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title: 'WebGLRenderingContext.uniform[1234][fi][v]()'
slug: Web/API/WebGLRenderingContext/uniform
translation_of: Web/API/WebGLRenderingContext/uniform
---
<div>{{APIRef("WebGL")}}</div>
<p><a href="/en-US/docs/Web/API/WebGL_API">WebGL API</a> 的<strong><code>WebGLRenderingContext.uniform[1234][fi][v]()</code></strong> 方法指定了uniform 变量的值。所有在ShaderProgram对象中定义的,且激活的uniform变量在ShaderProgram 执行link成功后被初始化为0。它们将保留通过调用此方法分配给它们的值,直到再次将其初始化为0时,也就是ShaderProgram对象上发生下一次成功的link操作为止。</p>
<div class="note">
<p>这里描述的许多函数都扩展了 WebGL 2 接口, 可在以下地址查看 {{domxref("WebGL2RenderingContext.uniform","WebGL2RenderingContext.uniform[1234][uif][v]()")}}.</p>
</div>
<h2 id="语法">语法</h2>
<pre class="syntaxbox notranslate">void <var>gl</var>.uniform1f(<var>location</var>, <var>v0</var>);
void <var>gl</var>.uniform1fv(<var>location</var>, <var>value</var>);
void <var>gl</var>.uniform1i(<var>location</var>, <var>v0</var>);
void <var>gl</var>.uniform1iv(<var>location</var>, <var>value</var>);
void <var>gl</var>.uniform2f(<var>location</var>, <var>v0</var>, <var>v1</var>);
void <var>gl</var>.uniform2fv(<var>location</var>, <var>value</var>);
void <var>gl</var>.uniform2i(<var>location</var>, <var>v0</var>, <var>v1</var>);
void <var>gl</var>.uniform2iv(<var>location</var>, <var>value</var>);
void <var>gl</var>.uniform3f(<var>location</var>, <var>v0</var>, <var>v1</var>, <var>v2</var>);
void <var>gl</var>.uniform3fv(<var>location</var>, <var>value</var>);
void <var>gl</var>.uniform3i(<var>location</var>, <var>v0</var>, <var>v1</var>, <var>v2</var>);
void <var>gl</var>.uniform3iv(<var>location</var>, <var>value</var>);
void <var>gl</var>.uniform4f(<var>location</var>, <var>v0</var>, <var>v1</var>, <var>v2</var>, <var>v3</var>);
void <var>gl</var>.uniform4fv(<var>location</var>, <var>value</var>);
void <var>gl</var>.uniform4i(<var>location</var>, <var>v0</var>, <var>v1</var>, <var>v2</var>, <var>v3</var>);
void <var>gl</var>.uniform4iv(<var>location</var>, <var>value</var>);
</pre>
<h3 id="参数">参数</h3>
<dl>
<dt>location</dt>
<dd> {{domxref("WebGLUniformLocation")}} 对象包含了将要修改的uniform 属性位置.</dd>
<dt><code>value, v0, v1, v2, v3</code></dt>
<dd>新的值将被用于uniform 变量. 可能的类型:
<ul>
<li>浮点值 {{jsxref("Number")}}(方法名跟"f").</li>
<li>浮点数组 (例如 {{jsxref("Float32Array")}} 或 {{jsxref("Array")}} 的数组) 用于浮点型向量方法 (方法名跟 "fv").</li>
<li>整型值 {{jsxref("Number")}} (方法名跟"i").</li>
<li>整型数组{{jsxref("Int32Array")}} 用于整型向量方法 (方法名跟 "iv").</li>
</ul>
</dd>
</dl>
<h3 id="返回值">返回值</h3>
<p>None.</p>
<h2 id="示例">示例</h2>
<pre class="brush: js notranslate">gl.uniform1f(u_alpha, 0.8);</pre>
<h2 id="说明">说明</h2>
<table class="standard-table">
<tbody>
<tr>
<th scope="col">Specification</th>
<th scope="col">Status</th>
<th scope="col">Comment</th>
</tr>
<tr>
<td>{{SpecName('WebGL', "#5.14.10", "uniform")}}</td>
<td>{{Spec2('WebGL')}}</td>
<td>初始定义</td>
</tr>
<tr>
<td>{{SpecName('OpenGL ES 2.0', "glUniform.xml", "glUniform")}}</td>
<td>{{Spec2('OpenGL ES 2.0')}}</td>
<td>OpenGL API的主页.</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<h2 id="浏览器兼容性">浏览器兼容性</h2>
<p>{{Compat("api.WebGLRenderingContext.uniform1f")}}</p>
<h2 id="另见">另见</h2>
<ul>
<li>{{domxref("WebGLRenderingContext.uniformMatrix()")}}</li>
</ul>
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