aboutsummaryrefslogtreecommitdiff
path: root/files/ru/web/api/vrdisplay/requestanimationframe/index.html
blob: e2e454f7c0a20d6d73a8f2c89400c0dac9dd2181 (plain)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
---
title: VRDisplay.requestAnimationFrame()
slug: Web/API/VRDisplay/requestAnimationFrame
translation_of: Web/API/VRDisplay/requestAnimationFrame
---
<div>{{APIRef("WebVR API")}}{{SeeCompatTable}}</div>

<p>Метод <code><strong>requestAnimationFrame()</strong></code> интерфейса {{domxref("VRDisplay")}} является специфичной реализацией метода {{domxref("Window.requestAnimationFrame")}} и принимает в качестве аргумента колбэк-функцию. Эта функция будет вызвана, когда объект типа <code>VRDisplay</code> будет готов отобразить новый кадр сцены:</p>

<ul>
 <li>Если в этот момент объект типа <code>VRDisplay</code> не находится в процессе отображения сцены, то вызов этой функции эквивалентен вызову {{domxref("Window.requestAnimationFrame")}}.</li>
 <li>Если объект типа <code>VRDisplay</code> находится в состоянии отображения сцены, вызов колбэк-функции происходит с собственной частотой обновления устройства, представленного этим объектом.</li>
</ul>

<h2 id="Синтаксис">Синтаксис</h2>

<pre class="brush: js">var handle = vrDisplayInstance.requestAnimationFrame(<em>callback</em>);
</pre>

<h3 id="Параметры">Параметры</h3>

<dl>
 <dt>callback</dt>
 <dd>Колбэк-функция, которая будет вызвана когда объект типа <code>VRDisplay</code> будет готов отобразить новый кадр сцены.</dd>
</dl>

<h3 id="Возвращаемое_значение">Возвращаемое значение</h3>

<p>A long representing the handle of the <code>requestAnimationFrame()</code> call. This can then be passed to a {{domxref("VRDisplay.cancelAnimationFrame()")}} call to unregister the callback.</p>

<h2 id="Examples">Examples</h2>

<pre class="brush: js">var frameData = new VRFrameData();
var vrDisplay;

navigator.getVRDisplays().then(function(displays) {
  vrDisplay = displays[0];
  console.log('Display found');
  // Starting the presentation when the button is clicked: It can only be called in response to a user gesture
  btn.addEventListener('click', function() {
    vrDisplay.requestPresent([{ source: canvas }]).then(function() {
      drawVRScene();
    });
  });
});

// WebVR: Draw the scene for the WebVR display.
function drawVRScene() {
  // WebVR: Request the next frame of the animation
  vrSceneFrame = vrDisplay.requestAnimationFrame(drawVRScene);

  // Populate frameData with the data of the next frame to display
  vrDisplay.getFrameData(frameData);

  // You can get the position, orientation, etc. of the display from the current frame's pose
  var curFramePose = frameData.pose;
  var curPos = curFramePose.position;
  var curOrient = curFramePose.orientation;

  // Clear the canvas before we start drawing on it.

  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

  // WebVR: Create the required projection and view matrix locations needed
  // for passing into the uniformMatrix4fv methods below

  var projectionMatrixLocation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "projMatrix");
  var viewMatrixLocation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "viewMatrix");

  // WebVR: Render the left eye’s view to the left half of the canvas
  gl.viewport(0, 0, canvas.width * 0.5, canvas.height);
  gl.uniformMatrix4fv(projectionMatrixLocation, false, frameData.leftProjectionMatrix);
  gl.uniformMatrix4fv(viewMatrixLocation, false, frameData.leftViewMatrix);
  drawGeometry();

  // WebVR: Render the right eye’s view to the right half of the canvas
  gl.viewport(canvas.width * 0.5, 0, canvas.width * 0.5, canvas.height);
  gl.uniformMatrix4fv(projectionMatrixLocation, false, frameData.rightProjectionMatrix);
  gl.uniformMatrix4fv(viewMatrixLocation, false, frameData.rightViewMatrix);
  drawGeometry();

  function drawGeometry() {
    // draw the view for each eye
  }

    ...

  // WebVR: Indicate that we are ready to present the rendered frame to the VR display
  vrDisplay.submitFrame();
}</pre>

<div class="note">
<p><strong>Note</strong>: You can see this complete code at <a href="https://github.com/mdn/webvr-tests/blob/master/raw-webgl-example/webgl-demo.js">raw-webgl-example</a>.</p>
</div>

<h2 id="Specifications">Specifications</h2>

<table class="standard-table">
 <tbody>
  <tr>
   <th scope="col">Specification</th>
   <th scope="col">Status</th>
   <th scope="col">Comment</th>
  </tr>
  <tr>
   <td>{{SpecName('WebVR 1.1', '#dom-vrdisplay-requestanimationframe', 'requestAnimationFrame()')}}</td>
   <td>{{Spec2('WebVR 1.1')}}</td>
   <td>Initial definition</td>
  </tr>
 </tbody>
</table>

<h2 id="Browser_compatibility">Browser compatibility</h2>

<p>{{Compat}}</p>

<h2 id="See_also">See also</h2>

<ul>
 <li><a href="/en-US/docs/Web/API/WebVR_API">WebVR API homepage</a></li>
 <li><a href="http://mozvr.com/">MozVr.com</a> — demos, downloads, and other resources from the Mozilla VR team.</li>
</ul>