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title: 使用图像 Using images
slug: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Using_images
tags:
- Canvas
translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Using_images
---
<div>{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_text", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Transformations")}}</div>
<p>canvas更有意思的一项特性就是图像操作能力。可以用于动态的图像合成或者作为图形的背景,以及游戏界面(Sprites)等等。浏览器支持的任意格式的外部图片都可以使用,比如PNG、GIF或者JPEG。 你甚至可以将同一个页面中其他canvas元素生成的图片作为图片源。</p>
<p><span style="line-height: 1.5;">引入图像到canvas里需要以下两步基本操作:</span></p>
<ol>
<li>获得一个指向{{domxref("HTMLImageElement")}}的对象或者另一个canvas元素的引用作为源,也可以通过提供一个URL的方式来使用图片(参见<a href="http://www.html5canvastutorials.com/tutorials/html5-canvas-images/">例子</a>)</li>
<li>使用<code>drawImage()</code>函数将图片绘制到画布上</li>
</ol>
<p>我们来看看具体是怎么做的。</p>
<h2 id="获得需要绘制的图片">获得需要绘制的图片</h2>
<p>canvas的API可以使用下面这些类型中的一种作为图片的源:</p>
<dl>
<dt><strong style="font-weight: bold;">{{domxref("HTMLImageElement")}}</strong></dt>
<dd>这些图片是由<code>Image()函数构造出来的,或者任何的{{HTMLElement("img")}}元素</code></dd>
<dt><strong style="font-weight: bold; line-height: 1.5;">{{domxref("HTMLVideoElement")}}</strong></dt>
<dd>用一个HTML的 <span style="line-height: 1.5;">{{HTMLElement("video")}}元素作为你的图片源,可以从视频中抓取当前帧作为一个图像</span></dd>
<dt><strong style="font-weight: bold;">{{domxref("HTMLCanvasElement")}}</strong></dt>
<dd>可以使用另一个 {{HTMLElement("canvas")}} 元素作为你的图片源。</dd>
<dt><strong style="font-weight: bold;">{{domxref("ImageBitmap")}}</strong></dt>
<dd>这是一个高性能的位图,可以低延迟地绘制,它可以从上述的所有源以及其它几种源中生成。</dd>
</dl>
<p>这些源统一由 {{domxref("CanvasImageSource")}}类型来引用。</p>
<p>有几种方式可以获取到我们需要在canvas上使用的图片。</p>
<h3 id="Using_images_which_are_on_the_same_page" name="Using_images_which_are_on_the_same_page">使用相同页面内的图片</h3>
<p>我们可以通过下列方法的一种来获得与canvas相同页面内的图片的引用:</p>
<ul>
<li>{{domxref("document.images")}}集合</li>
<li> {{domxref("document.getElementsByTagName()")}}方法</li>
<li>如果你知道你想使用的指定图片的ID,你可以用{{domxref("document.getElementById()")}}获得这个图片</li>
</ul>
<h3 id="Using_other_canvas_elements" name="Using_other_canvas_elements">使用其它域名下的图片</h3>
<p>在 {{domxref("HTMLImageElement")}}上使用<a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/HTML/CORS_settings_attributes">crossOrigin</a>属性,你可以请求加载其它域名上的图片。如果图片的服务器允许跨域访问这个图片,那么你可以使用这个图片而不污染canvas,否则,使用这个图片将会<a href="https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/CORS_Enabled_Image#.E4.BB.80.E4.B9.88.E6.98.AF.22.E8.A2.AB.E6.B1.A1.E6.9F.93.22.E7.9A.84canvas">污染canvas</a>。</p>
<h3 id="Using_other_canvas_elements" name="Using_other_canvas_elements">使用其它 canvas 元素</h3>
<p><span style="line-height: 1.5;">和引用页面内的图片类似地,用 </span><code style="font-style: normal; line-height: 1.5;"><a href="/en/DOM/document.getElementsByTagName" title="en/DOM/document.getElementsByTagName">document.getElementsByTagName</a> </code><span style="line-height: 1.5;">或 </span><code style="font-style: normal; line-height: 1.5;"><a href="/en/DOM/document.getElementById" title="en/DOM/document.getElementById">document.getElementById</a> </code><span style="line-height: 1.5;">方法来获取其它 canvas 元素。但你引入的应该是已经准备好的 canvas。</span></p>
<p><span style="line-height: 1.5;">一个常用的应用就是将第二个canvas作为另一个大的 canvas 的缩略图。</span></p>
<h3 id="Creating_an_image_from_scratch" name="Creating_an_image_from_scratch">由零开始创建图像</h3>
<p>或者我们可以用脚本创建一个新的 {{domxref("HTMLImageElement")}} 对象。要实现这个方法,我们可以使用很方便的<code>Image()构造函数。</code></p>
<pre class="brush: js notranslate">var img = new Image(); // 创建一个<img>元素
img.src = 'myImage.png'; // 设置图片源地址
</pre>
<p>当脚本执行后,图片开始装载。</p>
<p>若调用 <code>drawImage</code> 时,图片没装载完,那什么都不会发生(在一些旧的浏览器中可能会抛出异常)。因此你应该用load事件来保证不会在加载完毕之前使用这个图片:</p>
<pre class="brush: js notranslate">var img = new Image(); // 创建img元素
img.onload = function(){
// 执行drawImage语句
}
img.src = 'myImage.png'; // 设置图片源地址
</pre>
<p><span style="line-height: 1.5;">如果你只用到一张图片的话,这已经够了。但一旦需要不止一张图片,那就需要更加复杂的处理方法,但图片预加载策略超出本教程的范围</span><span style="line-height: 1.5;">。</span></p>
<h3 id="Embedding_an_image_via_data_url" name="Embedding_an_image_via_data:_url">通过 data: url 方式嵌入图像</h3>
<p>我们还可以通过 <a class="external" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Data:_URL">data:url</a> 方式来引用图像。Data urls 允许用一串 Base64 编码的字符串的方式来定义一个图片。</p>
<pre class="brush: js notranslate">img.src = 'data:image/gif;base64,R0lGODlhCwALAIAAAAAA3pn/ZiH5BAEAAAEALAAAAAALAAsAAAIUhA+hkcuO4lmNVindo7qyrIXiGBYAOw==';
</pre>
<p>其优点就是图片内容即时可用,无须再到服务器兜一圈。(还有一个优点是,可以将 CSS,JavaScript,HTML 和 图片全部封装在一起,迁移起来十分方便。)缺点就是图像没法缓存,图片大的话内嵌的 url 数据会相当的长:</p>
<h3 id="drawImage" name="drawImage">使用视频帧</h3>
<p>你还可以使用{{HTMLElement("video")}} 中的视频帧(即便视频是不可见的)。例如,如果你有一个ID为“myvideo”的{{HTMLElement("video")}} 元素,你可以这样做:</p>
<pre class="brush: js language-js notranslate" style="padding: 1em 0px 1em 30px; border-left-width: 6px; border-left-style: solid; font-family: Consolas, Monaco, 'Andale Mono', monospace; font-size: 14px; direction: ltr; white-space: normal; text-shadow: none; background-color: rgba(234, 239, 242, 0.247059);"><code class="language-js" style="font-family: Consolas, Monaco, 'Andale Mono', monospace; direction: ltr; white-space: pre; color: inherit; text-shadow: none;"><span class="keyword token" style="color: #0077aa;">function</span> <span class="function token">getMyVideo<span class="punctuation token" style="color: #999999;">(</span></span><span class="punctuation token" style="color: #999999;">)</span> <span class="punctuation token" style="color: #999999;">{</span>
<span class="keyword token" style="color: #0077aa;">var</span> canvas <span class="operator token" style="background: rgba(255, 255, 255, 0.498039); color: #a67f59;">=</span> document<span class="punctuation token" style="color: #999999;">.</span><span class="function token">getElementById<span class="punctuation token" style="color: #999999;">(</span></span><span class="string token" style="color: #669900;">'canvas'</span><span class="punctuation token" style="color: #999999;">)</span><span class="punctuation token" style="color: #999999;">;</span>
<span class="keyword token" style="color: #0077aa;">if</span> <span class="punctuation token" style="color: #999999;">(</span>canvas<span class="punctuation token" style="color: #999999;">.</span>getContext<span class="punctuation token" style="color: #999999;">)</span> <span class="punctuation token" style="color: #999999;">{</span>
<span class="keyword token" style="color: #0077aa;">var</span> ctx <span class="operator token" style="background: rgba(255, 255, 255, 0.498039); color: #a67f59;">=</span> canvas<span class="punctuation token" style="color: #999999;">.</span><span class="function token">getContext<span class="punctuation token" style="color: #999999;">(</span></span><span class="string token" style="color: #669900;">'2d'</span><span class="punctuation token" style="color: #999999;">)</span><span class="punctuation token" style="color: #999999;">;</span>
<span class="keyword token" style="color: #0077aa;">return</span> document<span class="punctuation token" style="color: #999999;">.</span><span class="function token">getElementById<span class="punctuation token" style="color: #999999;">(</span></span><span class="string token" style="color: #669900;">'myvideo'</span><span class="punctuation token" style="color: #999999;">)</span><span class="punctuation token" style="color: #999999;">;</span>
<span class="punctuation token" style="color: #999999;">}</span>
<span class="punctuation token" style="color: #999999;">}</span></code></pre>
<p>它将为这个视频返回{{domxref("HTMLVideoElement")}}对象,正如我们前面提到的,它可以作为我们的Canvas图片源。</p>
<h2 id="drawImage" name="drawImage">绘制图片</h2>
<p><span style="line-height: 1.5;">一旦获得了源图对象,我们就可以使用 </span><code style="font-style: normal; line-height: 1.5;">drawImage</code><span style="line-height: 1.5;"> 方法将它渲染到 canvas 里。</span><code style="font-style: normal; line-height: 1.5;">drawImage</code><span style="line-height: 1.5;"> 方法有三种形态,下面是最基础的一种。</span></p>
<dl>
<dt><strong><code>drawImage(image, x, y)</code></strong></dt>
<dd><span style="line-height: 1.5;">其中 </span><code style="font-style: normal; line-height: 1.5;">image</code><span style="line-height: 1.5;"> 是 image 或者 canvas 对象,</span><code style="font-style: normal; line-height: 1.5;">x</code><span style="line-height: 1.5;"> 和 </span><code style="font-style: normal; line-height: 1.5;">y 是其在目标 canvas 里的起始坐标。</code></dd>
</dl>
<div class="note">
<p>SVG图像必须在 <svg> 根指定元素的宽度和高度。</p>
</div>
<h3 id="Example_A_simple_line_graph" name="Example_A_simple_line_graph">例子:一个简单的线图</h3>
<p><img alt="" class="internal" src="/@api/deki/files/58/=Canvas_backdrop.png" style="float: right;"></p>
<p>下面一个例子我用一个外部图像作为一线性图的背景。用背景图我们就不需要绘制复杂的背景,省下不少代码。这里只用到一个 image 对象,于是就在它的 <code>onload</code> 事件响应函数中触发绘制动作。<code>drawImage</code> 方法将背景图放置在 canvas 的左上角 (0,0) 处。</p>
<div class="hidden">
<pre class="brush: html notranslate"><html>
<body onload="draw();">
<canvas id="canvas" width="180" height="150"></canvas>
</body>
</html></pre>
</div>
<pre class="brush: js notranslate"> function draw() {
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
var img = new Image();
img.onload = function(){
ctx.drawImage(img,0,0);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(30,96);
ctx.lineTo(70,66);
ctx.lineTo(103,76);
ctx.lineTo(170,15);
ctx.stroke();
}
img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/5395/backdrop.png';
}
</pre>
<p>结果看起来是这样的:</p>
<p>{{EmbedLiveSample("Example_A_simple_line_graph", 220, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/206/Canvas_backdrop.png")}}</p>
<h2 id="Scaling" name="Scaling">缩放 Scaling</h2>
<p><code>drawImage</code> 方法的又一变种是增加了两个用于控制图像在 canvas 中缩放的参数。</p>
<dl>
<dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.drawImage", "drawImage(image, x, y, width, height)")}}</dt>
<dd>这个方法多了2个参数:<code>width</code> 和 <code>height,</code>这两个参数用来控制 当向canvas画入时应该缩放的大小</dd>
</dl>
<h3 id="Example_Tiling_an_image" name="Example_Tiling_an_image"><font face="Consolas, Liberation Mono, Courier, monospace">例子:平铺图像</font></h3>
<p><img alt="" class="internal" src="/@api/deki/files/106/=Canvas_scale_image.png" style="float: right;"></p>
<p>在这个例子里,我会用一张图片像背景一样在 canvas 中以重复平铺开来。实现起来也很简单,只需要循环铺开经过缩放的图片即可。见下面的代码,第一层 <code>for</code> 循环是做行重复,第二层是做列重复的。图像大小被缩放至原来的三分之一,50x38 px。这种方法可以用来很好的达到背景图案的效果,在下面的教程中会看到。</p>
<div class="note">
<p>注意:图像可能会因为大幅度的缩放而变得起杂点或者模糊。如果您的图像里面有文字,那么最好还是不要进行缩放,因为那样处理之后很可能图像里的文字就会变得无法辨认了。</p>
</div>
<div class="hidden">
<pre class="brush: html notranslate"><html>
<body onload="draw();">
<canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas>
</body>
</html></pre>
</div>
<pre class="brush: js notranslate"><code>function draw() {
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
var img = new Image();
img.onload = function(){
for (var i=0;i<4;i++){
for (var j=0;j<3;j++){
ctx.drawImage(img,j*50,i*38,50,38);
}
}
};
img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg';
}</code></pre>
<p>结果看起来像这样:</p>
<p>{{EmbedLiveSample("Example_Tiling_an_image", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/251/Canvas_scale_image.png")}}</p>
<h2 id="Slicing" name="Slicing">切片 Slicing</h2>
<p><code>drawImage</code> 方法的第三个也是最后一个变种有8个新参数,用于控制做切片显示的。</p>
<dl>
<dt>{{domxref("CanvasRenderingContext2D.drawImage", "drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)")}}</dt>
<dd>第一个参数和其它的是相同的,都是一个图像或者另一个 canvas 的引用。其它8个参数最好是参照右边的图解,前4个是定义图像源的切片位置和大小,后4个则是定义切片的目标显示位置和大小。</dd>
</dl>
<p><img alt="" class="internal" src="/@api/deki/files/79/=Canvas_drawimage.jpg" style="float: right;"></p>
<p>切片是个做图像合成的强大工具。假设有一张包含了所有元素的图像,那么你可以用这个方法来合成一个完整图像。例如,你想画一张图表,而手上有一个包含所有必需的文字的 PNG 文件,那么你可以很轻易的根据实际数据的需要来改变最终显示的图表。这方法的另一个好处就是你不需要单独装载每一个图像。</p>
<h3 id="Example_Framing_an_image" name="Example_Framing_an_image"><font face="Consolas, Liberation Mono, Courier, monospace">例子:相框</font></h3>
<p><img alt="" class="internal" src="/@api/deki/files/80/=Canvas_drawimage2.jpg" style="float: right;"></p>
<p>在这个例子里面我用到上面已经用过的犀牛图像,不过这次我要给犀牛头做个切片特写,然后合成到一个相框里面去。相框带有阴影效果,是一个以 24-bit PNG 格式保存的图像。因为 24-bit PNG 图像带有一个完整的 8-bit alpha 通道,与 GIF 和 8-bit PNG 不同,我可以将它放成背景而不必担心底色的问题。</p>
<p>我用一个与上面用到的不同的方法来装载图像,直接将图像插入到 HTML 里面,然后通过 CSS 隐藏(<code>display:none</code>)它。两个图像我都赋了 <code>id</code> ,方便后面使用。看下面的脚本,相当简单,首先对犀牛头做好切片(第一次<code>drawImage</code>)放在 canvas 上,然后再上面套个相框(第二次<code>drawImage</code>)。</p>
<pre class="brush: html notranslate"><html>
<body onload="draw();">
<canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas>
<div style="display:none;">
<img id="source" src="https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg" width="300" height="227">
<img id="frame" src="https://mdn.mozillademos.org/files/242/Canvas_picture_frame.png" width="132" height="150">
</div>
</body>
</html></pre>
<pre class="brush: js notranslate">function draw() {
var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
// Draw slice
ctx.drawImage(document.getElementById('source'),
33,71,104,124,21,20,87,104);
// Draw frame
ctx.drawImage(document.getElementById('frame'),0,0);
}
</pre>
<p>{{EmbedLiveSample("Example_Framing_an_image", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/226/Canvas_drawimage2.jpg")}}</p>
<h2 id="Art_gallery_example" name="Art_gallery_example">示例:画廊 Art gallery example</h2>
<p><img alt="" class="internal" src="/@api/deki/files/57/=Canvas_art_gallery.jpg" style="float: right;"></p>
<p>我这一章最后的示例是弄一个小画廊。画廊由挂着几张画作的格子组成。当页面装载好之后,为每张画创建一个 canvas 元素并用加上画框然后插入到画廊中去。</p>
<p>在我这个例子里面,所有“画”都是固定宽高的,画框也是。你可以做些改进,通过脚本用画的宽高来准确控制围绕它的画框的大小。</p>
<p>下面的代码应该是蛮简单易懂的了。就是遍历图像对象数组,依次创建新的 canvas 元素并添加进去。可能唯一需要注意的,对于那些并不熟悉 DOM 的朋友来说,是 <code><a href="/En/DOM/Node.insertBefore" title="en/DOM/element.insertBefore">insertBefore</a></code> 方法的用法。<code>insertBefore</code> 是父节点(单元格)的方法,用于将新节点(canvas 元素)插入到我们想要插入的节点之前。</p>
<pre class="brush: html notranslate"><html>
<body onload="draw();">
<table>
<tr>
<td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5399/gallery_1.jpg"></td>
<td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5401/gallery_2.jpg"></td>
<td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5403/gallery_3.jpg"></td>
<td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5405/gallery_4.jpg"></td>
</tr>
<tr>
<td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5407/gallery_5.jpg"></td>
<td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5409/gallery_6.jpg"></td>
<td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5411/gallery_7.jpg"></td>
<td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5413/gallery_8.jpg"></td>
</tr>
</table>
<img id="frame" src="https://mdn.mozillademos.org/files/242/Canvas_picture_frame.png" width="132" height="150">
</body>
</html></pre>
<pre class="brush: css notranslate">body {
background: 0 -100px repeat-x url(https://mdn.mozillademos.org/files/5415/bg_gallery.png) #4F191A;
margin: 10px;
}
img {
display: none;
}
table {
margin: 0 auto;
}
td {
padding: 15px;
}</pre>
<pre class="brush: js notranslate">function draw() {
// Loop through all images
for (i=0;i<document.images.length;i++){
// Don't add a canvas for the frame image
if (document.images[i].getAttribute('id')!='frame'){
// Create canvas element
canvas = document.createElement('CANVAS');
canvas.setAttribute('width',132);
canvas.setAttribute('height',150);
// Insert before the image
document.images[i].parentNode.insertBefore(canvas,document.images[i]);
ctx = canvas.getContext('2d');
// Draw image to canvas
ctx.drawImage(document.images[i],15,20);
// Add frame
ctx.drawImage(document.getElementById('frame'),0,0);
}
}
}
</pre>
<p>{{EmbedLiveSample("Art_gallery_example", 725, 400)}}</p>
<h2 id="控制图像的缩放行为_Controlling_image_scaling_behavior">控制图像的缩放行为 Controlling image scaling behavior</h2>
<p>如同前文所述,过度缩放图像可能会导致图像模糊或像素化。您可以通过使用绘图环境的{{domxref("CanvasRenderingContext2D.imageSmoothingEnabled", "imageSmoothingEnabled")}}属性来控制是否在缩放图像时使用平滑算法。默认值为<code>true</code>,即启用平滑缩放。您也可以像这样禁用此功能:</p>
<pre class="brush: js notranslate">ctx.mozImageSmoothingEnabled = false;
ctx.webkitImageSmoothingEnabled = false;
ctx.msImageSmoothingEnabled = false;
ctx.imageSmoothingEnabled = false;</pre>
<p>{{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_text", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Transformations")}}</p>
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