</code> для управления пространством объемного звука. Обычно определяется положение в трехмерном пространстве, изначально занимаемое слушателем (listener) и источником звука (panner), а затем, при использовании приложения, обновляется позиция одного из них или обоих. Например, вы можете перемещать персонажа внутри игрового мира, и желательно чтобы передача звука изменялась реалистично, по мере приближения или отдаления персонажа относительно источника звука, вроде стереопроигрывателя. В этом примере можно видеть, что все это управляется функциями <code>moveRight()</code>, <code>moveLeft()</code>, и т.п., которые устанавливают новые значения для положения паннера через функцию <code>PositionPanner()</code>.</div>

<div> </div>

<div>
<div class="note_trans">
<div>Чтобы увидеть полную реализацию ознакомьтесь с нашим <a href="https://mdn.github.io/webaudio-examples/panner-node/">примером panner-node</a> (<a href="https://mdn.github.io/webaudio-examples/">просмотрите весь список примеров</a>) — эта демонстрация перенесет вас в 2.5D "Room of metal" (2,5-мерную "металлическую комнату"), где можно проиграть трек на <a class="popupspot">бумбоксе</a> и затем походить вокруг него и посмотреть как изменяется звук!</div>

<div> </div>
</div>
</div>
</div>

<p>Note how we have used some feature detection to either give the browser the newer property values (like {{domxref("AudioListener.forwardX")}}) for setting position, etc. if it supports those, or older methods (like {{domxref("AudioListener.setOrientation()")}}) if it still supports those but not the new properties.</p>

<pre class="brush: js">// set up listener and panner position information
// установка сведений о слушателе (listener) и положении panner'а
var WIDTH = window.innerWidth;
var HEIGHT = window.innerHeight;

var xPos = Math.floor(WIDTH/2);
var yPos = Math.floor(HEIGHT/2);
var zPos = 295;

// define other variables (определяем другие переменные)

var AudioContext = window.AudioContext || window.webkitAudioContext;
var audioCtx = new AudioContext();

var panner = audioCtx.createPanner();
panner.panningModel = 'HRTF';
panner.distanceModel = 'inverse';
panner.refDistance = 1;
panner.maxDistance = 10000;
panner.rolloffFactor = 1;
panner.coneInnerAngle = 360;
panner.coneOuterAngle = 0;
panner.coneOuterGain = 0;

if(panner.orientationX) {
  panner.orientationX.value = 1;
  panner.orientationY.value = 0;
  panner.orientationZ.value = 0;
} else {
  panner.setOrientation(1,0,0);
}

var listener = audioCtx.listener;

if(listener.forwardX) {
  listener.forwardX.value = 0;
  listener.forwardY.value = 0;
  listener.forwardZ.value = -1;
  listener.upX.value = 0;
  listener.upY.value = 1;
  listener.upZ.value = 0;
} else {
  listener.setOrientation(0,0,-1,0,1,0);
}

var source;

var play = document.querySelector('.play');
var stop = document.querySelector('.stop');

var boomBox = document.querySelector('.boom-box');

var listenerData = document.querySelector('.listener-data');
var pannerData = document.querySelector('.panner-data');

leftBound = (-xPos) + 50;
rightBound = xPos - 50;

xIterator = WIDTH/150;

// listener will always be in the same place for this demo
// в этом демо слушатель всегда находится на одном и том же месте

if(listener.positionX) {
  listener.positionX.value = xPos;
  listener.positionY.value = yPos;
  listener.positionZ.value = 300;
} else {
  listener.setPosition(xPos,yPos,300);
}

listenerData.innerHTML = 'Listener data: X ' + xPos + ' Y ' + yPos + ' Z ' + 300;

// panner will move as the boombox graphic moves around on the screen
// паннер будет перемещаться по экрану за перемещением бумбокса
function positionPanner() {
  if(panner.positionX) {
    panner.positionX.value = xPos;
    panner.positionY.value = yPos;
    panner.positionZ.value = zPos;
  } else {
    panner.setPosition(xPos,yPos,zPos);
  }
  pannerData.innerHTML = 'Panner data: X ' + xPos + ' Y ' + yPos + ' Z ' + zPos;
}</pre>

<div class="note">
<p>In terms of working out what position values to apply to the listener and panner, to make the sound appropriate to what the visuals are doing on screen, there is quite a bit of fiddly math involved, but you will soon get used to it with a bit of experimentation.</p>
</div>

<h2 id="Specifications">Specifications</h2>

<table class="standard-table">
 <tbody>
  <tr>
   <th scope="col">Specification</th>
   <th scope="col">Status</th>
   <th scope="col">Comment</th>
  </tr>
  <tr>
   <td>{{SpecName('Web Audio API', '#widl-AudioContext-createPanner-PannerNode', 'createPanner()')}}</td>
   <td>{{Spec2('Web Audio API')}}</td>
   <td> </td>
  </tr>
 </tbody>
</table>

<h2 id="Browser_compatibility">Browser compatibility</h2>

<div>{{CompatibilityTable}}</div>

<div id="compat-desktop">
<table class="compat-table">
 <tbody>
  <tr>
   <th>Feature</th>
   <th>Chrome</th>
   <th>Edge</th>
   <th>Firefox (Gecko)</th>
   <th>Internet Explorer</th>
   <th>Opera</th>
   <th>Safari (WebKit)</th>
  </tr>
  <tr>
   <td>Basic support</td>
   <td>{{CompatChrome(10.0)}}{{property_prefix("webkit")}}</td>
   <td>{{CompatVersionUnknown}}</td>
   <td>{{CompatGeckoDesktop(25.0)}} </td>
   <td>{{CompatNo}}</td>
   <td>15.0{{property_prefix("webkit")}}<br>
    22 (unprefixed)</td>
   <td>6.0{{property_prefix("webkit")}}</td>
  </tr>
 </tbody>
</table>
</div>

<div id="compat-mobile">
<table class="compat-table">
 <tbody>
  <tr>
   <th>Feature</th>
   <th>Android</th>
   <th>Edge</th>
   <th>Firefox Mobile (Gecko)</th>
   <th>Firefox OS</th>
   <th>IE Mobile</th>
   <th>Opera Mobile</th>
   <th>Safari Mobile</th>
   <th>Chrome for Android</th>
  </tr>
  <tr>
   <td>Basic support</td>
   <td>{{CompatUnknown}}</td>
   <td>{{CompatVersionUnknown}}</td>
   <td>26.0</td>
   <td>1.2</td>
   <td>{{CompatUnknown}}</td>
   <td>{{CompatUnknown}}</td>
   <td>{{CompatUnknown}}</td>
   <td>33.0</td>
  </tr>
 </tbody>
</table>
</div>

<h2 id="See_also">See also</h2>

<ul>
 <li><a href="/en-US/docs/Web_Audio_API/Using_Web_Audio_API">Using the Web Audio API</a></li>
</ul>