diff options
author | Alexey Istomin <webistomin@gmail.com> | 2021-03-20 18:37:44 +0300 |
---|---|---|
committer | GitHub <noreply@github.com> | 2021-03-20 18:37:44 +0300 |
commit | 841aae260382e2bf5ebb44d765d8c7301d27caab (patch) | |
tree | 81a92c25f6dc02e5f119131785d721db79fc3455 /files/ru/learn/javascript/first_steps/a_first_splash | |
parent | 730fea852ff827ca034fe17c84288c95d270ec92 (diff) | |
download | translated-content-841aae260382e2bf5ebb44d765d8c7301d27caab.tar.gz translated-content-841aae260382e2bf5ebb44d765d8c7301d27caab.tar.bz2 translated-content-841aae260382e2bf5ebb44d765d8c7301d27caab.zip |
Restore "ё" letter in Russian translation (#239)
* docs(ru): restore ё letter
* docs(ru): resolve conflicts
* refactor(idea): remove ide folder
Diffstat (limited to 'files/ru/learn/javascript/first_steps/a_first_splash')
-rw-r--r-- | files/ru/learn/javascript/first_steps/a_first_splash/index.html | 78 |
1 files changed, 39 insertions, 39 deletions
diff --git a/files/ru/learn/javascript/first_steps/a_first_splash/index.html b/files/ru/learn/javascript/first_steps/a_first_splash/index.html index 9b719c4029..8ea9bbc299 100644 --- a/files/ru/learn/javascript/first_steps/a_first_splash/index.html +++ b/files/ru/learn/javascript/first_steps/a_first_splash/index.html @@ -23,7 +23,7 @@ original_slug: Learn/JavaScript/Первые_шаги/A_first_splash </tbody> </table> -<p>Вам не придется сразу понимать весь код — мы только хотим познакомить вас с базовыми концепциями языка и дать представление о том, как работает JavaScript (и другие языки программирования). В дальнейших статьях вы изучите эти концепции более подробно!</p> +<p>Вам не придётся сразу понимать весь код — мы только хотим познакомить вас с базовыми концепциями языка и дать представление о том, как работает JavaScript (и другие языки программирования). В дальнейших статьях вы изучите эти концепции более подробно!</p> <div class="note"> <p>Большинство языковых конструкций JavaScript, с которыми вы познакомитесь (функции, циклы и т.д.), имеют аналоги в других языках программирования — т.е. языки имеют разный синтаксис, но концепции в большинстве случаев те же самые.</p> @@ -34,13 +34,13 @@ original_slug: Learn/JavaScript/Первые_шаги/A_first_splash <p>Одним из самых трудных и значимых моментов в обучении программированию является не изучение непосредственно синтаксиса языка, а понимание того как применять его для решения реальных задач. Вам нужно начать думать как программист, обычно это означает следующее:</p> <ul> - <li>Сначала вы разрабатываете логику (структуру, алгоритм выполнения) программы — общие задачи, что и в каких случаях она должна делать, как должна завершиться и т.д., т.е. создаете описание полного цикла её работы.</li> + <li>Сначала вы разрабатываете логику (структуру, алгоритм выполнения) программы — общие задачи, что и в каких случаях она должна делать, как должна завершиться и т.д., т.е. создаёте описание полного цикла её работы.</li> <li>Затем определяете какие конструкции (возможности) языка вам понадобятся и как заставить их работать вместе — для последовательного выполнения всех этапов разработанной логики.</li> </ul> -<p>Всё вместе это потребует тяжелой работы, знания языка, практики в написании кода - и немного творчества. Чем больше вы будете заняты решением практических задач, тем быстрее будете расти в программировании. Мы не обещаем, что вы сразу начнете "думать как программист", но предоставим для этого достаточно возможностей в этой статье.</p> +<p>Всё вместе это потребует тяжёлой работы, знания языка, практики в написании кода - и немного творчества. Чем больше вы будете заняты решением практических задач, тем быстрее будете расти в программировании. Мы не обещаем, что вы сразу начнёте "думать как программист", но предоставим для этого достаточно возможностей в этой статье.</p> -<p>Учитывая вышесказанное, на примере простой игры, давайте детально разберем каждый этап создания программы и познакомимся с некоторыми конструкциями языка.</p> +<p>Учитывая вышесказанное, на примере простой игры, давайте детально разберём каждый этап создания программы и познакомимся с некоторыми конструкциями языка.</p> <h2 id="Игра_«Угадай_число»">Игра «Угадай число»</h2> @@ -159,12 +159,12 @@ original_slug: Learn/JavaScript/Первые_шаги/A_first_splash <p>{{ EmbedLiveSample('Top_hidden_code', '100%', 320) }}</p> -<p>Поиграйте в нее - познакомьтесь с игрой, прежде чем двигаться дальше.</p> +<p>Поиграйте в неё - познакомьтесь с игрой, прежде чем двигаться дальше.</p> <p>Давайте представим, что ваш босс дал вам следующую информацию для создания этой игры:</p> <blockquote> -<p>Я хочу чтобы ты создал простую игру по принципу "Угадай число". Игра должна случайным образом генерировать число от 0 до 100, затем игрок должен отгадать это число за 10 попыток. После каждой попытки игроку сообщают угадал он число или не угадал и если он ошибся, то ему сообщается, что загаданное число больше или меньше того, которое он ввел. Так же необходимо показывать игроку числа из его предыдущих попыток. Игра будет окончена, если игрок угадал число верно или если у него кончатся все попытки. После окончания игры игроку будет дана возможность сыграть в игру еще раз.</p> +<p>Я хочу чтобы ты создал простую игру по принципу "Угадай число". Игра должна случайным образом генерировать число от 0 до 100, затем игрок должен отгадать это число за 10 попыток. После каждой попытки игроку сообщают угадал он число или не угадал и если он ошибся, то ему сообщается, что загаданное число больше или меньше того, которое он ввёл. Так же необходимо показывать игроку числа из его предыдущих попыток. Игра будет окончена, если игрок угадал число верно или если у него кончатся все попытки. После окончания игры игроку будет дана возможность сыграть в игру ещё раз.</p> </blockquote> <p>Поглядев на это краткое изложение, первое, что мы можем сделать - это начать разбивать его на простые действия, максимально думая как программист:</p> @@ -173,7 +173,7 @@ original_slug: Learn/JavaScript/Первые_шаги/A_first_splash <li>Сгенерировать случайное число между 1 и 100.</li> <li>Начать запись количества попыток игрока угадать число. Начать с 1.</li> <li>Предоставить попытку угадать игроку загаданное число.</li> - <li>Как только попытка угадать была отправлена, сначала записать ее где-нибудь, чтобы пользователь мог увидеть свои предыдущие попытки</li> + <li>Как только попытка угадать была отправлена, сначала записать её где-нибудь, чтобы пользователь мог увидеть свои предыдущие попытки</li> <li>Далее, проверить было ли это число верным.</li> <li>Если число верное: <ol> @@ -185,7 +185,7 @@ original_slug: Learn/JavaScript/Первые_шаги/A_first_splash <li>Если число не верное и есть попытки: <ol> <li>Сказать игроку, что он не угадал.</li> - <li>Разрешить ему использовать еще попытку.</li> + <li>Разрешить ему использовать ещё попытку.</li> <li>Повысить число попыток на 1.</li> </ol> </li> @@ -199,7 +199,7 @@ original_slug: Learn/JavaScript/Первые_шаги/A_first_splash <li>Во время перезапуска игры убедиться, что игровая логика и пользовательский интерфейс полностью сбросились на начальные значения и далее перейти обратно к пункту 1.</li> </ol> -<p>Давайте теперь перейдем к рассмотрению того, как мы можем превратить эти шаги в код, создавая примеры и исследуя возможности JavaScript по ходу.</p> +<p>Давайте теперь перейдём к рассмотрению того, как мы можем превратить эти шаги в код, создавая примеры и исследуя возможности JavaScript по ходу.</p> <h3 id="Подготовка">Подготовка</h3> @@ -216,7 +216,7 @@ original_slug: Learn/JavaScript/Первые_шаги/A_first_splash <h3 id="Добавление_переменных_для_хранения_данных">Добавление переменных для хранения данных</h3> -<p>Давайте начнем. Прежде всего добавьте следующие строки внутри элемента {{htmlelement("script")}} :</p> +<p>Давайте начнём. Прежде всего добавьте следующие строки внутри элемента {{htmlelement("script")}} :</p> <pre class="notranslate"><code>var randomNumber = Math.floor(Math.random() * 100) + 1; @@ -230,13 +230,13 @@ var guessField = document.querySelector('.guessField'); var guessCount = 1; var resetButton;</code></pre> -<p>В этом разделе кода устанавливаются переменные, необходимые для хранения данных, которые будет использоваться нашей программой. Переменные - это в основном контейнеры для значений (например, числа или строки текста). Вы создаете переменную с ключевым словом var, за которой следует имя для вашей переменной. Затем вы можете присвоить значение своей переменной знак равенства (=), за которым следует значение, которое вы хотите дать.</p> +<p>В этом разделе кода устанавливаются переменные, необходимые для хранения данных, которые будет использоваться нашей программой. Переменные - это в основном контейнеры для значений (например, числа или строки текста). Вы создаёте переменную с ключевым словом var, за которой следует имя для вашей переменной. Затем вы можете присвоить значение своей переменной знак равенства (=), за которым следует значение, которое вы хотите дать.</p> <p>В нашем примере:</p> <ul> <li>Первой переменной - randomNumber - присваивается случайное число от 1 до 100, вычисленное с использованием математического алгоритма.</li> - <li>Следующие три переменные сделаны для хранения ссылок на абзацы результатов в нашем HTML и используются для вставки значений в абзацы, приведенные далее в коде: + <li>Следующие три переменные сделаны для хранения ссылок на абзацы результатов в нашем HTML и используются для вставки значений в абзацы, приведённые далее в коде: <pre class="brush: html notranslate"><p class="guesses"></p> <p class="lastResult"></p> <p class="lowOrHi"></p></pre> @@ -245,7 +245,7 @@ var resetButton;</code></pre> <pre class="brush: html notranslate"><label for="guessField">Enter a guess: </label><input type="text" id="guessField" class="guessField"> <input type="submit" value="Submit guess" class="guessSubmit"></pre> </li> - <li>Наши последние две переменные сохраняют количество догадок 1 (используется для отслеживания того, сколько догадок у игрока было), и ссылку на кнопку сброса, которая еще не существует (но позже).</li> + <li>Наши последние две переменные сохраняют количество догадок 1 (используется для отслеживания того, сколько догадок у игрока было), и ссылку на кнопку сброса, которая ещё не существует (но позже).</li> </ul> <div class="note"> @@ -260,7 +260,7 @@ var resetButton;</code></pre> alert('I am a placeholder'); }</pre> -<p>Функции представляют собой многократно используемые блоки кода, написав один раз вы можете запускать их снова и снова, сохраняя нужный постоянно повторяющийся код. Это действительно полезно. Существует несколько способов определить функцию, но пока мы сосредоточимся на одном простом варианте. Здесь мы определили функцию используя ключевое слово <code>function</code>, за ним идет имя с двумя скобками после него. После этого мы добавляем две фигурные скобки (<code>{ }</code>). Внутри фигурных скобок содержится весь код, запускающийся всякий раз, когда вызываем функцию.</p> +<p>Функции представляют собой многократно используемые блоки кода, написав один раз вы можете запускать их снова и снова, сохраняя нужный постоянно повторяющийся код. Это действительно полезно. Существует несколько способов определить функцию, но пока мы сосредоточимся на одном простом варианте. Здесь мы определили функцию используя ключевое слово <code>function</code>, за ним идёт имя с двумя скобками после него. После этого мы добавляем две фигурные скобки (<code>{ }</code>). Внутри фигурных скобок содержится весь код, запускающийся всякий раз, когда вызываем функцию.</p> <p>Код запускается вводом имени функции, за которым следуют две скобки.</p> @@ -270,7 +270,7 @@ var resetButton;</code></pre> <pre class="brush: js notranslate">checkGuess();</pre> -<p>Вы должны увидеть предупреждение, в котором говорится "I am a placeholder"; в нашем коде мы определили функцию, которая создает предупреждение, когда ее вызывают.</p> +<p>Вы должны увидеть предупреждение, в котором говорится "I am a placeholder"; в нашем коде мы определили функцию, которая создаёт предупреждение, когда её вызывают.</p> <div class="note"> <p><strong>Заметка</strong>: В дальнейшем вы намного больше узнаете о функциях.</p> @@ -278,9 +278,9 @@ var resetButton;</code></pre> <h3 id="Операторы_Operators">Операторы (Operators)</h3> -<p>Операторы JavaScript позволяют нам проводить проверки, математические расчеты, объединять строки вместе и выполнять другие подобные действия.</p> +<p>Операторы JavaScript позволяют нам проводить проверки, математические расчёты, объединять строки вместе и выполнять другие подобные действия.</p> -<p>Сохраните наш код и обновите страницу показанную в браузере. Откройте <a href="/en-US/docs/Learn/Common_questions/What_are_browser_developer_tools">консоль JavaScript</a>, если вы еще её не открыли, чтобы попробовать ввести текст из приведенных ниже примеров — введите каждую строчку из столбца "Пример", нажимая Enter после каждого из них, и посмотрите какие результаты они возвращают. Если у вас нет доступа к инструментам разработчика в браузере, вы всегда можете использовать простую встроенную консоль, показанную ниже:</p> +<p>Сохраните наш код и обновите страницу показанную в браузере. Откройте <a href="/en-US/docs/Learn/Common_questions/What_are_browser_developer_tools">консоль JavaScript</a>, если вы ещё её не открыли, чтобы попробовать ввести текст из приведённых ниже примеров — введите каждую строчку из столбца "Пример", нажимая Enter после каждого из них, и посмотрите какие результаты они возвращают. Если у вас нет доступа к инструментам разработчика в браузере, вы всегда можете использовать простую встроенную консоль, показанную ниже:</p> <div class="hidden"> <h6 id="Hidden_code">Hidden code</h6> @@ -435,7 +435,7 @@ hello; var greeting = name + hello; greeting;</pre> -<p>Также есть сокращенные операторы, называемые расширенными операторами присваивания. Например, если вы просто хотите добавить новую строку к существующей и вернуть результат, вы можете сделать так:</p> +<p>Также есть сокращённые операторы, называемые расширенными операторами присваивания. Например, если вы просто хотите добавить новую строку к существующей и вернуть результат, вы можете сделать так:</p> <pre class="brush: js notranslate">name += ' says hello!';</pre> @@ -477,7 +477,7 @@ greeting;</pre> <h3 id="Условные_выражения_Conditionals">Условные выражения (Conditionals)</h3> -<p>Вернемся к нашей функции <code>checkGuess()</code>, я думаю, можно с уверенностью сказать, что мы не хотим, чтобы она просто выводила сообщение заполнитель. Мы хотим, чтобы она проверяла сделал игрок правильный выбор или нет, и соответствующие реагировала.</p> +<p>Вернёмся к нашей функции <code>checkGuess()</code>, я думаю, можно с уверенностью сказать, что мы не хотим, чтобы она просто выводила сообщение заполнитель. Мы хотим, чтобы она проверяла сделал игрок правильный выбор или нет, и соответствующие реагировала.</p> <p>Теперь, заменим вашу текущую функцию<code>checkGuess()</code> на эту версию:</p> @@ -514,16 +514,16 @@ greeting;</pre> <p>Как много кода — фу! Давайте отдельно рассмотрим каждый раздел и объясним, что он делает.</p> <ul> - <li>Первая строка (строка под номером 2 в коде выше) объявляет переменную с именем <code>userGuess</code> и устанавливает ее значение на то, что сейчас введено в текстовое поле. Мы также пропускаем это значение через встроенный метод <code>Number()</code>, чтобы убедится, что значение точно является числом.</li> - <li>Затем мы сталкиваемся с нашим первым блоком условного кода (строки 3–5 в коде выше). Блок условного кода позволяет выборочно запускать код в зависимости от того, является определенное условие истинным или нет. Он немного похож на функцию, но это не так. Простейшая форма условного блока начинается с ключевого слова <code>if</code>, за ним круглые скобки, за ними еще фигурные скобки. В круглые скобки мы добавляем проверку. Если проверка возвращает <code>true</code>, запускается код в фигурных скобках. Если нет, этот код пропускается и мы переходим к следующей части кода. В этом случае проверяется равна ли переменная <code>guessCount</code> числу <code>1</code> (то есть является ли это первой попыткой игрока или нет): + <li>Первая строка (строка под номером 2 в коде выше) объявляет переменную с именем <code>userGuess</code> и устанавливает её значение на то, что сейчас введено в текстовое поле. Мы также пропускаем это значение через встроенный метод <code>Number()</code>, чтобы убедится, что значение точно является числом.</li> + <li>Затем мы сталкиваемся с нашим первым блоком условного кода (строки 3–5 в коде выше). Блок условного кода позволяет выборочно запускать код в зависимости от того, является определённое условие истинным или нет. Он немного похож на функцию, но это не так. Простейшая форма условного блока начинается с ключевого слова <code>if</code>, за ним круглые скобки, за ними ещё фигурные скобки. В круглые скобки мы добавляем проверку. Если проверка возвращает <code>true</code>, запускается код в фигурных скобках. Если нет, этот код пропускается и мы переходим к следующей части кода. В этом случае проверяется равна ли переменная <code>guessCount</code> числу <code>1</code> (то есть является ли это первой попыткой игрока или нет): <pre class="brush: js notranslate">guessCount === 1</pre> Если это так, мы выводим параграф с содержанием "Previous guesses: ". Если нет, ничего не делаем.</li> <li>Строка 6 добавляет текущее значение <code>userGuess</code> в конец параграфа <code>guesses</code>, плюс пустое пространство поэтому между каждыми показанными предположениями будет пробел.</li> <li>Следующий блок (строки 8–24 ) делает несколько проверок: <ul> - <li><code><font face="Open Sans, arial, x-locale-body, sans-serif"><span style="background-color: #ffffff;">Первая конструкция </span></font>if(){ }</code> проверяет, совпадает ли предположение пользователя с <code>randomNumber</code> установленному в верхней части нашего JavaScript. Если это так, игрок правильно догадался, и игра выиграна, поэтому мы показываем игроку поздравительное сообщение с приятным зеленым цветом, очищаем содержимое окна информации о минимуме / максимуме и запускаем функцию, называемую setGameOver (), которую мы обсудим позже.</li> - <li>Теперь мы добавили еще одну проверку после предыдущей, используя конструкцию else if () {}. Эта конструкция проверяет, является ли этот ход последним ходом пользователя. Если это так, программа выполняет то же самое, что и в предыдущем блоке, но выведет сообщение с текстом GAME OVER.</li> - <li>Последний блок, в конце нашего кода (else {}), содержит код, который запускается только в том случае, если ни один из двух других тестов не возвращает true (т. е. Игрок не догадался правильно, но у него еще остались догадки). В этом случае мы говорим игроку, что он ошибся, затем мы выполняем еще один условный тест, чтобы проверить, было ли предположение больше или меньше ответа, показывая дополнительное сообщение.</li> + <li><code><font face="Open Sans, arial, x-locale-body, sans-serif"><span style="background-color: #ffffff;">Первая конструкция </span></font>if(){ }</code> проверяет, совпадает ли предположение пользователя с <code>randomNumber</code> установленному в верхней части нашего JavaScript. Если это так, игрок правильно догадался, и игра выиграна, поэтому мы показываем игроку поздравительное сообщение с приятным зелёным цветом, очищаем содержимое окна информации о минимуме / максимуме и запускаем функцию, называемую setGameOver (), которую мы обсудим позже.</li> + <li>Теперь мы добавили ещё одну проверку после предыдущей, используя конструкцию else if () {}. Эта конструкция проверяет, является ли этот ход последним ходом пользователя. Если это так, программа выполняет то же самое, что и в предыдущем блоке, но выведет сообщение с текстом GAME OVER.</li> + <li>Последний блок, в конце нашего кода (else {}), содержит код, который запускается только в том случае, если ни один из двух других тестов не возвращает true (т. е. Игрок не догадался правильно, но у него ещё остались догадки). В этом случае мы говорим игроку, что он ошибся, затем мы выполняем ещё один условный тест, чтобы проверить, было ли предположение больше или меньше ответа, показывая дополнительное сообщение.</li> </ul> </li> <li>Последние три строки в функции (строки 26–28 ) готовят нас к следующей попытке. Мы добавляем 1 к переменной <code>guessCount</code> так как игрок использовал свой ход (<code>++</code> оператор инкремента — увеличивает на 1), очищаем значение текстового поля и фокусируемся на нем снова, готовы для ввода следующего ответа.</li> @@ -531,7 +531,7 @@ greeting;</pre> <h3 id="События_Events">События (Events)</h3> -<p><span id="result_box" lang="ru"><span>На данный момент у нас есть хорошо реализованная функция <code>checkGuess()</code>, но она ничего не сделает, потому что мы еще не вызвали ее.</span> <span>В идеале мы хотим вызывать её во время нажатия кнопки «</span></span> Submit guess <span lang="ru"><span>», и для этого нам нужно использовать событие.</span> <span>События - это действия, которые происходят в браузере, например, нажатие кнопки или загрузка страницы или воспроизведение видео, в ответ на которые мы можем запускать блоки кода.</span> <span>Конструкции, которые прослушивают событие, называются <strong>прослушивателями событий</strong>, а блоки кода, выполняемые в ответ на срабатывание событий, называются <strong>обработчиками событий</strong>.</span></span></p> +<p><span id="result_box" lang="ru"><span>На данный момент у нас есть хорошо реализованная функция <code>checkGuess()</code>, но она ничего не сделает, потому что мы ещё не вызвали ее.</span> <span>В идеале мы хотим вызывать её во время нажатия кнопки «</span></span> Submit guess <span lang="ru"><span>», и для этого нам нужно использовать событие.</span> <span>События - это действия, которые происходят в браузере, например, нажатие кнопки или загрузка страницы или воспроизведение видео, в ответ на которые мы можем запускать блоки кода.</span> <span>Конструкции, которые прослушивают событие, называются <strong>прослушивателями событий</strong>, а блоки кода, выполняемые в ответ на срабатывание событий, называются <strong>обработчиками событий</strong>.</span></span></p> <p><span id="result_box" lang="ru"><span>Добавьте следующую строку ниже закрывающей фигурной скобки функции <code>checkGuess()</code>:</span></span></p> @@ -539,11 +539,11 @@ greeting;</pre> <p><span id="result_box" lang="ru"><span>Здесь мы добавляем обработчик событий к кнопке <code>guessSubmit</code>.</span> <span>Это метод, который принимает два входных значения (называемые аргументами) - тип события, которое мы обработаем (в данном случае <code>click</code>) в виде строки, и код, который мы хотим запустить при возникновении события (в данном случае</span> <span>функция <code>checkGuess()</code> - обратите внимание, что нам не нужно указывать круглые скобки при записи внутри</span></span> {{domxref("EventTarget.addEventListener", "addEventListener()")}}).</p> -<p><span id="result_box" lang="ru"><span>Попробуйте сохранить и обновить код сейчас, и ваш пример должен теперь работать, но до определенного момента.</span> <span>Единственная проблема в том, что если вы угадаете правильный ответ или исчерпаете догадки, игра сломается, потому что мы еще не определили функцию <code>setGameOver()</code>, которая должна запускаться после завершения игры.</span> <span>Давайте добавим наш недостающий код и завершим пример функциональности.</span></span></p> +<p><span id="result_box" lang="ru"><span>Попробуйте сохранить и обновить код сейчас, и ваш пример должен теперь работать, но до определённого момента.</span> <span>Единственная проблема в том, что если вы угадаете правильный ответ или исчерпаете догадки, игра сломается, потому что мы ещё не определили функцию <code>setGameOver()</code>, которая должна запускаться после завершения игры.</span> <span>Давайте добавим наш недостающий код и завершим пример функциональности.</span></span></p> <h3 id="Завершение_игры">Завершение игры</h3> -<p><span id="result_box" lang="ru"><span>Давайте добавим функцию <code>setGameOver()</code> в конец нашего кода, а затем пройдем по ней.</span> <span>Добавьте это под нижней частью вашего JavaScript:</span></span></p> +<p><span id="result_box" lang="ru"><span>Давайте добавим функцию <code>setGameOver()</code> в конец нашего кода, а затем пройдём по ней.</span> <span>Добавьте это под нижней частью вашего JavaScript:</span></span></p> <pre class="brush: js notranslate">function setGameOver() { guessField.disabled = true; @@ -555,9 +555,9 @@ greeting;</pre> }</pre> <ul> - <li><span id="result_box" lang="ru"><span>Первые две строки отключают ввод текста и кнопку формы, устанавливая их отключенные свойства как <code>true</code>.</span> <span>Это необходимо, потому что, если бы мы этого не сделали, пользователь мог бы представить больше догадок после завершения игры, что испортит ситуацию.</span></span></li> - <li><span id="result_box" lang="ru"><span>Следующие три строки генерируют новый элемент {{htmlelement("button")}}, устанавливают его текстовую метку «</span></span> Start new game<span lang="ru"><span>» и добавляют ее к нижней части нашего HTML.</span></span></li> - <li><span id="result_box" lang="ru"><span>Последняя строка устанавливает обработчик событий на нашей новой кнопке, так что при нажатии на нее запускается функция <code>resetGame()</code>.</span></span></li> + <li><span id="result_box" lang="ru"><span>Первые две строки отключают ввод текста и кнопку формы, устанавливая их отключённые свойства как <code>true</code>.</span> <span>Это необходимо, потому что, если бы мы этого не сделали, пользователь мог бы представить больше догадок после завершения игры, что испортит ситуацию.</span></span></li> + <li><span id="result_box" lang="ru"><span>Следующие три строки генерируют новый элемент {{htmlelement("button")}}, устанавливают его текстовую метку «</span></span> Start new game<span lang="ru"><span>» и добавляют её к нижней части нашего HTML.</span></span></li> + <li><span id="result_box" lang="ru"><span>Последняя строка устанавливает обработчик событий на нашей новой кнопке, так что при нажатии на неё запускается функция <code>resetGame()</code>.</span></span></li> </ul> <p><span id="result_box" lang="ru"><span>Теперь нам нужно также определить эту функцию!</span> <span>Добавьте следующий код, снова в нижнюю часть вашего JavaScript:</span></span></p> @@ -582,7 +582,7 @@ greeting;</pre> randomNumber = Math.floor(Math.random() * 100) + 1; }</pre> -<p><span id="result_box" lang="ru"><span>Этот довольно длинный блок кода полностью сбрасывает все на то, как это было в начале игры, поэтому у игрока может быть еще один ход.</span> <span>Это:</span></span></p> +<p><span id="result_box" lang="ru"><span>Этот довольно длинный блок кода полностью сбрасывает все на то, как это было в начале игры, поэтому у игрока может быть ещё один ход.</span> <span>Это:</span></span></p> <ul> <li>Устанавливает значение <code>guessCount</code> на 1.</li> @@ -590,7 +590,7 @@ greeting;</pre> <li><span class="short_text" id="result_box" lang="ru"><span>Удаляет кнопку сброса из нашего кода.</span></span></li> <li>Включает элементы формы, устанавливает фокус, делает поле доступным для следующих угадываний.</li> <li><span class="short_text" id="result_box" lang="ru"><span>Удаляет цвет фона из абзаца <code>lastResult</code>.</span></span></li> - <li><span id="result_box" lang="ru"><span>Создает новое случайное число, чтобы вы не угадывали одно и тоже!</span></span></li> + <li><span id="result_box" lang="ru"><span>Создаёт новое случайное число, чтобы вы не угадывали одно и тоже!</span></span></li> </ul> <p><strong><span id="result_box" lang="ru"><span>С этого момента у вас есть </span></span><span id="result_box" lang="ru"><span>полностью работающая (простая) игра - поздравляем!</span></span></strong> <span lang="ru"><span> </span></span></p> @@ -601,7 +601,7 @@ greeting;</pre> <div class="_Ejb"> <div id="tw-target"> -<div class="tw-nfl tw-compact-ta-container" id="tw-target-text-container">Одна часть вышеприведенного кода, которую мы должны рассмотреть более подробно, - это цикл for. Циклы - очень важная концепция программирования, которая позволяет вам снова и снова запускать кусок кода, пока не будет выполнено определенное условие.</div> +<div class="tw-nfl tw-compact-ta-container" id="tw-target-text-container">Одна часть вышеприведённого кода, которую мы должны рассмотреть более подробно, - это цикл for. Циклы - очень важная концепция программирования, которая позволяет вам снова и снова запускать кусок кода, пока не будет выполнено определённое условие.</div> <div class="tw-nfl tw-compact-ta-container">Для начала перейдите в панель инструментов разработчика JavaScript-консоли и введите следующее:</div> </div> @@ -610,7 +610,7 @@ greeting;</pre> <pre class="brush: js notranslate">for (var i = 1 ; i < 21 ; i++) { console.log(i) }</pre> <p><span lang="ru">Что случилось? Номера с 1 по 20 были напечатаны в консоли. Это из-за цикла. Цикл for принимает три входных значения (аргументы):</span><br> - <span lang="ru">Начальное значение: в этом случае мы начинаем подсчет c 1, но это может быть любое число которое вам нравится. Вы можете заменить i любым другим именем, которое вам нравится, но я использую его как условность, потому что оно короткое и легко запоминается. Условие выхода: Здесь мы указали i <21 - цикл будет продолжаться до тех пор, пока i будет меньше 21. Когда i достигнет 21, цикл больше не будет работать. Инкремент: мы указали i ++, что означает «увеличить i на 1». Цикл будет выполняться один раз для каждого значения i, пока оно не достигнет значения 21 (как обсуждалось выше). В этом случае мы просто печатаем значение i в консоли на каждой итерации с помощью {{domxref ("Console.log", "console.log ()")}}.</span></p> + <span lang="ru">Начальное значение: в этом случае мы начинаем подсчёт c 1, но это может быть любое число которое вам нравится. Вы можете заменить i любым другим именем, которое вам нравится, но я использую его как условность, потому что оно короткое и легко запоминается. Условие выхода: Здесь мы указали i <21 - цикл будет продолжаться до тех пор, пока i будет меньше 21. Когда i достигнет 21, цикл больше не будет работать. Инкремент: мы указали i ++, что означает «увеличить i на 1». Цикл будет выполняться один раз для каждого значения i, пока оно не достигнет значения 21 (как обсуждалось выше). В этом случае мы просто печатаем значение i в консоли на каждой итерации с помощью {{domxref ("Console.log", "console.log ()")}}.</span></p> <p><span lang="ru">Теперь давайте посмотрим на цикл в нашей игре угадывания чисел - в функции resetGame () можно найти следующее:</span></p> @@ -619,15 +619,15 @@ for (var i = 0 ; i < resetParas.length ; i++) { resetParas[i].textContent = ''; }</pre> -<p><span lang="ru">Этот код создает переменную, содержащую список всех абзацев внутри <div class = "resultParas">, используя метод {{domxref ("Document.querySelectorAll", "querySelectorAll ()")}}, затем он проходит через каждый из них, удаляя текстовое содержимое каждого из них.</span></p> +<p><span lang="ru">Этот код создаёт переменную, содержащую список всех абзацев внутри <div class = "resultParas">, используя метод {{domxref ("Document.querySelectorAll", "querySelectorAll ()")}}, затем он проходит через каждый из них, удаляя текстовое содержимое каждого из них.</span></p> <h3 id="Немного_об_объектах_Objects">Немного об объектах (Objects)</h3> -<p>Давайте добавим еще одно окончательное улучшение, прежде чем перейти к обсуждению. Добавьте следующую строку чуть ниже <code>var resetButton;</code> в верхней части вашего JavaScript, затем сохраните файл:</p> +<p>Давайте добавим ещё одно окончательное улучшение, прежде чем перейти к обсуждению. Добавьте следующую строку чуть ниже <code>var resetButton;</code> в верхней части вашего JavaScript, затем сохраните файл:</p> <pre class="brush: js notranslate">guessField.focus();</pre> -<p>Эта строка использует метод {{domxref("HTMLElement.focus", "focus()")}}, чтобы автоматически помещать текстовый курсор в текстовое поле {{htmlelement("input")}}, как только загрузится страница. Пользователь сможет сразу набрать свою первую догадку, не нажимая поле формы. Это всего лишь небольшое дополнение, но оно улучшает удобство использования - дает пользователю хорошую визуальную подсказку относительно того, что они должны делать в игре.</p> +<p>Эта строка использует метод {{domxref("HTMLElement.focus", "focus()")}}, чтобы автоматически помещать текстовый курсор в текстовое поле {{htmlelement("input")}}, как только загрузится страница. Пользователь сможет сразу набрать свою первую догадку, не нажимая поле формы. Это всего лишь небольшое дополнение, но оно улучшает удобство использования - даёт пользователю хорошую визуальную подсказку относительно того, что они должны делать в игре.</p> <p>Давайте проанализируем, что произошло. В JavaScript все элементы являются объектами. Объект - это набор связанных функций, хранящихся в одной группе<em>. </em>Вы можете создавать собственные объекты, но это требует мастерства, и мы не хотели бы раскрывать эту тему в рамках данного курса. Будет достаточно обсудить встроенные объекты вашего браузера, которые позволяют реализовывать множество полезных вещей.</p> @@ -653,11 +653,11 @@ for (var i = 0 ; i < resetParas.length ; i++) { <li>Введите <code>guessField</code> и консоль покажет, что переменная содержит элемент {{htmlelement("input")}}. Вы также можете заметить, что консоль автоматически заполняет имена объектов, которые существуют внутри исполняющей среды, включая ваши переменные!</li> <li>Теперь введите следующее: <pre class="brush: js notranslate">guessField.value = 'Hello';</pre> - Свойство <code>value</code> представляет текущее значение, введенное в текстовое поле. Заметьте, что, введя эту команду, мы изменили его!</li> + Свойство <code>value</code> представляет текущее значение, введённое в текстовое поле. Заметьте, что, введя эту команду, мы изменили его!</li> <li>Попробуйте ввести <code>guesses</code> и нажать return. Консоль покажет, что в переменной содержится элемент {{htmlelement("p")}}.</li> <li>Теперь попробуйте ввести: <pre class="brush: js notranslate">guesses.value</pre> - Браузер вернет вам <code>undefined</code>, потому что <code>value</code> не существует в параграфах.</li> + Браузер вернёт вам <code>undefined</code>, потому что <code>value</code> не существует в параграфах.</li> <li>Для изменения текста внутри параграфа, взамен используйте свойство {{domxref("Node.textContent", "textContent")}}. Попробуйте: <pre class="brush: js notranslate">guesses.textContent = 'Where is my paragraph?';</pre> </li> |