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title: WebGLProgram
slug: Web/API/WebGLProgram
tags:
- WebGL
- WebGLProgram
- 着色器使用
- 着色器程序
translation_of: Web/API/WebGLProgram
---
<div>{{APIRef("WebGL")}}</div>
<p><strong>WebGLProgram</strong> 是 <a href="/en-US/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL API</a> 的一部分,它由两个{{domxref("WebGLShader")}}s (webgl 着色器)组成,分别为顶点着色器和片元着色器(两种着色器都是采用 GLSL 语言编写的)。创建一个 <strong>WebGLProgram </strong>需要调用 GL 上下文的{{domxref("WebGLRenderingContext.createProgram", "createProgram()")}} 方法,然后调用{{domxref("WebGLRenderingContext.attachShader", "attachShader()")}}方法附加上着色器,之后你才能将它们连接到一个可用的程序。</p>
<p>WebGLProgram 的创建过程请参考下面的代码:</p>
<pre class="brush: js">var program = gl.createProgram();
// 添加预先存在的着色器
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
if ( !gl.getProgramParameter( program, gl.LINK_STATUS) ) {
var info = gl.getProgramInfoLog(program);
throw 'WebGL program 不能编译. \n\n' + info;
}
</pre>
<p>查看 {{domxref("WebGLShader")}} api 了解更多关于创建以上例子中的<code>顶点着色器</code>和<code>片元着色器</code>的信息。</p>
<h2 id="示例">示例</h2>
<h3 id="使用着色器程序">使用着色器程序</h3>
<p>着色器程序在使用的过程中要分为几步,包括告知 GPU 来使用这段着色器程序,绑定合适的数据缓冲区,配置相关选项,最终把图像绘制到屏幕上。</p>
<pre class="brush: js">// Use the program
gl.useProgram(program);
// Bind existing attribute data
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.enableVertexAttribArray(attributeLocation);
gl.vertexAttribPointer(attributeLocation, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// Draw a single triangle
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
</pre>
<h3 id="删除着色器程序">删除着色器程序</h3>
<p>如果在连接着色器程序的过程中发生了错误,或者你希望删除一个已经存在的着色器程序,你可以调用代码 {{domxref("WebGLRenderingContext.deleteProgram()")}},这将释放连接着色器程序的内存。</p>
<pre class="brush: js">gl.deleteProgram(program);
</pre>
<h2 id="规范">规范</h2>
<table class="standard-table">
<tbody>
<tr>
<th scope="col">规范</th>
<th scope="col">状态</th>
<th scope="col">说明</th>
</tr>
<tr>
<td>{{SpecName('WebGL', "#5.6", "WebGLProgram")}}</td>
<td>{{Spec2('WebGL')}}</td>
<td>初始定义。</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="浏览器兼容">浏览器兼容</h2>
<p class="hidden">The compatibility table in this page is generated from structured data. If you'd like to contribute to the data, please check out <a href="https://github.com/mdn/browser-compat-data">https://github.com/mdn/browser-compat-data</a> and send us a pull request.</p>
<p>{{Compat("api.WebGLProgram")}}</p>
<h2 id="相关链接">相关链接</h2>
<ul>
<li>{{domxref("WebGLShader")}}</li>
<li>{{domxref("WebGLRenderingContext.attachShader()")}}</li>
<li>{{domxref("WebGLRenderingContext.compileShader()")}}</li>
<li>{{domxref("WebGLRenderingContext.createProgram()")}}</li>
<li>{{domxref("WebGLRenderingContext.createShader()")}}</li>
<li>{{domxref("WebGLRenderingContext.deleteProgram()")}}</li>
<li>{{domxref("WebGLRenderingContext.deleteShader()")}}</li>
<li>{{domxref("WebGLRenderingContext.detachShader()")}}</li>
<li>{{domxref("WebGLRenderingContext.getAttachedShaders()")}}</li>
<li>{{domxref("WebGLRenderingContext.getProgramParameter()")}}</li>
<li>{{domxref("WebGLRenderingContext.getProgramInfoLog()")}}</li>
<li>{{domxref("WebGLRenderingContext.getShaderParameter()")}}</li>
<li>{{domxref("WebGLRenderingContext.getShaderPrecisionFormat()")}}</li>
<li>{{domxref("WebGLRenderingContext.getShaderInfoLog()")}}</li>
<li>{{domxref("WebGLRenderingContext.getShaderSource()")}}</li>
<li>{{domxref("WebGLRenderingContext.isProgram()")}}</li>
<li>{{domxref("WebGLRenderingContext.isShader()")}}</li>
<li>{{domxref("WebGLRenderingContext.linkProgram()")}}</li>
<li>{{domxref("WebGLRenderingContext.shaderSource()")}}</li>
<li>{{domxref("WebGLRenderingContext.useProgram()")}}</li>
<li>{{domxref("WebGLRenderingContext.validateProgram()")}}</li>
</ul>
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