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|
---
title: 使用影像
slug: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Using_images
translation_of: Web/API/Canvas_API/Tutorial/Using_images
---
<div>{{CanvasSidebar}} {{PreviousNext("Web/API/Canvas_API/Tutorial/Drawing_text", "Web/API/Canvas_API/Tutorial/Transformations" )}}</div>
<p><font face="DejaVu Sans"><span lang="zh-TW"><font face="DejaVu Sans, sans-serif">使用影像是</font></span></font>{{HTMLElement("canvas")}}<font face="DejaVu Sans"><span lang="zh-TW"><font face="DejaVu Sans, sans-serif">另一個有趣的功能,這個功能可以用來動態組合圖片或作為背景等等。任何瀏覽器支援的外部圖片格式都可以使用,例如</font></span></font><font face="DejaVu Sans, sans-serif">PNG, GIF, </font><font face="DejaVu Sans"><span lang="zh-TW"><font face="DejaVu Sans, sans-serif">或</font></span></font><font face="DejaVu Sans, sans-serif">JPEG</font><font face="DejaVu Sans"><span lang="zh-TW"><font face="DejaVu Sans, sans-serif">,甚至也可以利用同一份頁面上其他畫布元素產生的影像.</font></span></font></p>
<p><font face="DejaVu Sans, sans-serif"><span lang="zh-TW">載入影像到畫布中基本上需要兩個步驟:</span></font></p>
<ol>
<li>
<p style="margin-bottom: 0in;"><font face="DejaVu Sans, sans-serif"><span lang="zh-TW">取得</span></font><font face="DejaVu Sans, sans-serif">{{domxref("HTMLImageElement")}}</font><font face="DejaVu Sans, sans-serif"><span lang="zh-TW">物件或其他畫布元素的參照</span></font><font face="DejaVu Sans, sans-serif">(reference)</font><font face="DejaVu Sans, sans-serif"><span lang="zh-TW">作為來源,透過單純提供</span></font><font face="DejaVu Sans, sans-serif">URL</font><font face="DejaVu Sans, sans-serif"><span lang="zh-TW">或圖片位置的方式是行不通的</span></font>.</p>
</li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0in;"><font face="DejaVu Sans, sans-serif"><span lang="zh-TW">用</span></font><font face="DejaVu Sans, sans-serif">drawImage()</font><font face="DejaVu Sans, sans-serif"><span lang="zh-TW">函數在畫布上畫影像</span></font>.</p>
</li>
</ol>
<p><font face="DejaVu Sans, sans-serif"><span lang="zh-TW">接下來便來看看要怎麼做</span></font>.</p>
<h2 id="取得影像"><font face="DejaVu Sans, sans-serif"><span lang="zh-TW">取得影像</span></font></h2>
<p><font face="DejaVu Sans, sans-serif"><span lang="zh-TW">畫布</span></font><font face="DejaVu Sans, sans-serif">API</font><font face="DejaVu Sans, sans-serif"><span lang="zh-TW">能接受以下資料型態作為影像來源</span></font>:</p>
<dl>
<dt>{{domxref("HTMLImageElement")}}</dt>
<dd>
<p style="margin-bottom: 0in;"><font face="DejaVu Sans, sans-serif"><span lang="zh-TW">用</span></font><font face="DejaVu Sans, sans-serif">Image()</font><font face="DejaVu Sans, sans-serif"><span lang="zh-TW">建構成的影像或是</span></font><font face="DejaVu Sans, sans-serif">{{HTMLElement("img")}}</font><font face="DejaVu Sans, sans-serif"><span lang="zh-TW">元素</span></font>.</p>
</dd>
<dt>{{domxref("HTMLVideoElement")}}</dt>
<dd>
<p style="margin-bottom: 0in;"><font face="DejaVu Sans, sans-serif"><span lang="zh-TW">用</span></font><font face="DejaVu Sans, sans-serif">{{domxref("HTMLVideoElement")}}</font><font face="DejaVu Sans, sans-serif"><span lang="zh-TW">元素作影像來源,抓取影片目前的影像畫格當作影像使用</span></font>.</p>
</dd>
<dt>{{domxref("HTMLCanvasElement")}}</dt>
<dd>
<p style="margin-bottom: 0in;"><font face="DejaVu Sans, sans-serif"><span lang="zh-TW">用另一個</span></font><font face="DejaVu Sans, sans-serif">{{domxref("HTMLCanvasElement")}}</font><font face="DejaVu Sans, sans-serif"><span lang="zh-TW">元素當影像來源</span></font>.</p>
</dd>
<dt>{{domxref("ImageBitmap")}}</dt>
<dd>
<p style="margin-bottom: 0in;"><font face="DejaVu Sans, sans-serif"><span lang="zh-TW">可以被快速渲染的點陣圖</span></font><font face="DejaVu Sans, sans-serif">(bitmap)</font><font face="DejaVu Sans, sans-serif"><span lang="zh-TW">,點陣圖能由上述所有來源產生</span></font>.</p>
</dd>
</dl>
<p><font face="DejaVu Sans, sans-serif"><span lang="zh-TW">這些來源統一參照</span></font> <font face="DejaVu Sans, sans-serif"><a href="http://www.whatwg.org/specs/web-apps/current-work/multipage/the-canvas-element.html#image-sources-for-2d-rendering-contexts" title="http://www.whatwg.org/specs/web-apps/current-work/multipage/the-canvas-element.html#image-sources-for-2d-rendering-contexts">CanvasImageSource</a><span lang="zh-TW">型態</span></font>.</p>
<p style="margin-bottom: 0in;"><font face="DejaVu Sans, sans-serif"><span lang="zh-TW">有好幾種方法能夠取得影像用於畫布<font face="DejaVu Sans, sans-serif">.</font></span></font></p>
<p style="margin-bottom: 0in;"> </p>
<h3 id="使用同一份網頁上的影像">使用同一份網頁上的影像</h3>
<p>我們能透過下面幾個方法取得影像:</p>
<ul>
<li>從{{domxref("document.images")}}</li>
<li>{{domxref("document.getElementsByTagName()")}}方法</li>
<li>如果知道特定影像的ID,那可以{{domxref("document.getElementById()")}}方法</li>
</ul>
<h3 id="使用來自其他網域的影像">使用來自其他網域的影像</h3>
<p>Using the <a href="/en-US/docs/HTML/CORS_settings_attributes" rel="internal" title="CORS settings attributes"><code>crossOrigin</code></a> attribute on an 透過{{HTMLElement("HTMLImageElement")}}的<a href="/en-US/docs/HTML/CORS_settings_attributes" rel="internal" title="CORS settings attributes"><code>crossOrigin</code></a>屬性, 我們可以要求從另一個網域載入影像來使用,若是寄存網域(thehosting domain)准許跨網路存取該影像,那麼我們便可以使用它而不用污染(taint)我們的畫布,反之,使用該影像會污染畫布(<a href="https://developer.mozilla.org/en-US/docs/HTML/CORS_Enabled_Image#What_is_a_.22tainted.22_canvas.3F" rel="internal" title="en/CORS_Enabled_Image#What_is_a_.22tainted.22_canvas.3F">taint the canvas</a>)。</p>
<h3 id="使用其他畫布元素">使用其他畫布元素</h3>
<p>如同取得其他影像,我們一樣能用{{domxref("document.getElementsByTagName()")}}或{{domxref("document.getElementById()")}}方法取得其他畫布元素,但是在使用之前請記得來源畫布上已經有繪上圖了。</p>
<p>使用其他畫布元素作為影像來源有很多有用的應用用途,其中之一便是建立第二個小畫布作為另一個大畫布的縮小影像.</p>
<h3 id="創造全新的影像">創造全新的影像</h3>
<p>產生新的{{domxref("HTMLImageElement")}}物件也能當作影像來源,這邊,我們可以用Image()來建構一個新影像元素:</p>
<pre class="brush: js">var img = new Image(); // Create new img element
img.src = 'myImage.png'; // Set source path
</pre>
<p>上述程式碼執行後會載入影像.</p>
<p>在影像載入完成前呼叫drawImage()不會有任何效果,甚至某些瀏覽器還會拋出例外狀況,所以應該要透過利用載入事件來避免這類問題:</p>
<pre class="brush: js">var img = new Image(); // Create new img element
img.addEventListener("load", function() {
// execute drawImage statements here
}, false);
img.src = 'myImage.png'; // Set source path
</pre>
<p>若是只要載入一份影像,可以用上面的方法,不過當需要載入、追蹤多個影像時,我們就需要更好的方法了,雖然管理多個影像載入已經超出本教學的範疇,然而如果有興趣的話,可以參考<a class="external" href="http://www.webreference.com/programming/javascript/gr/column3/" rel="external" title="http://www.webreference.com/programming/javascript/gr/column3/">JavaScript Image Preloader</a>這份文件.</p>
<h3 id="以dataURL嵌入影像">以data:URL嵌入影像</h3>
<p>另一個載入影像的方法是利用<a class="external" href="/en-US/docs/data_URIs" rel="external" title="http://en.wikipedia.org/wiki/Data:_URL">data: url</a>,透過data URL可以直接將影像定義成Base64編碼的字串,然後嵌入程式碼之中.</p>
<pre class="js">var img_src = 'data:image/gif;base64,R0lGODlhCwALAIAAAAAA3pn/ZiH5BAEAAAEALAAAAAALAAsAAAIUhA+hkcuO4lmNVindo7qyrIXiGBYAOw==';
</pre>
<p>data URL的好處之一是立即產生影像而不用再和伺服器連線,另一個好處是這樣便能夠將影像包入你的<a href="/en-US/docs/Web/CSS" title="/en-US/docs/Web/CSS">CSS</a>, <a href="/en-US/docs/Web/JavaScript" title="/en-US/docs/Web/JavaScript">JavaScript</a>, <a href="/en-US/docs/Web/HTML" title="/en-US/docs/Web/HTML">HTML</a>之中,讓影像更具可攜性.</p>
<p>壞處則是影像將不會被快取起來,而且對大影像來說編碼後的URL會很長.</p>
<h3 id="Using_frames_from_a_video">Using frames from a video</h3>
<p>我們還能夠使用{{HTMLElement("video")}}元素中的影片的影片畫格(縱使影片為隱藏),例如,現在我們有一個ID為”myvideo” 的{{HTMLElement("video")}}元素:</p>
<pre class="brush: js">function getMyVideo() {
var canvas = document.getElementById('canvas');
if (canvas.getContext) {
var ctx = canvas.getContext('2d');
return document.getElementById('myvideo');
}
}
</pre>
<p>上面的方法會回傳一個{{domxref("HTMLVideoElement")}}的影像物件,如前所述,這個物件可以被視為CanvasImageSource類別的物件來使用。<br>
關於如何利用<video>元素於畫布上的進階說明,可以參考html5Doctor的“<a href="http://html5doctor.com/video-canvas-magic/" title="http://html5doctor.com/video-canvas-magic/">video + canvas = magic</a>”一文.</p>
<h2 id="影像繪圖">影像繪圖</h2>
<p>一旦我們取得來源影像物件的參照(reference),便可以用drawImage()方法將影像渲染到畫布上,drawImage()方法是一個多載(overload)方法,有數個型態,待會我們會看到這項特性,現在我們先來看drawImage()最基本的型態:</p>
<dl>
<dt><code>drawImage(<em>image</em>, <em>x</em>, <em>y</em>)</code></dt>
<dd>從座標點(x, y)開始畫上image參數指定的來源影像(CanvasImageSource).</dd>
</dl>
<h3 id="範例_一條簡單的線段影像">範例: 一條簡單的線段影像</h3>
<p>這個範例會使用外部影像作為一個小型線圖的背景。利用預先劃好的圖作為背景的話就不用再靠程式來產生背景,如此一來可以顯著地減少程式碼。下面藉由影像物件的load事件處理器來處理繪圖作業,其中drawImage()方法把背景圖片放置在畫布左上角,座標點(0, 0)位置.</p>
<div class="hidden">
<pre class="brush: html"><html>
<body onload="draw();">
<canvas id="canvas" width="180" height="150"></canvas>
</body>
</html>
</pre>
</div>
<pre class="brush: js">function draw() {
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
var img = new Image();
img.onload = function(){
ctx.drawImage(img,0,0);
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(30,96);
ctx.lineTo(70,66);
ctx.lineTo(103,76);
ctx.lineTo(170,15);
ctx.stroke();
};
img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/5395/backdrop.png';
}</pre>
<p>結果如下:</p>
<p>{{EmbedLiveSample("Example.3A_A_simple_line_graph", 220, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/206/Canvas_backdrop.png")}}</p>
<h2 id="縮放">縮放</h2>
<p>drawImage()的第二個型態增加了兩個新參數,讓我們在畫布上放置影像的同時並縮放影像.</p>
<dl>
<dt><code>drawImage(<em>image</em>, <em>x</em>, <em>y</em>, <em>width</em>, <em>height</em>)</code></dt>
<dd>當放置影像於畫布上時,會按照參數width(寬)、height(高)來縮放影像.</dd>
</dl>
<h3 id="範例_排列影像">範例: 排列影像</h3>
<p>本例我們會取一張影像作為桌布,然後透過簡單的迴圈來重複縮放、貼上影像於畫布上。在程式碼中,第一個迴圈走一遍每一列,第二個迴圈走一遍每一行,影像則縮小成原始影像的三分之一,50 x 38像素.</p>
<div class="note">
<p><strong>Note</strong>: 過度縮放影像可能會造成影像模糊或產生顆粒感,所以如果影像中有文字需要閱讀,最好不要縮放影像.</p>
</div>
<div class="hidden">
<pre class="brush: html"><html>
<body onload="draw();">
<canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas>
</body>
</html>
</pre>
</div>
<pre class="brush: js">function draw() {
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
var img = new Image();
img.onload = function(){
for (var i=0;i<4;i++){
for (var j=0;j<3;j++){
ctx.drawImage(img,j*50,i*38,50,38);
}
}
};
img.src = 'https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg';
}</pre>
<p>結果如下:</p>
<p>{{EmbedLiveSample("Example.3A_Tiling_an_image", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/251/Canvas_scale_image.png")}}</p>
<h2 id="切割影像">切割影像</h2>
<p>drawImage()第三個型態接受9個參數,其中8個讓我們從原始影像中切出一部分影像、縮放並畫到畫布上.</p>
<dl>
<dt><code>drawImage(<em>image</em>, <em>sx</em>, <em>sy</em>, <em>sWidth</em>, <em>sHeight</em>, <em>dx</em>, <em>dy</em>, <em>dWidth</em>, <em>dHeight</em>)</code></dt>
<dd>image參數是來源影像物件,(sx, sy)代表在來源影像中以(sx, sy)座標點作為切割的起始點,sWidth和sHeight代表切割寬和高,(dx, dy)代表放到畫布上的座標點,dWidth和dHeight代表縮放影像至指定的寬和高.</dd>
</dl>
<p><img alt="" class="internal" src="https://mdn.mozillademos.org/files/225/Canvas_drawimage.jpg" style="float: right; height: 290px; width: 300px;">請參照右圖,前四個參數定義了在來源影像上切割的起始點和切割大小,後四個參數定義了畫到畫布上的位置和影像大小.</p>
<p>切割是一個很有用的工具,我們可以把所有影像放到一張影像上,然後利用切割來組成最終完整的影像,比如說,我們可以把所有需要用來組成一張圖表的文字放到一張PNG圖檔內,之後只需要單純地再依據資料來縮放圖表,另外,我們也不用多次載入多張影像,這樣對提升載入影像效能頗有幫助.</p>
<p> </p>
<p> </p>
<h3 id="範例_畫一個有畫框的影像">範例: 畫一個有畫框的影像</h3>
<p>本例用和前一個範例一樣的犀牛圖,然後切出犀牛頭部影像部分再放入一個影像畫框,這個影像畫框是一個有陰影的24位元PNG圖檔,因為24位元PNG影像具備完整的8位元不透明色版(alpha channel),所以不像GIF影像和8位元PNG影像,它能夠放任何背景之上而無須擔心產生消光色(matte color).</p>
<pre class="brush: html"><html>
<body onload="draw();">
<canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas>
<div style="display:none;">
<img id="source" src="https://mdn.mozillademos.org/files/5397/rhino.jpg" width="300" height="227">
<img id="frame" src="https://mdn.mozillademos.org/files/242/Canvas_picture_frame.png" width="132" height="150">
</div>
</body>
</html>
</pre>
<pre class="brush: js">function draw() {
var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
// Draw slice
ctx.drawImage(document.getElementById('source'),
33, 71, 104, 124, 21, 20, 87, 104);
// Draw frame
ctx.drawImage(document.getElementById('frame'),0,0);
}</pre>
<p>這次我們不產生新的{{domxref("HTMLImageElement")}}物件,改採用直接把影像包入HTML的{{HTMLElement("img")}}標籤,然後再取得影像元素,其中HTML上的影像已經透過設定CSS屬性{{cssxref("display")}}為none來隱藏起來了.</p>
<p>{{EmbedLiveSample("Example.3A_Framing_an_image", 160, 160, "https://mdn.mozillademos.org/files/226/Canvas_drawimage2.jpg")}}</p>
<p>程式碼相當簡單,每個{{HTMLElement("img")}}有自己的ID屬性,這樣便可以利用{{domxref("document.getElementById()")}}輕易取得,之後再簡單地用drawImage()方法切割犀牛影像然後縮放並放到畫布上,最後第二個drawImage()再把畫框放到上面.</p>
<h2 id="畫廊範例">畫廊範例</h2>
<p>在本章的最後一個範例,我們將建造一個小畫廊。當網頁載入完成時,我們會為每一張影像產生一個{{HTMLElement("canvas")}}元素,並且加上畫框.</p>
<p>本範例中,每一張影像的寬高是固定的,畫框也是一樣,你可以嘗試看看改進程式碼,依據影像的寬高來設定畫框,使畫框能剛剛好框住影像.</p>
<p>從下方的程式碼範例可以很清楚看到,我們為{{domxref("document.images")}}容器內的影像,一張一張地新建畫布,其中,對於不熟悉文件物件模型 (DOM)的人來說,大慨比較值得注意之處在於使用到{{domxref("Node.insertBefore")}} 方法;insertBefore()是影像元素的父節點(亦即<td>元素)的一個方法,這個方法會把新畫布元素插入於影像元素之前.</p>
<pre class="brush: html"><html>
<body onload="draw();">
<table>
<tr>
<td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5399/gallery_1.jpg"></td>
<td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5401/gallery_2.jpg"></td>
<td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5403/gallery_3.jpg"></td>
<td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5405/gallery_4.jpg"></td>
</tr>
<tr>
<td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5407/gallery_5.jpg"></td>
<td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5409/gallery_6.jpg"></td>
<td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5411/gallery_7.jpg"></td>
<td><img src="https://mdn.mozillademos.org/files/5413/gallery_8.jpg"></td>
</tr>
</table>
<img id="frame" src="https://mdn.mozillademos.org/files/242/Canvas_picture_frame.png" width="132" height="150">
</body>
</html>
</pre>
<p>這些是一些設定樣式的CSS:</p>
<pre class="brush: css">body {
background: 0 -100px repeat-x url(https://mdn.mozillademos.org/files/5415/bg_gallery.png) #4F191A;
margin: 10px;
}
img {
display: none;
}
table {
margin: 0 auto;
}
td {
padding: 15px;
}
</pre>
<p>綜合起來這就是建造出我們小畫廊的程式碼:</p>
<pre class="brush: js">function draw() {
// Loop through all images
for (var i=0;i<document.images.length;i++){
// Don't add a canvas for the frame image
if (document.images[i].getAttribute('id')!='frame'){
// Create canvas element
canvas = document.createElement('canvas');
canvas.setAttribute('width',132);
canvas.setAttribute('height',150);
// Insert before the image
document.images[i].parentNode.insertBefore(canvas,document.images[i]);
ctx = canvas.getContext('2d');
// Draw image to canvas
ctx.drawImage(document.images[i],15,20);
// Add frame
ctx.drawImage(document.getElementById('frame'),0,0);
}
}
}</pre>
<p>{{EmbedLiveSample("Art_gallery_example", 725, 400, "https://mdn.mozillademos.org/files/205/Canvas_art_gallery.jpg")}}</p>
<h2 id="控制影像縮放行為">控制影像縮放行為</h2>
<p>如前所述,縮放影像會導致影像模糊化或是顆粒化,你可以嘗試透過繪圖環境的imageSmoothingEnabled屬性來控制影像平滑演算法的使用,預設上這個屬性的值為true,也就是說當縮放時,影像會經過平滑處理。如果要關掉這個功能,你可以這麼做:</p>
<pre class="js">ctx.mozImageSmoothingEnabled = false;
</pre>
<p>{{PreviousNext("Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Drawing_shapes", "Web/Guide/HTML/Canvas_tutorial/Applying_styles_and_colors")}}</p>
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