aboutsummaryrefslogtreecommitdiff
path: root/files/ru/web/api/canvas_api/tutorial/drawing_shapes/index.html
blob: c30661c80ec44ee29d31df17f216efd72aeb9774 (plain)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
---
title: Рисование фигур с помощью canvas
slug: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes
translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_shapes
original_slug: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Рисование_фигур
---
<div>{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_usage", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Applying_styles_and_colors")}}</div>

<div class="summary">
<p>Теперь, установив наше <a href="/en-US/docs/Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_usage">окружение canvas</a>, мы можем погрузиться в детали того, как рисовать в canvas. К концу этой статьи, вы научитесь рисовать прямоугольники, треугольники, линии, дуги и кривые, при условии что вы хорошо знакомы с основными геометрическими фигурами. Работа с путями весьма важна, когда рисуете объекты на canvas и мы увидим как это может быть сделано.</p>
</div>

<h2 id="Сетка">Сетка</h2>

<p><img alt="" class="internal" src="https://mdn.mozillademos.org/files/224/Canvas_default_grid.png" style="float: right; height: 220px; width: 220px;">Перед тем, как мы начнём рисовать, нам нужно поговорить о сетке canvas или <strong>координатной плоскости</strong>. Наш HTML каркас из предыдущей страницы включал в себя элемент canvas 150 пикселей в ширину и 150 пикселей в высоту. Справа можно увидеть этот canvas <span class="short_text" id="result_box" lang="ru"><span class="hps">с сеткой</span><span>, накладываемой по умолчанию</span></span>. <span id="result_box" lang="ru"><span class="hps">Обычно 1 единица</span> <span class="hps">на сетке соответствует</span> <span class="hps">1 пикселю на</span></span> canvas. <span id="result_box" lang="ru"><span>Начало координат этой сетки</span> <span class="hps">расположено</span> <em><span class="hps">в верхнем левом</span> <span class="hps">углу</span></em> <span class="hps">в</span> <span class="atn hps">координате <code><em>(</em></code></span><span><code><em>0,0 )</em></code>.</span></span> <span id="result_box" lang="ru"><span class="hps">Все</span> <span class="hps">элементы размещены</span> <span class="hps">относительно</span> <span class="hps">этого</span> <span class="hps">начала</span><span>. </span><span class="hps">Так</span>им образом, <span class="hps">положение верхнего</span> <span class="hps">левого угла</span> <span class="hps">синего квадрата составляет</span> <code><em><span class="hps">х</span></em></code> <span class="hps">пикселей слева</span><span class="hps"> и</span> <code><em><span class="hps">у</span></em></code> <span class="hps">пикселей</span> <span class="hps">сверху,</span> <span class="hps">на</span> <span class="hps">координате <code><em></em></code></span><span><code><em>, у)</em></code>.</span></span> <span id="result_box" lang="ru"><span class="hps">Позже в</span> <span class="hps">этом уроке мы</span> <span class="hps">увидим, как</span> <span class="hps">можно</span> <span class="hps">перевести</span> <span class="hps">начало координат</span> <span class="hps">в другое место</span><span>,</span> <span class="hps">вращать сетку</span> <span class="hps">и даже</span> <span class="hps">масштабировать её</span><span>, но сейчас</span> <span class="hps">мы будем придерживаться</span> <span class="hps">настроек сетки по умолчанию.</span></span></p>

<h2 id="Рисование_прямоугольников">Рисование прямоугольников</h2>

<p>В отличие от {{Glossary("SVG")}}, {{HTMLElement("canvas")}} поддерживает только одну примитивную фигуру: прямоугольник. Все другие фигуры должны быть созданы комбинацией одного или большего количества контуров (paths), набором точек, соединённых в линии. К счастью в ассортименте рисования контуров у нас есть  функции, которые делают возможным составление очень сложных фигур.</p>

<p>Сначала рассмотрим прямоугольник. Ниже представлены три функции рисования прямоугольников в canvas:</p>

<dl>
 <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.fillRect", "fillRect(x, y, width, height)")}}</dt>
 <dd>Рисование заполненного прямоугольника.</dd>
 <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.strokeRect", "strokeRect(x, y, width, height)")}}</dt>
 <dd>Рисование прямоугольного контура.</dd>
 <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.clearRect", "clearRect(x, y, width, height)")}}</dt>
 <dd>Очистка  прямоугольной области, делая содержимое совершенно прозрачным.</dd>
</dl>

<p>Каждая из приведённых функций принимает несколько параметров: </p>

<ul>
 <li><em>x</em><font face="Consolas, Liberation Mono, Courier, monospace"><em>y</em></font> устанавливают положение верхнего левого угла прямоугольника в canvas (относительно начала координат);</li>
 <li><code><em>width</em></code>(ширина) и <code><em><em>height</em></em></code>(высота) определяют размеры прямоугольника.</li>
</ul>

<p>Ниже приведена функция draw(), использующая эти три функции.</p>

<h3 id="Пример_создания_прямоугольных_фигур">Пример создания прямоугольных фигур</h3>

<div class="hidden">
<pre class="brush: html">&lt;html&gt;
 &lt;body onload="draw();"&gt;
   &lt;canvas id="canvas" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;
 &lt;/body&gt;
&lt;/html&gt;
</pre>
</div>

<pre class="brush: js">function draw() {
  var canvas = document.getElementById('canvas');
  if (canvas.getContext) {
    var ctx = canvas.getContext('2d');

    ctx.fillRect(25,25,100,100);
    ctx.clearRect(45,45,60,60);
    ctx.strokeRect(50,50,50,50);
  }
}</pre>

<p>Этот пример изображён ниже.</p>

<p>{{EmbedLiveSample("Пример_создания_прямоугольных_фигур", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/245/Canvas_rect.png")}}</p>

<p>Функция fillRect() рисует большой чёрный квадрат со стороной 100 px. Функция clearRect() вырезает квадрат 60х60 из центра, а функция strokeRect() создаёт прямоугольный контур 50х50 пикселей внутри очищенного квадрата.</p>

<p>На следующей странице мы рассмотрим две альтернативы методу clearRect(), и также увидим, как можно изменять цвет и стиль контура отображаемых фигур.</p>

<p>В отличие от функций создания контуров, которые будут рассмотрены в следующем разделе, все три функции создания прямоугольника сразу же отображаются на canvas.</p>

<h2 id="Рисование_контуров_path">Рисование контуров (path)</h2>

<p>Остальные примитивные фигуры создаются <em>контурами</em>. Контур - это набор точек, которые, соединяясь в отрезки линий, могут образовывать различные фигуры, изогнутые или нет, разной ширины и разного цвета. Контур (или субконтур) может быть закрытым.</p>

<p>Создание фигур используя контуры происходит в несколько важных шагов:</p>

<ol>
 <li>Сначала вы создаёте контур.</li>
 <li>Затем, используя <a href="/en-US/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D#Paths">команды рисования</a>, рисуете контур.</li>
 <li>Потом закрываете контур.</li>
 <li>Созданный контур вы можете обвести или залить для его отображения.</li>
</ol>

<p>Здесь приведены функции, которые можно использовать в описанных шагах:</p>

<dl>
 <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.beginPath", "beginPath()")}}</dt>
 <dd>Создаёт новый контур. После создания используется в дальнейшем командами рисования при построении контуров.</dd>
 <dt><a href="/en-US/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D#Paths">Path методы</a></dt>
 <dd>Методы для установки различных контуров объекта.</dd>
 <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.closePath", "closePath()")}}</dt>
 <dd><span id="result_box" lang="ru"><span class="hps">Закрывает контур</span><span>, так что</span> <span class="hps">будущие</span> <span class="hps">команды рисования</span> <span class="hps">вновь</span> <span class="hps">направлены</span> <span class="hps">контекст</span><span>.</span></span></dd>
 <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.stroke", "stroke()")}}</dt>
 <dd>Рисует фигуру с внешней обводкой.</dd>
 <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.fill", "fill()")}}</dt>
 <dd>Рисует фигуру с заливкой внутренней области.</dd>
</dl>

<p>Первый шаг создания контура заключается в вызове функции <strong><code>beginPath()</code></strong>. Внутри содержатся контуры в виде набора суб-контуров (линии, дуги и др.), которые вместе образуют форму фигуры. Каждый вызов этого метода очищает набор, и мы можем начинать рисовать новые фигуры.</p>

<div class="note"><strong>Note:</strong>  если текущий контур пуст (например, как после вызова <code>beginPath() </code>или на вновь созданном canvas), первой командой построения контура всегда является функция  <strong><code>moveTo()</code></strong>. Поэтому мы всегда можем установить начальную позицию рисования контура после перезагрузки.</div>

<p>Вторым шагом является вызов методов, определяемых видом контура, который нужно нарисовать. Их мы рассмотрим позднее.</p>

<p>Третий и необязательный шаг - это вызов <strong><code>closePath()</code></strong>. Этот метод пытается закрыть фигуру, рисуя прямую линию из текущей точки в начальную. Если фигура была уже закрыта или является просто точкой, то функция ничего не делает.</p>

<div class="note"><strong>Note:</strong> Когда вы вызываете <strong><code>fill()</code></strong>, то каждая открытая фигура закрывается автоматически, так что вы можете не использовать <code>closePath()</code>. Это обстоятельство не имеет место в случае вызова <code>stroke()</code>.</div>

<h3 id="Рисование_треугольника">Рисование треугольника</h3>

<p>Например, код для рисования треугольника будет выглядеть как-то так:</p>

<div class="hidden">
<pre class="brush: html">&lt;html&gt;
 &lt;body onload="draw();"&gt;
   &lt;canvas id="canvas" width="100" height="100"&gt;&lt;/canvas&gt;
 &lt;/body&gt;
&lt;/html&gt;
</pre>
</div>

<pre class="brush: js">function draw() {
  var canvas = document.getElementById('canvas');
  if (canvas.getContext){
    var ctx = canvas.getContext('2d');

    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(75,50);
    ctx.lineTo(100,75);
    ctx.lineTo(100,25);
    ctx.fill();
  }
}
</pre>

<p>Результат выглядит так:</p>

<p>{{EmbedLiveSample("Рисование_треугольника", 110, 110, "https://mdn.mozillademos.org/files/9847/triangle.png")}}</p>

<h3 id="Передвижение_пера">Передвижение пера</h3>

<p>Одна очень полезная функция, которая ничего не рисует, но связана по смыслу с вышеописанными функциями  - это <strong><code>moveTo()</code></strong>. Вы можете представить это как отрыв (подъем) пера от бумаги и его перемещение в другое место.</p>

<dl>
 <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.moveTo", "moveTo(x, y)")}}</dt>
 <dd>Перемещает перо в точку с координатами x и y.</dd>
</dl>

<p>При инициализации canvas или при вызове <code>beginPath()</code>, вы захотите использовать функцию <code>moveTo()</code> для перемещения в точку начала рисования. Можно использовать <code>moveTo()</code> и для рисования несвязанного(незакрытого) контура. Посмотрите на смайлик ниже.</p>

<p>Вы можете проверить это сами, используя участок кода ниже. Просто вставьте в функцию <code>draw()</code>, рассмотренную ранее.</p>

<div class="hidden">
<pre class="brush: html">&lt;html&gt;
 &lt;body onload="draw();"&gt;
   &lt;canvas id="canvas" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;
 &lt;/body&gt;
&lt;/html&gt;
</pre>
</div>

<pre class="brush: js;highlight:[8,10,12]">function draw() {
  var canvas = document.getElementById('canvas');
  if (canvas.getContext){
     var ctx = canvas.getContext('2d');

    ctx.beginPath();
    ctx.arc(75,75,50,0,Math.PI*2,true); // Внешняя окружность
    ctx.moveTo(110,75);
    ctx.arc(75,75,35,0,Math.PI,false);  // рот (по часовой стрелке)
    ctx.moveTo(65,65);
    ctx.arc(60,65,5,0,Math.PI*2,true);  // Левый глаз
    ctx.moveTo(95,65);
    ctx.arc(90,65,5,0,Math.PI*2,true);  // Правый глаз
    ctx.stroke();
  }
}
</pre>

<p>Результат этого ниже:</p>

<p>{{EmbedLiveSample("Передвижение_пера", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/252/Canvas_smiley.png")}}</p>

<p>Если вы захотите увидеть соединение линии, то можете удалить вызов <code>moveTo()</code>.</p>

<div class="note">
<p><strong>Note:</strong> Подробнее о функции <code>arc()</code>,посмотрите {{anch("Дуги")}} .</p>
</div>

<h3 id="Линии">Линии</h3>

<p>Для рисования прямых линий используйте метод <code>lineTo()</code>.</p>

<dl>
 <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.lineTo", "lineTo(x, y)")}}</dt>
 <dd>Рисует линию с текущей позиции до позиции, определённой <code>x и y</code>.</dd>
</dl>

<p><span id="result_box" lang="ru"><span class="hps">Этот метод принимает</span> <span class="hps">два аргумента</span> </span><code><em>x</em><span lang="ru"><span class="hps"> и </span></span><em>y</em></code><span lang="ru"><span>, которые являются</span> <span class="hps">координатами конечной</span> <span class="hps">точки линии</span><span>.</span></span> <span id="result_box" lang="ru"><span>Начальная точка зависит</span> <span class="hps">от</span> <span class="hps">ранее</span> <span class="hps">нарисованных путей, причём</span> <span class="hps">конечная точка</span> <span class="hps">предыдущего пути является</span> начальной <span class="hps">точкой следующего</span> <span class="hps">и т. д.</span> <span class="hps">Начальная точка также</span> <span class="hps">может быть изменена</span> <span class="hps">с помощью метода</span></span> <code>moveTo()</code>.</p>

<p>Пример ниже рисует два треугольника, один закрашенный и другой обведён контуром.</p>

<div class="hidden">
<pre class="brush: html">&lt;html&gt;
 &lt;body onload="draw();"&gt;
   &lt;canvas id="canvas" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;
 &lt;/body&gt;
&lt;/html&gt;
</pre>
</div>

<pre class="brush: js;highlight[9,10,16,17]">function draw() {
  var canvas = document.getElementById('canvas');
  if (canvas.getContext){
    var ctx = canvas.getContext('2d');

    // Filled triangle
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(25,25);
    ctx.lineTo(105,25);
    ctx.lineTo(25,105);
    ctx.fill();

    // Stroked triangle
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(125,125);
    ctx.lineTo(125,45);
    ctx.lineTo(45,125);
    ctx.closePath();
    ctx.stroke();
  }
}
</pre>

<p><span id="result_box" lang="ru"><span class="hps">Отрисовка начинается с вызова</span> </span><code>beginPath()</code><span lang="ru"><span>, чтобы начать</span> <span class="hps">рисовать путь новой фигуры</span><span>.</span></span> <span id="result_box" lang="ru"><span class="hps">Затем мы используем</span> <span class="hps">метод</span> </span><code>moveTo()</code><span lang="ru"><span>, чтобы переместить</span> <span class="hps">начальную точку</span> <span class="hps">в нужное положение</span><span>.</span> <span class="hps">Ниже</span> <span class="hps">рисуются две линии</span><span>, которые образуют две</span> <span class="hps">стороны треугольника</span><span>.</span></span></p>

<p>{{EmbedLiveSample("Линии", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/238/Canvas_lineTo.png")}}</p>

<p><span id="result_box" lang="ru"><span class="hps">Вы заметите</span> <span class="hps">разницу между</span> <span class="hps">закрашенным</span> <span class="hps">и обведённым контуром</span> <span class="hps">треугольниками.</span> <span class="hps">Это, </span><span class="hps">как упоминалось выше</span><span>,</span> <span class="hps">из-за</span> того, что <span class="hps">фигуры</span> <span class="hps">автоматически закрываются</span><span>, когда</span> <span class="hps">путь</span> <span class="hps">заполнен (т. е. закрашен)</span><span>, но</span> <span class="hps">не тогда, когда</span> <span class="hps">он очерчен (т. е. обведён контуром)</span><span>.</span></span> <span id="result_box" lang="ru"><span class="hps">Если бы мы</span> <span class="hps">не учли</span> </span><code>closePath()</code><span lang="ru"> <span class="hps">для</span> очерченного <span class="hps">треугольника</span><span>,</span> тогда <span class="hps">только две линии</span> <span class="hps">были бы</span> <span class="hps">нарисованы,</span> <span class="hps">а не</span> <span class="hps">весь треугольник</span><span>.</span></span></p>

<h3 id="Дуги">Дуги</h3>

<p>Для рисования дуг и окружностей, используем методы arc() и arcTo().</p>

<dl>
 <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.arc", "arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise)")}}</dt>
 <dd>Рисуем дугу с центром в точке <code><em>(x,y)</em></code> радиусом <code><em>radius</em></code>, начиная с угла <em><code>startAngle </code>и заканчивая в </em><em><code>endAngle </code>в направлении против часовой стрелки <code>anticlockwise</code></em><code> </code>(по умолчанию по ходу движения часовой стрелки).</dd>
 <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.arcTo", "arcTo(x1, y1, x2, y2, radius)")}}</dt>
 <dd>Рисуем дугу с заданными контрольными точками и радиусом, соединяя эти точки прямой линией.</dd>
</dl>

<p>Рассмотрим детальнее метод <em>arc()</em>, который имеет пять параметров: <em><code>x</code></em> и <em><code>y</code></em> — это координаты центра окружности, в которой должна быть нарисована дуга. <em><code>radius</code></em> — не требует пояснений. Углы <code>startAngle</code> и <code>endAngle</code> определяют начальную и конечную точки дуги в радианах вдоль кривой окружности. Отсчёт происходит от оси x. Параметр <code>anticlockwise</code> — логическое значение, которое, если <code>true</code>, то рисование дуги совершается против хода часовой стрелки; иначе рисование происходит по ходу часовой стрелки.</p>

<div class="note">
<p><strong>Note</strong>: Углы в функции arc() измеряют в радианах, не в градусах. Для перевода градусов в радианы вы можете использовать JavaScript-выражение: <code>radians = (Math.PI/180)*degrees</code>.</p>
</div>

<p>Следующий пример немного сложнее, чем мы рассматривали ранее. Здесь нарисованы 12 различных дуг с разными углами и заливками.</p>

<p>Два <a href="/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Statements/for"><code>for</code> цикла</a> размещают дуги по столбцам и строкам. Для каждой дуги, мы начинаем новый контур, вызывая <em><code>beginPath()</code></em>. В этом коде каждый параметр дуги для большей ясности задан в виде переменной, но вам не обязательно делать так в реальных проектах.</p>

<p>Координаты <code>x</code> и <code>y</code>  должны быть достаточно ясны. <code>radius</code> and <code>startAngle</code> — фиксированы. <code>endAngle</code> начинается со 180 градусов (полуокружность) в первой колонке и, увеличиваясь с шагом 90 градусов, достигает кульминации полноценной окружностью в последнем столбце.</p>

<p>Установка параметра <code>clockwise</code> определяет результат; в первой и третьей строках рисование дуг происходит по часовой стрелке, а во второй и четвёртой - против часовой стрелки. Благодаря if-условию верхняя половина дуг образуется с контуром, (обводкой), а нижняя половина дуг - с заливкой.</p>

<div class="note">
<p><strong>Note:</strong> Этот пример требует немного большего холста (canvas), чем другие на этой странице: 150 x 200 pixels.</p>
</div>

<div class="hidden">
<pre class="brush: html">&lt;html&gt;
 &lt;body onload="draw();"&gt;
   &lt;canvas id="canvas" width="150" height="200"&gt;&lt;/canvas&gt;
 &lt;/body&gt;
&lt;/html&gt;
</pre>
</div>

<pre class="brush: js;highlight[16]">function draw() {
  var canvas = document.getElementById('canvas');
  if (canvas.getContext){
    var ctx = canvas.getContext('2d');

    for(var i=0;i&lt;4;i++){
      for(var j=0;j&lt;3;j++){
        ctx.beginPath();
        var x = 25+j*50; // x coordinate
        var y = 25+i*50; // y coordinate
        var radius = 20; // Arc radius
        var startAngle = 0; // Starting point on circle
        var endAngle = Math.PI+(Math.PI*j)/2; // End point on circle
        var anticlockwise = i%2==0 ? false : true; // clockwise or anticlockwise

        ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, anticlockwise);

        if (i&gt;1){
          ctx.fill();
        } else {
          ctx.stroke();
        }
      }
    }
  }
}
</pre>

<p>{{EmbedLiveSample("Дуги", 160, 210, "https://mdn.mozillademos.org/files/204/Canvas_arc.png")}}</p>

<h3 id="Безье_и_квадратичные_кривые">Безье и квадратичные кривые</h3>

<p>Следующим типом доступных контуров являются  <a class="external" href="http://en.wikipedia.org/wiki/B%C3%A9zier_curve" rel="external">кривые Безье</a>, и к тому же доступны в кубическом и квадратичном вариантах. Обычно они используются при рисовании сложных составных фигур.</p>

<dl>
 <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.quadraticCurveTo", "quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)")}}</dt>
 <dd>Рисуется квадратичная кривая Безье с текущей позиции пера в конечную точку с координатами <code>x</code> и <code>y</code>, используя контрольную точку с координатами <code>cp1x</code> и <code>cp1y</code>.</dd>
 <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.bezierCurveTo", "bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y)")}}</dt>
 <dd>Рисуется кубическая кривая Безье с текущей позиции пера в конечную точку с координатами <code>x</code> и <code>y</code>, используя две контрольные точки с координатами (<code>cp1x</code>, <code>cp1y</code>) и (cp2x, cp2y).</dd>
</dl>

<p><img alt="" class="internal" src="https://mdn.mozillademos.org/files/223/Canvas_curves.png" style="float: right; height: 190px; width: 190px;">Различие между ними можно увидеть на рисунке, изображённом справа. Квадратичная кривая Безье имеет стартовую и конечную точки (синие точки) и всего одну контрольную точку (красная точка), в то время как кубическая кривая Безье использует две контрольные точки.</p>

<p>Параметры <code>x</code> и <code>y</code> в этих двух методах являются координатами конечной точки. <code>cp1x</code> и <code>cp1y</code> — координаты первой контрольной точки, а <code>cp2x</code> и <code>cp2y</code> — координаты второй контрольной точки.</p>

<p>Использование квадратичных или кубических кривых Безье может быть  спорным выходом, так как в отличие от приложений векторной графики типа Adobe Illustrator, мы не имеем полной видимой обратной связи с тем, что мы делаем. Этот факт делает довольно сложным процесс рисования сложных фигур. В следующем примере мы нарисуем совсем простую составную фигуру, но, если у вас есть время и ещё больше терпения, можно создать более сложные составные фигуры.</p>

<p>В этом примере нет ничего слишком тяжёлого. В обоих случаях мы видим последовательность кривых, рисуя которые, в результате получим составную фигуру.</p>

<h4 id="Квадратичные_кривые_Безье">Квадратичные кривые Безье</h4>

<p>В этом примере многократно используются квадратичные кривые Безье для рисования речевой выноски.</p>

<div class="hidden">
<pre class="brush: html">&lt;html&gt;
 &lt;body onload="draw();"&gt;
   &lt;canvas id="canvas" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;
 &lt;/body&gt;
&lt;/html&gt;
</pre>
</div>

<pre class="brush: js;highlight[9,10,11,12,13,14]">function draw() {
  var canvas = document.getElementById('canvas');
  if (canvas.getContext) {
    var ctx = canvas.getContext('2d');

    // Quadratric curves example
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(75,25);
    ctx.quadraticCurveTo(25,25,25,62.5);
    ctx.quadraticCurveTo(25,100,50,100);
    ctx.quadraticCurveTo(50,120,30,125);
    ctx.quadraticCurveTo(60,120,65,100);
    ctx.quadraticCurveTo(125,100,125,62.5);
    ctx.quadraticCurveTo(125,25,75,25);
    ctx.stroke();
  }
}
</pre>

<p>{{EmbedLiveSample("Квадратичные_кривые_Безье", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/243/Canvas_quadratic.png")}}</p>

<h4 id="Кубические_кривые_Безье">Кубические кривые Безье</h4>

<p>В этом примере нарисовано сердце с использованием кубических кривых Безье.</p>

<div class="hidden">
<pre class="brush: html">&lt;html&gt;
 &lt;body onload="draw();"&gt;
   &lt;canvas id="canvas" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;
 &lt;/body&gt;
&lt;/html&gt;
</pre>
</div>

<pre class="brush: js;highlight[9,10,11,12,13,14]">function draw() {
  var canvas = document.getElementById('canvas');
  if (canvas.getContext){
    var ctx = canvas.getContext('2d');

    // Cubic curves example
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(75,40);
    ctx.bezierCurveTo(75,37,70,25,50,25);
    ctx.bezierCurveTo(20,25,20,62.5,20,62.5);
    ctx.bezierCurveTo(20,80,40,102,75,120);
    ctx.bezierCurveTo(110,102,130,80,130,62.5);
    ctx.bezierCurveTo(130,62.5,130,25,100,25);
    ctx.bezierCurveTo(85,25,75,37,75,40);
    ctx.fill();
  }
}
</pre>

<p>{{EmbedLiveSample("Кубические_кривые_Безье", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/207/Canvas_bezier.png")}}</p>

<h3 id="Прямоугольники">Прямоугольники</h3>

<p>Все эти методы мы видели в  {{anch("Рисование прямоугольников")}}, которые рисуют прямоугольники сразу в canvas, так же есть метод <code>rect()</code>, который не отображает, а только добавляет контур рисования (path) заданного прямоугольника к последнему открытому контуру.</p>

<dl>
 <dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.rect", "rect(x, y, width, height)")}}</dt>
 <dd><br>
 Добавляет в path прямоугольник, верхний левый угол которого указан с помощью (x, y) с вашими width и height</dd>
 <dt></dt>
</dl>

<p>Когда этот метод вызван, автоматически вызывается метод moveTo() с параметрами (x, y). Другими словами, позиция курсора устанавливается в начало добавленного прямоугольника.</p>

<h3 id="Создание_комбинаций">Создание комбинаций</h3>

<p>До сих пор, в каждом примере использовался только один тип функции контуров для каждой фигуры.<br>
 Однако, нет никаких ограничений на количество или типы контуров, которые вы можете использовать для создания фигур. Давайте в этом примере объединим все вышеперечисленные  функции контуров, чтобы создать набор очень известных игровых персонажей.</p>

<div class="hidden">
<pre class="brush: html">&lt;html&gt;
 &lt;body onload="draw();"&gt;
   &lt;canvas id="canvas" width="150" height="150"&gt;&lt;/canvas&gt;
 &lt;/body&gt;
&lt;/html&gt;
</pre>
</div>

<pre class="brush: js">function draw() {
  var canvas = document.getElementById('canvas');
  if (canvas.getContext){
    var ctx = canvas.getContext('2d');

    roundedRect(ctx,12,12,150,150,15);
    roundedRect(ctx,19,19,150,150,9);
    roundedRect(ctx,53,53,49,33,10);
    roundedRect(ctx,53,119,49,16,6);
    roundedRect(ctx,135,53,49,33,10);
    roundedRect(ctx,135,119,25,49,10);

    ctx.beginPath();
    ctx.arc(37,37,13,Math.PI/7,-Math.PI/7,false);
    ctx.lineTo(31,37);
    ctx.fill();

    for(var i=0;i&lt;8;i++){
      ctx.fillRect(51+i*16,35,4,4);
    }

    for(i=0;i&lt;6;i++){
      ctx.fillRect(115,51+i*16,4,4);
    }

    for(i=0;i&lt;8;i++){
      ctx.fillRect(51+i*16,99,4,4);
    }

    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(83,116);
    ctx.lineTo(83,102);
    ctx.bezierCurveTo(83,94,89,88,97,88);
    ctx.bezierCurveTo(105,88,111,94,111,102);
    ctx.lineTo(111,116);
    ctx.lineTo(106.333,111.333);
    ctx.lineTo(101.666,116);
    ctx.lineTo(97,111.333);
    ctx.lineTo(92.333,116);
    ctx.lineTo(87.666,111.333);
    ctx.lineTo(83,116);
    ctx.fill();

    ctx.fillStyle = "white";
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(91,96);
    ctx.bezierCurveTo(88,96,87,99,87,101);
    ctx.bezierCurveTo(87,103,88,106,91,106);
    ctx.bezierCurveTo(94,106,95,103,95,101);
    ctx.bezierCurveTo(95,99,94,96,91,96);
    ctx.moveTo(103,96);
    ctx.bezierCurveTo(100,96,99,99,99,101);
    ctx.bezierCurveTo(99,103,100,106,103,106);
    ctx.bezierCurveTo(106,106,107,103,107,101);
    ctx.bezierCurveTo(107,99,106,96,103,96);
    ctx.fill();

    ctx.fillStyle = "black";
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(101,102,2,0,Math.PI*2,true);
    ctx.fill();

    ctx.beginPath();
    ctx.arc(89,102,2,0,Math.PI*2,true);
    ctx.fill();
  }
}

// A utility function to draw a rectangle with rounded corners.

function roundedRect(ctx, x, y, width, height, radius) {
  ctx.beginPath();
  ctx.moveTo(x, y + radius);
  ctx.arcTo(x, y + height, x + radius, y + height, radius);
  ctx.arcTo(x + width, y + height, x + width, y + height - radius, radius);
  ctx.arcTo(x + width, y, x + width - radius, y, radius);
  ctx.arcTo(x, y, x, y + radius, radius);
  ctx.stroke();
}
</pre>

<p>Конечное изображение выглядит так:</p>

<p>{{EmbedLiveSample("Создание_комбинаций", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/9849/combinations.png")}}</p>

<p>Мы не будем подробно останавливаться на том, так как это на самом деле удивительно просто. Наиболее важные вещи, которые следует отметить, это использование свойства <code>fillStyle</code> в контексте рисования и использование функции утилиты (в данном случае <code>roundedRect()</code>). Использование функций утилиты для битов чертежа часто может быть очень полезным и сократить количество необходимого кода, а также его сложность.</p>

<p>Позже, в этом уроке, мы ещё раз рассмотрим <code>fillStyle</code>, но более подробно. Здесь же мы используем его для изменения цвета заливки путей вместо цвета по умолчанию от чёрного до белого, а затем обратно.</p>

<h2 id="Path2D_объекты">Path2D объекты</h2>

<p>Как мы видели в последнем примере, есть серия путей и команд для рисования объектов на вашем холсте. Чтобы упростить код и повысить производительность, объект {{domxref("Path2D")}}, доступный в последних версиях браузеров, позволяет вам кешировать или записывать эти команды рисования. Вы можете быстро запускать свои пути.<br>
 Давайте посмотрим, как мы можем построить объект <code>Path2D</code> :</p>

<dl>
 <dt>{{domxref("Path2D.Path2D", "Path2D()")}}</dt>
 <dd>Конструктор <code><strong>Path2D()</strong></code> возвращает вновь созданный объект <code>Path2D</code>  необязательно с другим путём в качестве аргумента (создаёт копию) или необязательно со строкой, состоящей из данных пути <a href="/en-US/docs/Web/SVG/Tutorial/Paths">SVG path</a> .</dd>
</dl>

<pre class="brush: js">new Path2D();     // пустой path объект
new Path2D(path); // копирование из другого path
new Path2D(d);    // path из SVG</pre>

<p>Все  <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D#Paths">методы path</a> , такие как  <code>moveTo</code>,  <code>rect</code>,  <code>arc</code>, или <code>quadraticCurveTo</code>,  и т.п, которые мы уже знаем, доступны для объектов <code>Path2D</code></p>

<p>API <code>Path2D</code> также добавляет способ комбинирования путей с использованием метода <code>addPath</code>. Это может быть полезно, если вы хотите, например, создавать объекты из нескольких компонентов.</p>

<dl>
 <dt>{{domxref("Path2D.addPath", "Path2D.addPath(path [, transform])")}}</dt>
 <dd>Добавляет путь к текущему пути с необязательной матрицей преобразования.</dd>
</dl>

<h3 id="Path2D_пример">Path2D пример</h3>

<p>В этом примере мы создаём прямоугольник и круг. Оба они сохраняются как объект <code>Path2D</code>, поэтому они доступны для последующего использования. С новым API <code>Path2D</code> несколько методов были обновлены, чтобы при необходимости принять объект <code>Path2D</code> для использования вместо текущего пути. Здесь <code>stroke</code> и <code>fill</code> используются с аргументом пути, например, для рисования обоих объектов на холст.</p>

<div class="hidden">
<pre class="brush: html">&lt;html&gt;
 &lt;body onload="draw();"&gt;
   &lt;canvas id="canvas" width="130" height="100"&gt;&lt;/canvas&gt;
 &lt;/body&gt;
&lt;/html&gt;
</pre>
</div>

<pre class="brush: js;highlight[6,9]">function draw() {
  var canvas = document.getElementById('canvas');
  if (canvas.getContext){
    var ctx = canvas.getContext('2d');

    var rectangle = new Path2D();
    rectangle.rect(10, 10, 50, 50);

    var circle = new Path2D();
    circle.moveTo(125, 35);
    circle.arc(100, 35, 25, 0, 2 * Math.PI);

    ctx.stroke(rectangle);
    ctx.fill(circle);
  }
}
</pre>

<p>{{EmbedLiveSample("Path2D_пример", 130, 110, "https://mdn.mozillademos.org/files/9851/path2d.png")}}</p>

<h3 id="Использование_SVG_путей">Использование SVG путей</h3>

<p>Ещё одна мощная функция нового Canvas <code>Path2D</code> API использует данные пути SVG, <a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/SVG/Tutorial/Paths">SVG path data</a>, для инициализации путей на вашем холсте. Это может позволить вам передавать данные пути и повторно использовать их как в SVG, так и в холсте.</p>

<p>Путь перемещается в точку (<code>M10 10</code>), а затем горизонтально перемещается на 80 пунктов вправо (<code>h 80</code>), затем на 80 пунктов вниз (<code>v 80</code>), затем на 80 пунктов влево (<code>h -80</code>), а затем обратно на start (<code>z</code>). <br>
 Этот пример можно увидеть на странице  <a href="/en-US/docs/Web/API/Path2D.Path2D#Using_SVG_paths"><code>Path2D</code> constructor</a>.</p>

<pre class="brush: js;">var p = new Path2D("M10 10 h 80 v 80 h -80 Z");</pre>

<div>{{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Basic_usage", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Applying_styles_and_colors")}}</div>