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author | Peter Bengtsson <mail@peterbe.com> | 2021-07-27 12:04:27 -0400 |
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committer | GitHub <noreply@github.com> | 2021-07-28 01:04:27 +0900 |
commit | 2fc1eb1780a60adb6a5730112385ec735cd22d69 (patch) | |
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diff --git a/files/ko/web/api/webgl_api/tutorial/adding_2d_content_to_a_webgl_context/index.html b/files/ko/web/api/webgl_api/tutorial/adding_2d_content_to_a_webgl_context/index.html index 62ca452949..2a278d5248 100644 --- a/files/ko/web/api/webgl_api/tutorial/adding_2d_content_to_a_webgl_context/index.html +++ b/files/ko/web/api/webgl_api/tutorial/adding_2d_content_to_a_webgl_context/index.html @@ -18,7 +18,7 @@ translation_of: Web/API/WebGL_API/Tutorial/Adding_2D_content_to_a_WebGL_context <h3 id="쉐이더_초기화">쉐이더 초기화</h3> -<p> <span style="font-size: 14px; line-height: 1.5;">쉐이더는</span><a class="external" href="http://www.khronos.org/registry/gles/specs/2.0/GLSL_ES_Specification_1.0.17.pdf" style="font-size: 13.63636302948px; line-height: 19.0909080505371px;" title="http://www.khronos.org/registry/gles/specs/2.0/GLSL_ES_Specification_1.0.17.pdf">OpenGL ES 쉐이딩 언어</a><span style="font-size: 14px; line-height: 1.5;">를 사용하여 지정됩니다. 컨텐츠의 유지보수와 업데이트를 쉽게하기 위해 쉐이더를 '불러오기위한' 코드를 직접 작성하겠습니다. 다시 말하자면 쉐이더를 직접 새로 만드는 것이 아니라 HTML문서에서 쉐이더를 '찾아오는' 자바스크립트 코드입니다. 이 작업을 처리하는 initShaders()함수의 일반적인 형태를 살펴보겠습니다.</span></p> +<p> <span style="font-size: 14px; line-height: 1.5;">쉐이더는</span><a class="external" href="http://www.khronos.org/registry/gles/specs/2.0/GLSL_ES_Specification_1.0.17.pdf" style="font-size: 13.63636302948px; line-height: 19.0909080505371px;">OpenGL ES 쉐이딩 언어</a><span style="font-size: 14px; line-height: 1.5;">를 사용하여 지정됩니다. 컨텐츠의 유지보수와 업데이트를 쉽게하기 위해 쉐이더를 '불러오기위한' 코드를 직접 작성하겠습니다. 다시 말하자면 쉐이더를 직접 새로 만드는 것이 아니라 HTML문서에서 쉐이더를 '찾아오는' 자바스크립트 코드입니다. 이 작업을 처리하는 initShaders()함수의 일반적인 형태를 살펴보겠습니다.</span></p> <pre class="brush: js">function initShaders() { var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs"); @@ -199,7 +199,7 @@ function initBuffers() { <h2 id="행렬_유틸리티를_이용한_연산">행렬 유틸리티를 이용한 연산</h2> -<p>행렬 연산은 꽤 복잡합니다. 행렬을 다루기 위한 코드를 직접 작성하고 싶은 사람은 아무도 없을 것입니다. 다행히도 벡터와 행렬 연산을 자바스크립트에서 다루는 데 아주 편리한 라이브러리인 <a class="external" href="http://sylvester.jcoglan.com/" style="font-size: 13.63636302948px; line-height: 19.0909080505371px;" title="http://sylvester.jcoglan.com/">Sylvester</a>가 있습니다.</p> +<p>행렬 연산은 꽤 복잡합니다. 행렬을 다루기 위한 코드를 직접 작성하고 싶은 사람은 아무도 없을 것입니다. 다행히도 벡터와 행렬 연산을 자바스크립트에서 다루는 데 아주 편리한 라이브러리인 <a class="external" href="http://sylvester.jcoglan.com/" style="font-size: 13.63636302948px; line-height: 19.0909080505371px;">Sylvester</a>가 있습니다.</p> <p>이 데모에서 사용한<span style="font-family: courier new,andale mono,monospace; font-size: 13.63636302948px; line-height: 19.0909080505371px;">glUtils.js</span> 파일은 웹에 떠돌아 다니는 많은 WebGL 데모에서 사용하고 있습니다. 이 파일이 어디서 나온 것인지 명확히 아는 사람은 아무도 없는것 같습니다만, HTML 로 출력하기 위한 메소드 뿐만 아니라 특별한 형태의 행렬을 만들기 위한 메소드를 추가되어 있어 Sylvester를 보다 정말 단순화 시켜놓았습니다.</p> @@ -229,8 +229,8 @@ function setMatrixUniforms() { <h2 id="See_also">See also</h2> <ul> - <li><a class="external" href="http://mathworld.wolfram.com/Matrix.html" title="http://mathworld.wolfram.com/Matrix.html">Matrices</a> on Wolfram MathWorld</li> - <li><a class="external" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_(mathematics)" title="http://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_(mathematics)">Matrix</a> on Wikipedia</li> + <li><a class="external" href="http://mathworld.wolfram.com/Matrix.html">Matrices</a> on Wolfram MathWorld</li> + <li><a class="external" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Matrix_(mathematics)">Matrix</a> on Wikipedia</li> </ul> <p>{{PreviousNext("Web/API/WebGL_API/Tutorial/Getting_started_with_WebGL", "Web/API/WebGL_API/Tutorial/Using_shaders_to_apply_color_in_WebGL")}}</p> diff --git a/files/ko/web/api/webgl_api/tutorial/getting_started_with_webgl/index.html b/files/ko/web/api/webgl_api/tutorial/getting_started_with_webgl/index.html index 95fcd36346..0805f59ae0 100644 --- a/files/ko/web/api/webgl_api/tutorial/getting_started_with_webgl/index.html +++ b/files/ko/web/api/webgl_api/tutorial/getting_started_with_webgl/index.html @@ -8,7 +8,7 @@ translation_of: Web/API/WebGL_API/Tutorial/Getting_started_with_WebGL --- <p>{{WebGLSidebar("Tutorial")}} {{Next("Web/API/WebGL_API/Tutorial/Adding_2D_content_to_a_WebGL_context")}}</p> -<p><a class="external" href="http://www.khronos.org/webgl/" title="http://www.khronos.org/webgl/">WebGL</a>은 플러그인을 사용하지 않고 <a class="external" href="http://www.khronos.org/opengles/" title="http://www.khronos.org/opengles/">OpenGL ES</a> 2.0 기반 API를 이용하여 브라우저의 HTML <a class="internal" href="/en/HTML/Canvas" title="en/HTML/Canvas"><code>canvas</code></a>에 렌더링하여 3D 웹 콘텐츠 제작을 가능하게 합니다. WebGL 프로그램은 컴퓨터의 그래픽 처리 장치(GPU)에서 실행되는 자바스크립트나 특수 효과(셰이더 코드)코드로 구성됩니다. WebGL 요소들은 다른 HTML 요소들과 혼합될 수 있고 페이지나 페이지 배경의 다른 부분과 합성될 수 있습니다.</p> +<p><a class="external" href="http://www.khronos.org/webgl/" title="http://www.khronos.org/webgl/">WebGL</a>은 플러그인을 사용하지 않고 <a class="external" href="http://www.khronos.org/opengles/">OpenGL ES</a> 2.0 기반 API를 이용하여 브라우저의 HTML <a class="internal" href="/en/HTML/Canvas" title="en/HTML/Canvas"><code>canvas</code></a>에 렌더링하여 3D 웹 콘텐츠 제작을 가능하게 합니다. WebGL 프로그램은 컴퓨터의 그래픽 처리 장치(GPU)에서 실행되는 자바스크립트나 특수 효과(셰이더 코드)코드로 구성됩니다. WebGL 요소들은 다른 HTML 요소들과 혼합될 수 있고 페이지나 페이지 배경의 다른 부분과 합성될 수 있습니다.</p> <p>이 문서는 기본 WebGL 기본 사항을 소개합니다. 이 문서에서는 3D 그래픽에 관련된 수학적 이해를 이미 이해하고 있다고 간주하고 OpenGL 자체에 대하여 설명하지 않을 것입니다.</p> diff --git a/files/ko/web/api/webgl_api/tutorial/index.html b/files/ko/web/api/webgl_api/tutorial/index.html index 0e6230b0ea..667333acb9 100644 --- a/files/ko/web/api/webgl_api/tutorial/index.html +++ b/files/ko/web/api/webgl_api/tutorial/index.html @@ -9,7 +9,7 @@ translation_of: Web/API/WebGL_API/Tutorial <div>{{WebGLSidebar}}</div> <div class="summary"> -<p><a class="external" href="http://www.khronos.org/webgl/" title="http://www.khronos.org/webgl/">WebGL</a> 은 WebGL을 지원하는 브라우져에서 plugin을 사용하지 않고도, 웹 콘텐츠가 <a class="external" href="http://www.khronos.org/opengles/" title="http://www.khronos.org/opengles/">OpenGL ES</a> 2.0 기반의 API를 이용하여 HTML {{HTMLElement("canvas")}}에서 3D 랜더링을 할 수 있도록 해 줍니다. WebGL 프로그램은 JavaScripts로 작성 된 제어 코드와 컴퓨터의 Graphics Processing Unit (GPU)에서 실행되는 특수한 효과를 내는 코드(Shader code)로 구성 됩니다. WebGL 요소들은 다른 HTML요소들과 섞어서 함께 사용 할 수 있으며 페이지의 다른 부분이나 페이지 배경과 함께 사용 할 수 있습니다.</p> +<p><a class="external" href="http://www.khronos.org/webgl/" title="http://www.khronos.org/webgl/">WebGL</a> 은 WebGL을 지원하는 브라우져에서 plugin을 사용하지 않고도, 웹 콘텐츠가 <a class="external" href="http://www.khronos.org/opengles/">OpenGL ES</a> 2.0 기반의 API를 이용하여 HTML {{HTMLElement("canvas")}}에서 3D 랜더링을 할 수 있도록 해 줍니다. WebGL 프로그램은 JavaScripts로 작성 된 제어 코드와 컴퓨터의 Graphics Processing Unit (GPU)에서 실행되는 특수한 효과를 내는 코드(Shader code)로 구성 됩니다. WebGL 요소들은 다른 HTML요소들과 섞어서 함께 사용 할 수 있으며 페이지의 다른 부분이나 페이지 배경과 함께 사용 할 수 있습니다.</p> </div> <p><span class="seoSummary">이 튜토리얼은 WebGL 그래픽을 그리기 위해 <canvas>요소를 어떻게 사용하는지에 관해 기본부터 기술합니다. 제공된 예제들은 여러분이 WebGL로 무엇을 할 수 있는지를 명확히하고, 여러분 소유의 콘텐츠를 제작할 수 있도록 작은 코드들을 제공 할 것입니다.</span></p> |