aboutsummaryrefslogtreecommitdiff
path: root/files/ru/learn/javascript/asynchronous/timeouts_and_intervals
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'files/ru/learn/javascript/asynchronous/timeouts_and_intervals')
-rw-r--r--files/ru/learn/javascript/asynchronous/timeouts_and_intervals/index.html100
1 files changed, 50 insertions, 50 deletions
diff --git a/files/ru/learn/javascript/asynchronous/timeouts_and_intervals/index.html b/files/ru/learn/javascript/asynchronous/timeouts_and_intervals/index.html
index 7b8522a964..1db889130a 100644
--- a/files/ru/learn/javascript/asynchronous/timeouts_and_intervals/index.html
+++ b/files/ru/learn/javascript/asynchronous/timeouts_and_intervals/index.html
@@ -1,5 +1,5 @@
---
-title: 'Объединенный асинхронный JavaScript: Таймауты и интервалы'
+title: 'Объединённый асинхронный JavaScript: Таймауты и интервалы'
slug: Learn/JavaScript/Asynchronous/Timeouts_and_intervals
translation_of: Learn/JavaScript/Asynchronous/Timeouts_and_intervals
original_slug: Learn/JavaScript/Asynchronous/Таймауты_и_интервалы
@@ -25,7 +25,7 @@ original_slug: Learn/JavaScript/Asynchronous/Таймауты_и_интерва
<h2 id="Введение">Введение</h2>
-<p>В течение долгого времени веб-платформа предлагала программистам JavaScript ряд функций, которые позволяли им асинхронно выполнять код по истечении определенного временного интервала и повторно выполнять асинхронный блок кода, пока вы не скажете ему остановиться.</p>
+<p>В течение долгого времени веб-платформа предлагала программистам JavaScript ряд функций, которые позволяли им асинхронно выполнять код по истечении определённого временного интервала и повторно выполнять асинхронный блок кода, пока вы не скажете ему остановиться.</p>
<p>Эти функции:</p>
@@ -33,7 +33,7 @@ original_slug: Learn/JavaScript/Asynchronous/Таймауты_и_интерва
<dt><code><a href="/en-US/docs/Web/API/WindowOrWorkerGlobalScope/setTimeout">setTimeout()</a></code></dt>
<dd>Выполняет указанный блок кода один раз по истечении указанного времени</dd>
<dt><code><a href="/en-US/docs/Web/API/WindowOrWorkerGlobalScope/setInterval">setInterval()</a></code></dt>
- <dd>Выполняет указанный блок кода несколько раз с определенным интервалом между каждым вызовом.</dd>
+ <dd>Выполняет указанный блок кода несколько раз с определённым интервалом между каждым вызовом.</dd>
<dt><code><a href="/en-US/docs/Web/API/window/requestAnimationFrame">requestAnimationFrame()</a></code></dt>
<dd>Современная версия setInterval (). Выполняют указанный блок кода перед тем, как браузер в следующий раз перерисовывает отображение, позволяя запускать анимацию с подходящей частотой кадров независимо от среды, в которой она выполняется.</dd>
</dl>
@@ -41,23 +41,23 @@ original_slug: Learn/JavaScript/Asynchronous/Таймауты_и_интерва
<p>Асинхронный код, установленный этими функциями, выполняется в основном потоке (по истечении указанного им таймера).</p>
<div>
-<p>Важно знать, что вы можете (и часто будете) запускать другой код до выполнения вызова setTimeout () или между итерациями setInterval (). В зависимости от того, насколько интенсивно используются эти операции для процессора, они могут еще больше задержать выполнение асинхронного кода, поскольку любой асинхронный код будет выполняться только после того, как станет доступен основной поток. (Другими словами, когда стек пуст.) Вы узнаете больше по этому вопросу по мере изучения этой статьи.</p>
+<p>Важно знать, что вы можете (и часто будете) запускать другой код до выполнения вызова setTimeout () или между итерациями setInterval (). В зависимости от того, насколько интенсивно используются эти операции для процессора, они могут ещё больше задержать выполнение асинхронного кода, поскольку любой асинхронный код будет выполняться только после того, как станет доступен основной поток. (Другими словами, когда стек пуст.) Вы узнаете больше по этому вопросу по мере изучения этой статьи.</p>
</div>
<p>В любом случае эти функции используются для запуска постоянной анимации и другой фоновой обработки на веб-сайте или в приложении. В следующих разделах мы покажем вам, как их можно использовать.</p>
<h2 id="setTimeout">setTimeout()</h2>
-<p>Как мы ранее отметили, setTimeout () выполняет определенный блок кода один раз по истечении заданного времени. Принимает следующие параметры:</p>
+<p>Как мы ранее отметили, setTimeout () выполняет определённый блок кода один раз по истечении заданного времени. Принимает следующие параметры:</p>
<ul>
- <li>Функция для запуска или ссылка на функцию, определенную в другом месте.</li>
+ <li>Функция для запуска или ссылка на функцию, определённую в другом месте.</li>
<li>Число, представляющее интервал времени в миллисекундах (1000 миллисекунд равняется 1 секунде) ожидания перед выполнением кода. Если вы укажете значение 0 (или просто опустите значение), функция запустится как можно скорее. (См. Примечание ниже о том, почему он запускается «как можно скорее», а не «сразу».) Подробнее о том, почему вы, возможно, захотите сделать это позже.</li>
- <li>Значений, представляющие любые параметры, которые вы хотите передать функции при ее запуске.</li>
+ <li>Значений, представляющие любые параметры, которые вы хотите передать функции при её запуске.</li>
</ul>
<div class="blockIndicator note">
-<p><strong>NOTE: </strong> Указанное время (или задержка) не является гарантированным временем выполнения, а скорее минимальным временем выполнения. Обратные вызовы, которые вы передаете этим функциям, не могут выполняться, пока стек в основном потоке не станет пустым.</p>
+<p><strong>NOTE: </strong> Указанное время (или задержка) не является гарантированным временем выполнения, а скорее минимальным временем выполнения. Обратные вызовы, которые вы передаёте этим функциям, не могут выполняться, пока стек в основном потоке не станет пустым.</p>
<p>Как следствие, такой код, как setTimeout (fn, 0), будет выполняться, как только стек будет пуст, а не сразу. Если вы выполните такой код, как setTimeout (fn, 0), но сразу после выполнения цикла, который насчитывает от 1 до 10 миллиардов, ваш колбэк будет выполнен через несколько секунд.</p>
</div>
@@ -68,14 +68,14 @@ original_slug: Learn/JavaScript/Asynchronous/Таймауты_и_интерва
alert('Hello, Mr. Universe!');
}, 2000)</pre>
-<p>Указанные вами функции не обязательно должны быть анонимными. Вы можете дать своей функции имя и даже определить ее где-нибудь еще и передать ссылку на функцию в setTimeout (). Следующие две версии фрагмента кода эквивалентны первой:</p>
+<p>Указанные вами функции не обязательно должны быть анонимными. Вы можете дать своей функции имя и даже определить её где-нибудь ещё и передать ссылку на функцию в setTimeout (). Следующие две версии фрагмента кода эквивалентны первой:</p>
<pre class="brush: js notranslate">// С именованной функцией
let myGreeting = setTimeout(function sayHi() {
alert('Hello, Mr. Universe!');
}, 2000)
-// С функцией определенной отдельно
+// С функцией определённой отдельно
function sayHi() {
alert('Hello Mr. Universe!');
}
@@ -114,9 +114,9 @@ let myGreeting = setTimeout(sayHi, 2000);</pre>
<p><code>setTimeout ()</code> отлично работает, когда вам нужно один раз запустить код по истечении заданного периода времени. Но что происходит, когда вам нужно запускать код снова и снова - например, в случае анимации?</p>
-<p>Здесь пригодится <a href="/en-US/docs/Web/API/WindowOrWorkerGlobalScope/setInterval">setInterval()</a> . Работает очень похоже на setTimeout (), за исключением того, что функция, которую вы передаете в качестве первого параметра, выполняется повторно не менее чем за количество миллисекунд, заданных вторым параметром. Вы также можете передать любые параметры, необходимые для выполняемой функции, в качестве последующих параметров вызова setInterval ().</p>
+<p>Здесь пригодится <a href="/en-US/docs/Web/API/WindowOrWorkerGlobalScope/setInterval">setInterval()</a> . Работает очень похоже на setTimeout (), за исключением того, что функция, которую вы передаёте в качестве первого параметра, выполняется повторно не менее чем за количество миллисекунд, заданных вторым параметром. Вы также можете передать любые параметры, необходимые для выполняемой функции, в качестве последующих параметров вызова setInterval ().</p>
-<p>Давайте посмотрим на пример. Следующая функция создает новый объект <code><a href="/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Date">Date()</a></code>, с помощью <code><a href="/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Date/toLocaleTimeString">toLocaleTimeString()</a></code> извлекает из него строку с временем и отображает ее в пользовательском интерфейсе. Затем он запускает функцию один раз в секунду с помощью <code>setInterval()</code>, создавая эффект цифровых часов, которые обновляются раз в секунду (<a href="https://mdn.github.io/learning-area/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/setinterval-clock.html"> реальный пример</a>, и <a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/setinterval-clock.html">исходный код</a>):</p>
+<p>Давайте посмотрим на пример. Следующая функция создаёт новый объект <code><a href="/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Date">Date()</a></code>, с помощью <code><a href="/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Date/toLocaleTimeString">toLocaleTimeString()</a></code> извлекает из него строку с временем и отображает её в пользовательском интерфейсе. Затем он запускает функцию один раз в секунду с помощью <code>setInterval()</code>, создавая эффект цифровых часов, которые обновляются раз в секунду (<a href="https://mdn.github.io/learning-area/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/setinterval-clock.html"> реальный пример</a>, и <a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/setinterval-clock.html">исходный код</a>):</p>
<pre class="brush: js notranslate">function displayTime() {
let date = new Date();
@@ -126,7 +126,7 @@ let myGreeting = setTimeout(sayHi, 2000);</pre>
const createClock = setInterval(displayTime, 1000);</pre>
-<p>Как и <code>setTimeout ()</code>, <code>setInterval ()</code> возвращает определенное значение, которое вы можете использовать позже, когда вам нужно очистить интервал.</p>
+<p>Как и <code>setTimeout ()</code>, <code>setInterval ()</code> возвращает определённое значение, которое вы можете использовать позже, когда вам нужно очистить интервал.</p>
<h3 id="Очистка_интервала">Очистка интервала</h3>
@@ -138,14 +138,14 @@ clearInterval(myInterval);</pre>
<h4 id="Активное_обучение_Создание_собственного_секундомера!">Активное обучение: Создание собственного секундомера!</h4>
-<p>Учитывая все вышесказанное, у нас есть для вас задача. Возьмите копию нашего примера <code><a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/setinterval-clock.html">setInterval-clock.html</a></code> , и измените ее так, чтобы создать свой собственный простой секундомер.</p>
+<p>Учитывая все вышесказанное, у нас есть для вас задача. Возьмите копию нашего примера <code><a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/setinterval-clock.html">setInterval-clock.html</a></code> , и измените её так, чтобы создать свой собственный простой секундомер.</p>
<p>Вам нужно отображать время, как и раньше, но в этом примере вам нужно:</p>
<ul>
<li>Кнопка "Start" для запуска секундомера.</li>
<li>Кнопка "Stop" для паузы/остановки.</li>
- <li>Кнопка "Reset", чтобы сбросить счетчик времени на <code>0</code>.</li>
+ <li>Кнопка "Reset", чтобы сбросить счётчик времени на <code>0</code>.</li>
<li>Дисплей времени, чтобы отображать количество прошедших секунд а не фактическое время.</li>
</ul>
@@ -155,17 +155,17 @@ clearInterval(myInterval);</pre>
<li>Вы можете структурировать и стилизовать разметку кнопок по своему усмотрению; просто убедитесь, что вы используете семантический HTML с кавычками, которые позволяют захватывать ссылки на кнопки с помощью JavaScript.</li>
<li>Вероятно, вы захотите создать переменную, которая начинается с 0, а затем увеличивается на единицу каждую секунду с использованием постоянного цикла.</li>
<li>Этот пример проще создать без использования объекта Date (), как мы это делали в нашей версии, но он будет менее точен - вы не можете гарантировать, что колбэк сработает ровно через 1000 мс. Более точным способом было бы запустить startTime = Date.now (), чтобы получить метку времени, когда пользователь нажал кнопку запуска, а затем выполнить Date.now () - startTime, чтобы получить количество миллисекунд после того, как была нажата кнопка запуска .</li>
- <li>Вам также нужно рассчитать количество часов, минут и секунд как отдельные значения, а затем отображать их вместе в строке после каждой итерации цикла. На втором счетчике вы можете отработать каждую из них.</li>
+ <li>Вам также нужно рассчитать количество часов, минут и секунд как отдельные значения, а затем отображать их вместе в строке после каждой итерации цикла. На втором счётчике вы можете отработать каждую из них.</li>
<li>Как вы могли бы их рассчитать? Подумайте об этом:
<ul>
<li>В одном часе <code>3600 </code>секунд.</li>
- <li>Количество минут - это количество секунд, оставшееся после вычитания всех часов, разделенное на 60.</li>
+ <li>Количество минут - это количество секунд, оставшееся после вычитания всех часов, разделённое на 60.</li>
<li>Количество секунд будет количеством секунд, оставшихся после вычитания всех минут.</li>
</ul>
</li>
<li>Вам необходимо включить начальный ноль в отображаемые значения, если сумма меньше <code>10</code>, чтобы они больше походили на традиционные часы.</li>
- <li>Чтобы приостановить секундомер, вам нужно очистить интервал. Чтобы сбросить его, вам нудно установить счетчик обратно на <code>0</code>, очистить интервал, а затем немедленно обновить отображение.</li>
- <li>Вероятно, вам следует отключить кнопку запуска после ее нажатия один раз и снова включить ее после того, как вы остановили / сбросили ее. В противном случае многократное нажатие кнопки запуска приведет к применению нескольких <code>setInterval ()</code> к часам, что приведет к неправильному поведению.</li>
+ <li>Чтобы приостановить секундомер, вам нужно очистить интервал. Чтобы сбросить его, вам нудно установить счётчик обратно на <code>0</code>, очистить интервал, а затем немедленно обновить отображение.</li>
+ <li>Вероятно, вам следует отключить кнопку запуска после её нажатия один раз и снова включить её после того, как вы остановили / сбросили её. В противном случае многократное нажатие кнопки запуска приведёт к применению нескольких <code>setInterval ()</code> к часам, что приведёт к неправильному поведению.</li>
</ul>
<div class="blockIndicator note">
@@ -178,9 +178,9 @@ clearInterval(myInterval);</pre>
<h3 id="Рекурсивные_таймауты">Рекурсивные таймауты</h3>
-<p>Есть еще один способ использования <code>setTimeout ()</code>: вы можете вызвать его рекурсивно для повторного запуска одного и того же кода вместо использования <code>setInterval ()</code>.</p>
+<p>Есть ещё один способ использования <code>setTimeout ()</code>: вы можете вызвать его рекурсивно для повторного запуска одного и того же кода вместо использования <code>setInterval ()</code>.</p>
-<p>В приведенном ниже примере используется рекурсивный setTimeout () для запуска переданной функции каждые 100 миллисекунд:</p>
+<p>В приведённом ниже примере используется рекурсивный setTimeout () для запуска переданной функции каждые 100 миллисекунд:</p>
<pre class="brush: js notranslate">let i = 1;
@@ -190,7 +190,7 @@ setTimeout(function run() {
setTimeout(run, 100);
}, 100);</pre>
-<p>Сравните приведенный выше пример со следующим - здесь используется <code>setInterval ()</code> для достижения того же эффекта:</p>
+<p>Сравните приведённый выше пример со следующим - здесь используется <code>setInterval ()</code> для достижения того же эффекта:</p>
<pre class="brush: js notranslate">let i = 1;
@@ -201,10 +201,10 @@ setInterval(function run() {
<h4 id="Чем_рекурсивный_setTimeout_отличается_от_setInterval">Чем рекурсивный <code>setTimeout ()</code> отличается от <code>setInterval () </code>?</h4>
-<p>Разница между двумя версиями приведенного выше кода невелика.</p>
+<p>Разница между двумя версиями приведённого выше кода невелика.</p>
<ul>
- <li>Рекурсивный <code>setTimeout ()</code> гарантирует такую же задержку между выполнениями. (Например, 100 мс в приведенном выше случае.) Код будет запущен, затем подождет 100 миллисекунд, прежде чем запустится снова, поэтому интервал будет одинаковым, независимо от того, сколько времени требуется для выполнения кода.</li>
+ <li>Рекурсивный <code>setTimeout ()</code> гарантирует такую же задержку между выполнениями. (Например, 100 мс в приведённом выше случае.) Код будет запущен, затем подождёт 100 миллисекунд, прежде чем запустится снова, поэтому интервал будет одинаковым, независимо от того, сколько времени требуется для выполнения кода.</li>
<li>Пример с использованием <code>setInterval () </code>работает несколько иначе. Выбранный вами интервал включает время, затрачиваемое на выполнение кода, который вы хотите запустить. Предположим, что выполнение кода занимает <code>40 </code>миллисекунд - тогда интервал составляет всего <code>60 </code>миллисекунд.</li>
<li>При рекурсивном использовании <code>setTimeout ()</code> каждая итерация может вычислять различную задержку перед запуском следующей итерации. Другими словами, значение второго параметра может указывать другое время в миллисекундах для ожидания перед повторным запуском кода.</li>
</ul>
@@ -215,7 +215,7 @@ setInterval(function run() {
<p>Использование 0 в качестве значения для <code>setTimeout ()</code> позволяет планировать выполнение указанной колбэк-функции как можно скорее, но только после того, как будет запущен основной поток кода.</p>
-<p>Например, код приведенный ниже (<a href="https://mdn.github.io/learning-area/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/zero-settimeout.html">рабочий код</a>) выводит alert содержащий <code>"Hello"</code>, затем alert содержащий <code>"World"</code> как только вы нажмете ОК в первом alert.</p>
+<p>Например, код приведённый ниже (<a href="https://mdn.github.io/learning-area/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/zero-settimeout.html">рабочий код</a>) выводит alert содержащий <code>"Hello"</code>, затем alert содержащий <code>"World"</code> как только вы нажмёте ОК в первом alert.</p>
<pre class="brush: js notranslate">setTimeout(function() {
alert('World');
@@ -250,7 +250,7 @@ alert('Hello');</pre>
draw();</pre>
-<p>Идея состоит в том, чтобы определить функцию, в которой ваша анимация обновляется (например, ваши спрайты перемещаются, счет обновляется, данные обновляются или что-то еще). Затем вы вызываете его, чтобы начать процесс. В конце функционального блока вы вызываете <code>requestAnimationFrame ()</code> со ссылкой на функцию, переданной в качестве параметра, и это дает браузеру указание вызвать функцию снова при следующей перерисовке дисплея. Затем он выполняется непрерывно, поскольку код рекурсивно вызывает <code>requestAnimationFrame ().</code></p>
+<p>Идея состоит в том, чтобы определить функцию, в которой ваша анимация обновляется (например, ваши спрайты перемещаются, счёт обновляется, данные обновляются или что-то ещё). Затем вы вызываете его, чтобы начать процесс. В конце функционального блока вы вызываете <code>requestAnimationFrame ()</code> со ссылкой на функцию, переданной в качестве параметра, и это даёт браузеру указание вызвать функцию снова при следующей перерисовке дисплея. Затем он выполняется непрерывно, поскольку код рекурсивно вызывает <code>requestAnimationFrame ().</code></p>
<div class="blockIndicator note">
<p><strong>Note</strong>: Если вы хотите выполнить простое постоянное анимирование DOM , <a href="/en-US/docs/Web/CSS/CSS_Animations">CSS Анимация</a> вероятно будет быстрее. Она вычисляется непосредственно внутренним кодом браузера, а не JavaScript.</p>
@@ -264,13 +264,13 @@ draw();</pre>
<p>Поскольку большинство экранов имеют частоту обновления 60 Гц, максимальная частота кадров, к которой вы можете стремиться, составляет 60 кадров в секунду (FPS) при работе с веб-браузерами. Однако большее количество кадров означает больше обработки, которая часто может вызывать заикание и пропуски, также известные как пропадание кадров или заедание.</p>
-<p>Если у вас есть монитор с частотой обновления 60 Гц и вы хотите достичь 60 кадров в секунду, у вас есть около 16,7 миллисекунд <code>(1000/60)</code> для выполнения кода анимации для рендеринга каждого кадра. Это напоминание о том, что вам нужно помнить об объеме кода, который вы пытаетесь запустить во время каждого прохождения цикла анимации.</p>
+<p>Если у вас есть монитор с частотой обновления 60 Гц и вы хотите достичь 60 кадров в секунду, у вас есть около 16,7 миллисекунд <code>(1000/60)</code> для выполнения кода анимации для рендеринга каждого кадра. Это напоминание о том, что вам нужно помнить об объёме кода, который вы пытаетесь запустить во время каждого прохождения цикла анимации.</p>
-<p><code>requestAnimationFrame ()</code> всегда пытается приблизиться к этому волшебному значению 60 FPS, насколько это возможно. Иногда это невозможно - если у вас действительно сложная анимация и вы запускаете ее на медленном компьютере, частота кадров будет меньше. Во всех случаях<code> requestAnimationFrame ()</code> всегда будет делать все возможное с тем, что у него есть.</p>
+<p><code>requestAnimationFrame ()</code> всегда пытается приблизиться к этому волшебному значению 60 FPS, насколько это возможно. Иногда это невозможно - если у вас действительно сложная анимация и вы запускаете её на медленном компьютере, частота кадров будет меньше. Во всех случаях<code> requestAnimationFrame ()</code> всегда будет делать все возможное с тем, что у него есть.</p>
<h3 id="Чем_отличается_requestAnimationFrame_от_setInterval_and_setTimeout">Чем отличается requestAnimationFrame() от setInterval() and setTimeout()?</h3>
-<p>Давайте поговорим еще немного о том, чем метод <code>requestAnimationFrame ()</code> отличается от других методов, используемых ранее. Глядя на наш код сверху:</p>
+<p>Давайте поговорим ещё немного о том, чем метод <code>requestAnimationFrame ()</code> отличается от других методов, используемых ранее. Глядя на наш код сверху:</p>
<pre class="brush: js notranslate">function draw() {
// Drawing code goes here
@@ -295,7 +295,7 @@ setInterval(draw, 17);</pre>
<p>Фактическому колбэку, переданному в функцию <code>requestAnimationFrame ()</code>, также может быть задан параметр: значение отметки времени, которое представляет время с момента начала работы <code>requestAnimationFrame ().</code></p>
-<p>Это полезно, поскольку позволяет запускать вещи в определенное время и в постоянном темпе, независимо от того, насколько быстрым или медленным может быть ваше устройство. Общий шаблон, который вы бы использовали, выглядит примерно так:</p>
+<p>Это полезно, поскольку позволяет запускать вещи в определённое время и в постоянном темпе, независимо от того, насколько быстрым или медленным может быть ваше устройство. Общий шаблон, который вы бы использовали, выглядит примерно так:</p>
<pre class="brush: js notranslate">let startTime = null;
@@ -321,7 +321,7 @@ draw();</pre>
<h3 id="Простой_пример">Простой пример</h3>
-<p>Хватит теории! Давайте выполним упражнение с использованием <code>requestAnimationFrame()</code> . Создадим простую анимацию "spinner animation"—вы могли ее видеть в приложениях когда происходят задержки при ответе с сервера и т.п..</p>
+<p>Хватит теории! Давайте выполним упражнение с использованием <code>requestAnimationFrame()</code> . Создадим простую анимацию "spinner animation"—вы могли её видеть в приложениях когда происходят задержки при ответе с сервера и т.п..</p>
<div class="blockIndicator note">
<p><strong>Note</strong>: Для такой простой анимации, вам следовало бы использовать CSS . Однако такой вид анимации очень полезен для демонстрации <code>requestAnimationFrame()</code> , вы скорее всего будете использовать этот метод когда делаете что-то более сложное, например обновление отображения игры в каждом кадре.</p>
@@ -376,7 +376,7 @@ let rAF;
}</pre>
</li>
<li>
- <p>Внутри <code>draw ()</code> добавьте следующие строки. Они определят время начала, если оно еще не определено (это произойдет только на первой итерации цикла), и установят для параметра <code>rotateCount</code> значение для поворота счетчика (текущая временная метка, возьмите начальную временную метку, разделенную на три, чтобы замедлиться):</p>
+ <p>Внутри <code>draw ()</code> добавьте следующие строки. Они определят время начала, если оно ещё не определено (это произойдёт только на первой итерации цикла), и установят для параметра <code>rotateCount</code> значение для поворота счётчика (текущая временная метка, возьмите начальную временную метку, разделённую на три, чтобы замедлиться):</p>
<pre class="brush: js notranslate"> if (!startTime) {
startTime = timestamp;
@@ -396,7 +396,7 @@ let rAF;
<pre class="brush: js notranslate">spinner.style.transform = `rotate(${rotateCount}deg)`;</pre>
</li>
<li>
- <p>В самом низу внутри функции <em>draw ()</em> вставьте следующую строку. Это ключ ко всей операции - вы устанавливаете для переменной, определенной ранее, активный вызов<em> requestAnimation ()</em>, который принимает функцию <em>draw ()</em> в качестве своего параметра. Это запускает анимацию, постоянно выполняя функцию <em>draw ()</em> со скоростью, близкой к 60 FPS.</p>
+ <p>В самом низу внутри функции <em>draw ()</em> вставьте следующую строку. Это ключ ко всей операции - вы устанавливаете для переменной, определённой ранее, активный вызов<em> requestAnimation ()</em>, который принимает функцию <em>draw ()</em> в качестве своего параметра. Это запускает анимацию, постоянно выполняя функцию <em>draw ()</em> со скоростью, близкой к 60 FPS.</p>
<pre class="brush: js notranslate">rAF = requestAnimationFrame(draw);</pre>
</li>
@@ -421,13 +421,13 @@ let rAF;
<h3 id="Активное_обучение_запуск_и_остановка_нашей_анимации">Активное обучение: запуск и остановка нашей анимации</h3>
-<p>В этом упражнении мы хотели бы, чтобы вы протестировали метод <code>cancelAnimationFrame ()</code>, взяв наш предыдущий пример и обновив его, добавив обработчик событий для запуска и остановки счетчика при щелчке мышью в любом месте страницы.</p>
+<p>В этом упражнении мы хотели бы, чтобы вы протестировали метод <code>cancelAnimationFrame ()</code>, взяв наш предыдущий пример и обновив его, добавив обработчик событий для запуска и остановки счётчика при щелчке мышью в любом месте страницы.</p>
<p>Подсказки:</p>
<ul>
<li>Обработчик события щелчка можно добавить к большинству элементов, включая документ <code>&lt;body&gt;</code>. Имеет смысл поместить его в элемент <code>&lt;body&gt;</code>, если вы хотите максимизировать интерактивную область - событие всплывает до его дочерних элементов.</li>
- <li>Вы захотите добавить переменную отслеживания, чтобы проверить, вращается ли счетчик или нет, очистив кадр анимации, если он есть, и снова вызвать его, если это не так.</li>
+ <li>Вы захотите добавить переменную отслеживания, чтобы проверить, вращается ли счётчик или нет, очистив кадр анимации, если он есть, и снова вызвать его, если это не так.</li>
</ul>
<div class="blockIndicator note">
@@ -436,9 +436,9 @@ let rAF;
<h3 id="Регулировка_анимации_requestAnimationFrame">Регулировка анимации <code>requestAnimationFrame()</code> </h3>
-<p>Одним из ограничений <code>requestAnimationFrame ()</code> является то, что вы не можете выбирать частоту кадров. В большинстве случаев это не проблема, так как обычно вы хотите, чтобы ваша анимация работала как можно плавное. Но как насчет того, чтобы создать олдскульную 8-битную анимацию?</p>
+<p>Одним из ограничений <code>requestAnimationFrame ()</code> является то, что вы не можете выбирать частоту кадров. В большинстве случаев это не проблема, так как обычно вы хотите, чтобы ваша анимация работала как можно плавное. Но как насчёт того, чтобы создать олдскульную 8-битную анимацию?</p>
-<p>Это было проблемой, например в анимации ходьбы, вдохновленной островом обезьян, из статьи <a href="/en-US/docs/Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Drawing_graphics">Drawing Graphics</a>:</p>
+<p>Это было проблемой, например в анимации ходьбы, вдохновлённой островом обезьян, из статьи <a href="/en-US/docs/Learn/JavaScript/Client-side_web_APIs/Drawing_graphics">Drawing Graphics</a>:</p>
<p>{{EmbedGHLiveSample("learning-area/javascript/apis/drawing-graphics/loops_animation/7_canvas_walking_animation.html", '100%', 260)}}</p>
@@ -466,13 +466,13 @@ let rAF;
<p>Это код, который вычисляет, как обновлять позицию в каждом кадре анимации.</p>
-<p>Метод, который вы используете для регулирования анимации, будет зависеть от вашего конкретного кода. Например, в предыдущем примере счетчика вы могли заставить его двигаться медленнее, увеличивая rotateCount только на единицу в каждом кадре вместо двух.</p>
+<p>Метод, который вы используете для регулирования анимации, будет зависеть от вашего конкретного кода. Например, в предыдущем примере счётчика вы могли заставить его двигаться медленнее, увеличивая rotateCount только на единицу в каждом кадре вместо двух.</p>
<h2 id="Активное_обучение_игра_на_реакцию">Активное обучение: игра на реакцию</h2>
<p>В последнем разделе этой статьи вы создадите игру на реакцию для двух игроков. В игре будет два игрока, один из которых управляет игрой с помощью клавиши <kbd>A</kbd>, а другой - с помощью клавиши<kbd> L</kbd>.</p>
-<p>При нажатии кнопки «Start» счетчик, подобный тому, что мы видели ранее, отображается в течение случайного промежутка времени от 5 до 10 секунд. По истечении этого времени появится сообщение «PLAYERS GO !!» - как только это произойдет, первый игрок, который нажмет свою кнопку управления, выиграет игру.</p>
+<p>При нажатии кнопки «Start» счётчик, подобный тому, что мы видели ранее, отображается в течение случайного промежутка времени от 5 до 10 секунд. По истечении этого времени появится сообщение «PLAYERS GO !!» - как только это произойдёт, первый игрок, который нажмёт свою кнопку управления, выиграет игру.</p>
<p>{{EmbedGHLiveSample("learning-area/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/reaction-game.html", '100%', 500)}}</p>
@@ -480,7 +480,7 @@ let rAF;
<ol>
<li>
- <p>Прежде всего, скачайте <a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/reaction-game-starter.html">стартовый файл</a>. Он содержит законченную структуру HTML и стили CSS, что дает нам игровую доску, которая показывает информацию двух игроков (как показано выше), но с счетчиком и параграфом результатов, отображаемыми друг над другом. Вам нужно просто написать JavaScript код.</p>
+ <p>Прежде всего, скачайте <a href="https://github.com/mdn/learning-area/blob/master/javascript/asynchronous/loops-and-intervals/reaction-game-starter.html">стартовый файл</a>. Он содержит законченную структуру HTML и стили CSS, что даёт нам игровую доску, которая показывает информацию двух игроков (как показано выше), но с счётчиком и параграфом результатов, отображаемыми друг над другом. Вам нужно просто написать JavaScript код.</p>
</li>
<li>
<p>Внутри пустого элемента {{htmlelement("script")}} на вашей странице, начните с добавления следующих строк кода, которые определяют некоторые переменные и константы, которые вам понадобятся в дальнейшем:</p>
@@ -498,8 +498,8 @@ const result = document.querySelector('.result');</pre>
<ol>
<li>Ссылка на спиннер, чтобы вы могли его анимировать.</li>
<li>Ссылка на элемент {{htmlelement("div")}} содержащий спиннер, используемый для отображения и скрытия.</li>
- <li>Счетчик поворотов. Он определяет, на сколько вы хотите показывать вращение спиннера на каждом кадре анимации.</li>
- <li>Нулевое время начала. Это будет заполнено временем начала, когда счетчик начнет вращаться.</li>
+ <li>Счётчик поворотов. Он определяет, на сколько вы хотите показывать вращение спиннера на каждом кадре анимации.</li>
+ <li>Нулевое время начала. Это будет заполнено временем начала, когда счётчик начнёт вращаться.</li>
<li>Неинициализированная переменная для последующего хранения вызова {{domxref("Window.requestAnimationFrame", "requestAnimationFrame()")}} который анимирует спиннер.</li>
<li>Ссылка на кнопку Start .</li>
<li>Ссылка на параграф результатов.</li>
@@ -514,7 +514,7 @@ const result = document.querySelector('.result');</pre>
}</pre>
</li>
<li>
- <p>Затем добавьте функцию draw(), которая анимирует спиннер. Это очень похоже на версию из предыдущего примера простого счетчика:</p>
+ <p>Затем добавьте функцию draw(), которая анимирует спиннер. Это очень похоже на версию из предыдущего примера простого счётчика:</p>
<pre class="brush: js notranslate">function draw(timestamp) {
if(!startTime) {
@@ -532,13 +532,13 @@ const result = document.querySelector('.result');</pre>
}</pre>
</li>
<li>
- <p>Теперь пришло время настроить начальное состояние приложения при первой загрузке страницы. Добавьте следующие две строки, которые просто скрывают абзац результатов и контейнер счетчика с помощью <code>display: none</code> ;.</p>
+ <p>Теперь пришло время настроить начальное состояние приложения при первой загрузке страницы. Добавьте следующие две строки, которые просто скрывают абзац результатов и контейнер счётчика с помощью <code>display: none</code> ;.</p>
<pre class="brush: js notranslate">result.style.display = 'none';
spinnerContainer.style.display = 'none';</pre>
</li>
<li>
- <p>Затем определите функцию<code> reset ()</code>, которая возвращает приложение в исходное состояние, необходимое для повторного запуска игры после ее завершения. Добавьте в конец кода следующее:</p>
+ <p>Затем определите функцию<code> reset ()</code>, которая возвращает приложение в исходное состояние, необходимое для повторного запуска игры после её завершения. Добавьте в конец кода следующее:</p>
<pre class="brush: js notranslate">function reset() {
btn.style.display = 'block';
@@ -547,7 +547,7 @@ spinnerContainer.style.display = 'none';</pre>
}</pre>
</li>
<li>
- <p>Хорошо, хватит подготовки! Пришло время сделать игру доступной! Добавьте в свой код следующий блок. Функция <code>start ()</code> вызывает <code>draw ()</code>, чтобы запустить вращение спиннера и отобразить его в пользовательском интерфейсе, скрыть кнопку Start, чтобы вы не могли испортить игру, запустив ее несколько раз одновременно, и запускает вызов <code>setTimeout ()</code>, который выполняется функция <code>setEndgame ()</code> по прошествии случайного интервала от 5 до 10 секунд. Следующий блок также добавляет обработчик событий к вашей кнопке для запуска функции <code>start ()</code> при ее нажатии.</p>
+ <p>Хорошо, хватит подготовки! Пришло время сделать игру доступной! Добавьте в свой код следующий блок. Функция <code>start ()</code> вызывает <code>draw ()</code>, чтобы запустить вращение спиннера и отобразить его в пользовательском интерфейсе, скрыть кнопку Start, чтобы вы не могли испортить игру, запустив её несколько раз одновременно, и запускает вызов <code>setTimeout ()</code>, который выполняется функция <code>setEndgame ()</code> по прошествии случайного интервала от 5 до 10 секунд. Следующий блок также добавляет обработчик событий к вашей кнопке для запуска функции <code>start ()</code> при её нажатии.</p>
<pre class="brush: js notranslate">btn.addEventListener('click', start);
@@ -561,7 +561,7 @@ function start() {
<div class="blockIndicator note">
<p><strong>Note</strong>: Вы увидите, что этот пример вызывает <code>setTimeout()</code> без сохранения возвращаемого значения. (не  <code>let myTimeout = setTimeout(functionName, interval)</code>.) </p>
- <p>Это прекрасно работает, если вам не нужно очищать интервал / тайм-аут в любой момент. Если вы это сделаете, вам нужно будет сохранить возвращенный идентификатор!</p>
+ <p>Это прекрасно работает, если вам не нужно очищать интервал / тайм-аут в любой момент. Если вы это сделаете, вам нужно будет сохранить возвращённый идентификатор!</p>
</div>
<p>Конечным результатом предыдущего кода является то, что при нажатии кнопки «Start» отображается спиннер, и игроки вынуждены ждать произвольное количество времени, прежде чем их попросят нажать их кнопку. Эта последняя часть обрабатывается функцией <code>setEndgame ()</code>, которую вы определите позже.</p>
@@ -602,7 +602,7 @@ function start() {
<li>Во-первых, отмените анимацию спиннера с помощью {{domxref("window.cancelAnimationFrame", "cancelAnimationFrame()")}} (всегда полезно очистить ненужные процессы), и скройте контейнер счетчика.</li>
<li>Затем, отобразите абзац с результатами и установите для его текстового содержимого значение "PLAYERS GO!!"  чтобы сообщить игрокам, что теперь они могут нажать свою кнопку, чтобы победить.</li>
<li>Прикрепите к документу обработчик событий <code><a href="/en-US/docs/Web/API/Document/keydown_event">keydown</a></code> . При нажатии любой кнопки запускается функция <code>keyHandler()</code>.</li>
- <li>Внутри <code>keyHandler()</code>, код включает объект события в качестве параметра (представленного <code>e</code>) — его свойство {{domxref("KeyboardEvent.key", "key")}} содержит только что нажатую клавишу, и вы можете использовать это для ответа на определенные нажатия клавиш определенными действиями.</li>
+ <li>Внутри <code>keyHandler()</code>, код включает объект события в качестве параметра (представленного <code>e</code>) — его свойство {{domxref("KeyboardEvent.key", "key")}} содержит только что нажатую клавишу, и вы можете использовать это для ответа на определённые нажатия клавиш определёнными действиями.</li>
<li>Установите для переменной <code>isOver</code> значение false, чтобы мы могли отслеживать, были ли нажаты правильные клавиши, чтобы игрок 1 или 2 выиграл. Мы не хотим, чтобы игра заканчивалась при нажатии неправильной клавиши.</li>
<li>Регистрация <code>e.key</code> в консоли, это полезный способ узнать значение различных клавиш, которые вы нажимаете.</li>
<li>Когда <code>e.key</code> принимает значение "a", отобразить сообщение о том, что Player 1 выиграл, а когда <code>e.key</code> это "l", отобразить сообщение о том, что Player 2 выиграл. (<strong>Note:</strong> Это будет работать только со строчными буквами a и l — если переданы прописные A или L , это считается другими клавишами!) Если была нажата одна из этих клавиш, установите для <code>isOver</code> значение <code>true</code>.</li>
@@ -619,7 +619,7 @@ function start() {
<h2 id="Заключение">Заключение</h2>
-<p>Вот и все — все основы асинхронных циклов и интервалов рассмотрены в статье. Вы найдете эти методы полезными во многих ситуациях, но постарайтесь не злоупотреблять ими! Поскольку они по-прежнему выполняются в основном потоке, тяжелые и интенсивные колбэки (особенно те, которые управляют DOM) могут действительно замедлить страницу, если вы не будете осторожны.</p>
+<p>Вот и все — все основы асинхронных циклов и интервалов рассмотрены в статье. Вы найдёте эти методы полезными во многих ситуациях, но постарайтесь не злоупотреблять ими! Поскольку они по-прежнему выполняются в основном потоке, тяжёлые и интенсивные колбэки (особенно те, которые управляют DOM) могут действительно замедлить страницу, если вы не будете осторожны.</p>
<p>{{PreviousMenuNext("Learn/JavaScript/Asynchronous/Introducing", "Learn/JavaScript/Asynchronous/Promises", "Learn/JavaScript/Asynchronous")}}</p>
@@ -628,7 +628,7 @@ function start() {
<ul>
<li><a href="/en-US/docs/Learn/JavaScript/Asynchronous/Concepts">Основные понятия асинхронного программирования</a></li>
<li><a href="/en-US/docs/Learn/JavaScript/Asynchronous/Introducing">Введение в асинхронный JavaScript</a></li>
- <li><a href="/en-US/docs/Learn/JavaScript/Asynchronous/Timeouts_and_intervals">Объединенный асинхронный JavaScript: Таймауты и интервалы</a></li>
+ <li><a href="/en-US/docs/Learn/JavaScript/Asynchronous/Timeouts_and_intervals">Объединённый асинхронный JavaScript: Таймауты и интервалы</a></li>
<li><a href="/en-US/docs/Learn/JavaScript/Asynchronous/Promises">Graceful asynchronous programming with Promises</a></li>
<li><a href="/en-US/docs/Learn/JavaScript/Asynchronous/Async_await">Сделайте асинхронное программирование легче с async и await</a></li>
<li><a href="/en-US/docs/Learn/JavaScript/Asynchronous/Choosing_the_right_approach">Choosing the right approach</a></li>