diff options
| author | SphinxKnight <SphinxKnight@users.noreply.github.com> | 2022-03-16 17:52:18 +0100 |
|---|---|---|
| committer | GitHub <noreply@github.com> | 2022-03-16 17:52:18 +0100 |
| commit | 500f444d23a7a758da229ebe6b9691cc5d4fe731 (patch) | |
| tree | ca277561f7f3c5f2c9c3e80a895ac32f30852238 /files/fr/web/api/webglrenderingcontext | |
| parent | de831e4687986c3a60b9ced69ce9faefda8df4b9 (diff) | |
| download | translated-content-500f444d23a7a758da229ebe6b9691cc5d4fe731.tar.gz translated-content-500f444d23a7a758da229ebe6b9691cc5d4fe731.tar.bz2 translated-content-500f444d23a7a758da229ebe6b9691cc5d4fe731.zip | |
Fix #4269 - Removes empty/special characters (#4270)
* Remove ufeff
* Remove u2064
* Remove u2062
* Replace u202f followed by : with :
* Replace u202f next to « or » with and « or »
* Replace u202f followed by ; with ;
* Replace u202f followed by ! with
* Replace u202f followed by ? with ?
* Replace remaining u202f with classical space
* Replace u200b surrounded by space with classical space
* Replace u200b surrounded by space with classical space - again (repeated)
* Remove remaining u200b
* Remove u200a
* Replace u2009 with
* Remove u00ad
* Replace u00a0 followed by : ! or ? with and punctuation
* Replace u00a0 surrounded « or » with and punctuation
* Replace u00a0 followed by whitespaces
* Replace u00a0 preceded by whitespaces
* Replace u00a0 followed by a newline with a newline
* Replace u00a0 followed by a newline with a newline - Take2
* Replace u00a0 followed by a ; and punctuation
* Remove u00a0 followed by ,
* Remove u00a0 in indentation spaces with \n([ ]*)([\u00a0])([ ]*)
* Manual replacement of ([\u00a0])([ ]+)
* Replace remaining ([\u00a0]+) by a space
* cleaning empty elements
* remove ufe0f
* Remove u00a0 and u202f after merging against updated main
* remove double whitespace using (\w)( )(\w)
Diffstat (limited to 'files/fr/web/api/webglrenderingcontext')
31 files changed, 212 insertions, 215 deletions
diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/activetexture/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/activetexture/index.md index 86065baf61..27b4e23422 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/activetexture/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/activetexture/index.md @@ -11,7 +11,7 @@ translation_of: Web/API/WebGLRenderingContext/activeTexture --- {{APIRef("WebGL")}} -La méthode **`WebGLRenderingContext.activeTexture()`** de l'[API WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API) indique quelle unité de texture doit être rendue active. +La méthode **`WebGLRenderingContext.activeTexture()`** de l'[API WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API) indique quelle unité de texture doit être rendue active. ## Syntaxe @@ -20,7 +20,7 @@ La méthode **`WebGLRenderingContext.activeTexture()`** de l'[API WebGL](/fr-F ### Paramètres - `texture` - - : L'unité de texture à rendre active. La valueur est une `gl.TEXTUREI` où *I* est dans la plage de 0 à`gl.MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS - 1`. + - : L'unité de texture à rendre active. La valueur est une `gl.TEXTUREI` où *I* est dans la plage de 0 à`gl.MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS - 1`. ### Valeur retournée @@ -28,23 +28,23 @@ Aucune. ### Exceptions -Si *texture* n'est pas l'une des `gl.TEXTUREI`, où *I* est dans la plage de 0 à`gl.MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS - 1`, une erreur `gl.INVALID_ENUM` est déclenchée. +Si *texture* n'est pas l'une des `gl.TEXTUREI`, où *I* est dans la plage de 0 à`gl.MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS - 1`, une erreur `gl.INVALID_ENUM` est déclenchée. ## Exemples -L'appel suivant choisit `gl.TEXTURE1` comme texture en cours. Les appels suivants qui modifient l'état de la texture affecteront cette texture. +L'appel suivant choisit `gl.TEXTURE1` comme texture en cours. Les appels suivants qui modifient l'état de la texture affecteront cette texture. ```js gl.activeTexture(gl.TEXTURE1); ``` -Le nombre d'unités de texture dépend de l'implémentation, vous pouvez obtenir ce nombre à l'aide de la constante `MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS`. Il est, de par la spécification, d'au moins 8. +Le nombre d'unités de texture dépend de l'implémentation, vous pouvez obtenir ce nombre à l'aide de la constante `MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS`. Il est, de par la spécification, d'au moins 8. ```js gl.getParameter(gl.MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS); ``` -Pour obtenir la texture en cours, faire une requête sur la constante `ACTIVE_TEXTURE`. +Pour obtenir la texture en cours, faire une requête sur la constante `ACTIVE_TEXTURE`. ```js gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/attachshader/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/attachshader/index.md index 0cda2deaaa..68bb552030 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/attachshader/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/attachshader/index.md @@ -8,7 +8,7 @@ translation_of: Web/API/WebGLRenderingContext/attachShader --- {{APIRef("WebGL")}} -La méthode **WebGLRenderingContext.attachShader()** de l'[API WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API) attache un {{domxref("WebGLShader")}} de fragment ou de sommet à un {{domxref("WebGLProgram")}}. +La méthode **WebGLRenderingContext.attachShader()** de l'[API WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API) attache un {{domxref("WebGLShader")}} de fragment ou de sommet à un {{domxref("WebGLProgram")}}. ## Syntaxe @@ -19,11 +19,11 @@ La méthode **WebGLRenderingContext.attachShader()** de l'[API WebGL](/fr-FR/d - `programme` - : Un {{domxref("WebGLProgram")}}. - `shader` - - : Un {{domxref("WebGLShader")}} de fragment ou de sommet. + - : Un {{domxref("WebGLShader")}} de fragment ou de sommet. ## Exemples -Le code suivant attache des shaders pré-existants à un {{domxref("WebGLProgram")}}. +Le code suivant attache des shaders pré-existants à un {{domxref("WebGLProgram")}}. ```js var programme = gl.createProgram(); diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/bindbuffer/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/bindbuffer/index.md index 33c12df96c..8bad4008f2 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/bindbuffer/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/bindbuffer/index.md @@ -24,7 +24,7 @@ La méthode **`WebGLRenderingContext.bindBuffer()`** de l'[API WebGL](/fr-FR/doc <!----> -- `gl.ARRAY_BUFFER` : tampon contenant des attributs de sommet, tels que des coordonnées de vertex, des données de coordonnées de texture ou des données de couleurs de sommet ; +- `gl.ARRAY_BUFFER` : tampon contenant des attributs de sommet, tels que des coordonnées de vertex, des données de coordonnées de texture ou des données de couleurs de sommet ; - `gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER` : tampon utilisé pour les indices d'éléments ; - Lors de l'utilisation d'un {{domxref("WebGL2RenderingContext", "WebGL context 2", "", 1)}}, les valeurs suivantes sont disponibles en plus : @@ -38,7 +38,7 @@ La méthode **`WebGLRenderingContext.bindBuffer()`** de l'[API WebGL](/fr-FR/doc <!----> - tampon - - : Un {{domxref ("WebGLBuffer")}} à lier. + - : Un {{domxref ("WebGLBuffer")}} à lier. ### Valeur retournée @@ -46,7 +46,7 @@ Aucune. ### Exceptions -Une seule cible peut être liée à un {{domxref ("WebGLBuffer")}} donné. Une tentative de lier le tampon à une autre cible déclenchera une erreur `INVALID_OPERATION` et la liaison du tampon en cours restera la même. +Une seule cible peut être liée à un {{domxref ("WebGLBuffer")}} donné. Une tentative de lier le tampon à une autre cible déclenchera une erreur `INVALID_OPERATION` et la liaison du tampon en cours restera la même. ## Exemples @@ -81,7 +81,7 @@ gl.getParameter(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING); <tr> <td>{{SpecName('WebGL', "#5.14.5", "bindBuffer")}}</td> <td>{{Spec2('WebGL')}}</td> - <td><p>Définition initiale pour WebGL.</p></td> + <td><p>Définition initiale pour WebGL.</p></td> </tr> <tr> <td> @@ -94,9 +94,9 @@ gl.getParameter(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING); <td>{{SpecName('WebGL2', "#3.7.1", "bindBuffer")}}</td> <td>{{Spec2('WebGL2')}}</td> <td> - <p>Définition mise à jour pour WebGL 2.</p> + <p>Définition mise à jour pour WebGL 2.</p> <p> - Ajoute de nouveaux tampons <code>cible</code> :<br /><code + Ajoute de nouveaux tampons <code>cible</code> :<br /><code >gl.COPY_READ_BUFFER</code >,<br /><code>gl.COPY_WRITE_BUFFER</code>,<br /><code >gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER</code diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/bindtexture/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/bindtexture/index.md index fd75432b79..cb41fafb32 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/bindtexture/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/bindtexture/index.md @@ -12,7 +12,7 @@ translation_of: Web/API/WebGLRenderingContext/bindTexture --- {{APIRef("WebGL")}} -La méthode **`WebGLRenderingContext.bindTexture()`** de l'API WebGL lie la {{domxref("WebGLTexture")}} donnée à une cible (point de liaison). +La méthode **`WebGLRenderingContext.bindTexture()`** de l'API WebGL lie la {{domxref("WebGLTexture")}} donnée à une cible (point de liaison). ## Syntaxe @@ -24,12 +24,12 @@ La méthode **`WebGLRenderingContext.bindTexture()`** de l'API WebGL lie la {{d - : Un {{domxref ("GLenum")}} indiquant le point de liaison (cible). Valeurs possibles : - - `gl.TEXTURE_2D` : une texture bidimensionnelle ; + - `gl.TEXTURE_2D` : une texture bidimensionnelle ; - `gl.TEXTURE_CUBE_MAP` : une texture mappée sur un cube ; - lors de l'utilisation d'un {{domxref("WebGL2RenderingContext", "WebGL 2 context", "", 1)}}, les valeurs suivantes sont en outre disponibles : - `gl.TEXTURE_3D` : une texture tridimensionnelle ; - - `gl.TEXTURE_2D_ARRAY` : une texture en tableau bidimensionnelle. + - `gl.TEXTURE_2D_ARRAY` : une texture en tableau bidimensionnelle. - texture - : Un objet {{domxref ("WebGLTexture")}} à lier. @@ -40,11 +40,11 @@ Aucune. ### Exceptions -Une erreur `gl.INVALID_ENUM` est déclenchée si `cible` n'est pas `gl.TEXTURE_2D`, `gl.TEXTURE_CUBE_MAP`, `gl.TEXTURE_3D`, ou `gl.TEXTURE_2D_ARRAY`. +Une erreur `gl.INVALID_ENUM` est déclenchée si `cible` n'est pas `gl.TEXTURE_2D`, `gl.TEXTURE_CUBE_MAP`, `gl.TEXTURE_3D`, ou `gl.TEXTURE_2D_ARRAY`. ## Exemples -### Liaison d'une texture +### Liaison d'une texture ```js var canevas = document.getElementById('canevas'); @@ -56,7 +56,7 @@ gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture); ### Obtention des liaisons en cours -Pour vérifier la liaison de texture en cours, interrogez les constantes `gl.TEXTURE_BINDING_2D` ou `gl.TEXTURE_BINDING_CUBE_MAP`. +Pour vérifier la liaison de texture en cours, interrogez les constantes `gl.TEXTURE_BINDING_2D` ou `gl.TEXTURE_BINDING_CUBE_MAP`. ```js gl.getParameter(gl.TEXTURE_BINDING_2D); @@ -74,21 +74,21 @@ gl.getParameter(gl.TEXTURE_BINDING_2D); <tr> <td>{{SpecName('WebGL', "#5.14.8", "bindTexture")}}</td> <td>{{Spec2('WebGL')}}</td> - <td><p>Définition initiale pour WebGL.</p></td> + <td><p>Définition initiale pour WebGL.</p></td> </tr> <tr> <td> {{SpecName('OpenGL ES 2.0', "glBindTexture.xml", "glBindTexture")}} </td> <td>{{Spec2('OpenGL ES 2.0')}}</td> - <td><p>Page man de l’API OpenGL ES 2.0 (similaire).</p></td> + <td><p>Page man de l’API OpenGL ES 2.0 (similaire).</p></td> </tr> <tr> <td>{{SpecName('WebGL2', "#3.7.1", "bindTexture")}}</td> <td>{{Spec2('WebGL2')}}</td> <td> Définition mise à jour pour WebGL 2.<br />Ajoute : - <code>gl.TEXTURE_3D</code> et <code>gl.TEXTURE_2D_ARRAY</code> + <code>gl.TEXTURE_3D</code> et <code>gl.TEXTURE_2D_ARRAY</code> </td> </tr> <tr> @@ -96,7 +96,7 @@ gl.getParameter(gl.TEXTURE_BINDING_2D); {{SpecName('OpenGL ES 3.0', "glBindTexture.xhtml", "glBindTexture")}} </td> <td>{{Spec2('OpenGL ES 3.0')}}</td> - <td>Page man de l’API OpenGL ES 3.0 (similaire).</td> + <td>Page man de l’API OpenGL ES 3.0 (similaire).</td> </tr> </tbody> </table> diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/bufferdata/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/bufferdata/index.md index acab216dbb..2f9225277d 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/bufferdata/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/bufferdata/index.md @@ -36,33 +36,33 @@ La méthode **`WebGLRenderingContext.bufferData()`** de l'[API WebGL](/fr-FR/doc - `gl.COPY_READ_BUFFER` : tampon pour la copie d'un objet tampon à un autre ; - `gl.COPY_WRITE_BUFFER` : tampon pour la copie d'un objet tampon à un autre ; - `gl.TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER` : tampon pour les opérations de retour de transformation ; - - `gl.UNIFORM_BUFFER` : tampon utilisé pour stocker des blocs uniform ; + - `gl.UNIFORM_BUFFER` : tampon utilisé pour stocker des blocs uniform ; - `gl.PIXEL_PACK_BUFFER` : tampon utilisé pour les opérations de transfert de pixels ; - `gl.PIXEL_UNPACK_BUFFER` : tampon utilisé pour les opérations de transfert de pixels. - taille - - : Un {{domxref("GLsizeiptr")}} définissant la taille du magasin de données de l'objet tampon. + - : Un {{domxref("GLsizeiptr")}} définissant la taille du magasin de données de l'objet tampon. - donneesSrc {{optional_inline}} - - : Un {{jsxref("ArrayBuffer")}}, {{jsxref("SharedArrayBuffer")}} ou l'un des types de tableau typés {{domxref("ArrayBufferView")}} à copier dans le magasin de données. Si `null`, un magasin de données est quand même créé, mais son contenu n'est ni initialisé, ni défini. + - : Un {{jsxref("ArrayBuffer")}}, {{jsxref("SharedArrayBuffer")}} ou l'un des types de tableau typés {{domxref("ArrayBufferView")}} à copier dans le magasin de données. Si `null`, un magasin de données est quand même créé, mais son contenu n'est ni initialisé, ni défini. - utilisation - : Un {{domxref("GLenum")}} indiquant le modèle d'utilisation du magasin de données. Valeurs possibles : - - `gl.STATIC_DRAW` : le contenu du tampon est susceptible d'être utilisé souvent mais de ne pas changer souvent ; du contenu est écrit dans le tampon, mais non lu ; - - `gl.DYNAMIC_DRAW` : le contenu du tampon est susceptible d'être souvent utilisé et de changer souvent ; du contenu est écrit dans le tampon, mais non lu ; - - `gl.STREAM_DRAW` : le contenu du tampon est susceptible de ne pas être utilisé souvent ; du contenu est écrit dans le tampon, mais non lu ; - - lors de l'utilisation d'un {{domxref("WebGL2RenderingContext", "WebGL 2 context", "", 1)}}, les valeurs suivantes the following values sont en outre disponibles : + - `gl.STATIC_DRAW` : le contenu du tampon est susceptible d'être utilisé souvent mais de ne pas changer souvent ; du contenu est écrit dans le tampon, mais non lu ; + - `gl.DYNAMIC_DRAW` : le contenu du tampon est susceptible d'être souvent utilisé et de changer souvent ; du contenu est écrit dans le tampon, mais non lu ; + - `gl.STREAM_DRAW` : le contenu du tampon est susceptible de ne pas être utilisé souvent ; du contenu est écrit dans le tampon, mais non lu ; + - lors de l'utilisation d'un {{domxref("WebGL2RenderingContext", "WebGL 2 context", "", 1)}}, les valeurs suivantes the following values sont en outre disponibles : - - `gl.STATIC_READ` : le contenu du tampon est susceptible d'être utilisé souvent et de ne pas changer souvent ; du contenu est lu depuis le tampon, mais non écrit ; - - `gl.DYNAMIC_READ` : le contenu du tampon est susceptible d'être utilisé souvent et de changer souvent ; du contenu est lu depuis le tampon, mais non écrit ; - - `gl.STREAM_READ` : le contenu du tampon est susceptible de ne pas être utilisé souvent ; du contenu est lu depuis le tampon, mais non écrit ; - - `gl.STATIC_COPY` : le contenu du tampon est susceptible d'être utilisé souvent et de ne pas changer souvent ; aucun contenu n'est écrit ou lu par l'utilisateur ; - - `gl.DYNAMIC_COPY` : le contenu du tampon est susceptible d'être utilisé souvent et de changer souvent ; aucun contenu n'est écrit ou lu par l'utilisateur ; - - `gl.STREAM_COPY` : le contenu du tampon est susceptible d'être utilisé souvent et de ne pas changer souvent ; aucun contenu n'est écrit ou lu par l'utilisateur. + - `gl.STATIC_READ` : le contenu du tampon est susceptible d'être utilisé souvent et de ne pas changer souvent ; du contenu est lu depuis le tampon, mais non écrit ; + - `gl.DYNAMIC_READ` : le contenu du tampon est susceptible d'être utilisé souvent et de changer souvent ; du contenu est lu depuis le tampon, mais non écrit ; + - `gl.STREAM_READ` : le contenu du tampon est susceptible de ne pas être utilisé souvent ; du contenu est lu depuis le tampon, mais non écrit ; + - `gl.STATIC_COPY` : le contenu du tampon est susceptible d'être utilisé souvent et de ne pas changer souvent ; aucun contenu n'est écrit ou lu par l'utilisateur ; + - `gl.DYNAMIC_COPY` : le contenu du tampon est susceptible d'être utilisé souvent et de changer souvent ; aucun contenu n'est écrit ou lu par l'utilisateur ; + - `gl.STREAM_COPY` : le contenu du tampon est susceptible d'être utilisé souvent et de ne pas changer souvent ; aucun contenu n'est écrit ou lu par l'utilisateur. - decalageSrc - : Un {{domxref("GLuint")}} indiquant le décalage d'indice d'élément où commencer à lire dans le tampon. -- `longueur` {{optional_inline}} +- `longueur` {{optional_inline}} - : Un {{domxref("GLuint")}} valant 0 par défaut. ### Valeur retournée @@ -71,9 +71,9 @@ Aucune. ### Exceptions -- Une erreur `gl.OUT_OF_MEMORY` est déclenchée si le contexte ne peut pas créer un magasin de données de la `taille` indiquée. -- Une erreur`gl.INVALID_VALUE` est déclenchée si `taille` est négative. -- Une erreur `gl.INVALID_ENUM` est déclenchée si `cible` ou`utilisation` ne sont pas l'un des enums autorisés. +- Une erreur `gl.OUT_OF_MEMORY` est déclenchée si le contexte ne peut pas créer un magasin de données de la `taille` indiquée. +- Une erreur`gl.INVALID_VALUE` est déclenchée si `taille` est négative. +- Une erreur `gl.INVALID_ENUM` est déclenchée si `cible` ou`utilisation` ne sont pas l'un des enums autorisés. ## Exemples @@ -89,7 +89,7 @@ gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, 1024, gl.STATIC_DRAW); ### Récupération de l'information de tampon -Pour vérifier l'utilisation du tampon en cours et la taille du tampon, utiliser la méthode {{domxref("WebGLRenderingContext.getBufferParameter()")}}. +Pour vérifier l'utilisation du tampon en cours et la taille du tampon, utiliser la méthode {{domxref("WebGLRenderingContext.getBufferParameter()")}}. ```js gl.getBufferParameter(gl.ARRAY_BUFFER, gl.BUFFER_SIZE); diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/canvas/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/canvas/index.md index e6d36646bd..c9f6d0d537 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/canvas/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/canvas/index.md @@ -19,13 +19,13 @@ La propriété `WebGLRenderingContext.canvas` est une référence en lecture seu ### Valeur retournée -Soit un objet {{domxref("HTMLCanvasElement")}} ou {{domxref("OffscreenCanvas")}}, soit {{jsxref("null")}}. +Soit un objet {{domxref("HTMLCanvasElement")}} ou {{domxref("OffscreenCanvas")}}, soit {{jsxref("null")}}. ## Exemples ### Élément canevas -Étant donné cet élément {{HTMLElement("canvas")}} : +Étant donné cet élément {{HTMLElement("canvas")}} : ```html <canvas id="canevas"></canvas> @@ -41,7 +41,7 @@ gl.canvas; // HTMLCanvasElement ### Canevas hors écran -Exemple d'utilisation de l'objet expérimental {{domxref("OffscreenCanvas")}}. +Exemple d'utilisation de l'objet expérimental {{domxref("OffscreenCanvas")}}. ```js var horsEcran = new OffscreenCanvas(256, 256); diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/clear/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/clear/index.md index 803a50fd26..a21224f44b 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/clear/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/clear/index.md @@ -11,11 +11,11 @@ translation_of: Web/API/WebGLRenderingContext/clear --- {{APIRef("WebGL")}} -La méthode **`WebGLRenderingContext.clear()`** de [l'API WebGL](/fr/docs/Web/API/WebGL_API) efface les tampons avec des valeurs prédéfinies. +La méthode **`WebGLRenderingContext.clear()`** de [l'API WebGL](/fr/docs/Web/API/WebGL_API) efface les tampons avec des valeurs prédéfinies. -Ces valeurs prédéfinies peuvent être affectées par {{domxref("WebGLRenderingContext.clearColor", "clearColor()")}}, {{domxref("WebGLRenderingContext.clearDepth", "clearDepth()")}} ou {{domxref("WebGLRenderingContext.clearStencil", "clearStencil()")}}. +Ces valeurs prédéfinies peuvent être affectées par {{domxref("WebGLRenderingContext.clearColor", "clearColor()")}}, {{domxref("WebGLRenderingContext.clearDepth", "clearDepth()")}} ou {{domxref("WebGLRenderingContext.clearStencil", "clearStencil()")}}. -Les masques d'écriture, de détourage, de tramage et de tampon peuvent affecter la méthode `clear()`. +Les masques d'écriture, de détourage, de tramage et de tampon peuvent affecter la méthode `clear()`. ## Syntaxe @@ -25,7 +25,7 @@ Les masques d'écriture, de détourage, de tramage et de tampon peuvent affecte - `masque` - - : Un masque OU par bits {{domxref("GLbitfield")}} qui indique les tampons à effacer. Les valeurs possibles sont : + - : Un masque OU par bits {{domxref("GLbitfield")}} qui indique les tampons à effacer. Les valeurs possibles sont : - `gl.COLOR_BUFFER_BIT` - `gl.DEPTH_BUFFER_BIT` @@ -37,18 +37,18 @@ Aucune. ### Exceptions -Si *masque* n'est pas l'une des valeurs possibles listées, une erreur `gl.INVALID_ENUM` est déclenchée. +Si *masque* n'est pas l'une des valeurs possibles listées, une erreur `gl.INVALID_ENUM` est déclenchée. ## Exemples -La méthode `clear()` accepte des valeurs multiples. +La méthode `clear()` accepte des valeurs multiples. ```js gl.clear(gl.DEPTH_BUFFER_BIT); gl.clear(gl.DEPTH_BUFFER_BIT | gl.COLOR_BUFFER_BIT); ``` -Pour obtenir les valeurs d'effacement courantes, interrogez les constantes `COLOR_CLEAR_VALUE`, `DEPTH_CLEAR_VALUE` et `STENCIL_CLEAR_VALUE` grâce à la méthode `getParameter()`. +Pour obtenir les valeurs d'effacement courantes, interrogez les constantes `COLOR_CLEAR_VALUE`, `DEPTH_CLEAR_VALUE` et `STENCIL_CLEAR_VALUE` grâce à la méthode `getParameter()`. ```js gl.getParameter(gl.COLOR_CLEAR_VALUE); diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/compileshader/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/compileshader/index.md index e0334e3e36..deab94fb53 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/compileshader/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/compileshader/index.md @@ -11,7 +11,7 @@ translation_of: Web/API/WebGLRenderingContext/compileShader --- {{APIRef("WebGL")}} -La méthode **WebGLRenderingContext.compileShader()** de l'[API WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API) compile un shader GLSL en données binaires, de sorte qu'il puisse être utilisé par un {{domxref("WebGLProgram")}}. +La méthode **WebGLRenderingContext.compileShader()** de l'[API WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API) compile un shader GLSL en données binaires, de sorte qu'il puisse être utilisé par un {{domxref("WebGLProgram")}}. ## Syntaxe @@ -20,7 +20,7 @@ La méthode **WebGLRenderingContext.compileShader()** de l'[API WebGL](/fr-FR/ ### Paramètres - `shader` - - : Un {{domxref("WebGLShader")}} de fragments ou de sommets. + - : Un {{domxref("WebGLShader")}} de fragments ou de sommets. ## Exemples diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/createprogram/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/createprogram/index.md index cf6ce1d9b9..56613c8b85 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/createprogram/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/createprogram/index.md @@ -23,11 +23,11 @@ Aucun. ### Valeur retournée -Un objet {{domxref("WebGLProgram")}} qui est une combinaison de deux {{domxref("WebGLShader")}}s compilés, constitués d'un shader de sommet et d'un shader de fragment (tous deux écrits en GLSL). Ceux-ci sont ensuite liés en un programme utilisable. +Un objet {{domxref("WebGLProgram")}} qui est une combinaison de deux {{domxref("WebGLShader")}}s compilés, constitués d'un shader de sommet et d'un shader de fragment (tous deux écrits en GLSL). Ceux-ci sont ensuite liés en un programme utilisable. ## Exemples -### Création d'un programme WebGL +### Création d'un programme WebGL ```js var programme = gl.createProgram(); @@ -44,7 +44,7 @@ if ( !gl.getProgramParameter( programme, gl.LINK_STATUS) ) { } ``` -Voir {{domxref ("WebGLShader")}} pour plus d'informations sur la création du `shaderDeSommet` et du `shaderDeFragment` dans l'exemple ci-dessus. +Voir {{domxref ("WebGLShader")}} pour plus d'informations sur la création du `shaderDeSommet` et du `shaderDeFragment` dans l'exemple ci-dessus. ## Spécifications diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/createshader/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/createshader/index.md index a2e973949c..8de71539dd 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/createshader/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/createshader/index.md @@ -12,7 +12,7 @@ translation_of: Web/API/WebGLRenderingContext/createShader --- {{APIRef("WebGL")}} -La méthode **WebGLRenderingContext.createShader() de l'**[API WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API) crée un {{domxref("WebGLShader")}}, qui peut alors être configuré davantage en utilisant {{domxref("WebGLRenderingContext.shaderSource()")}} et {{domxref("WebGLRenderingContext.compileShader()")}}. +La méthode **WebGLRenderingContext.createShader() de l'**[API WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API) crée un {{domxref("WebGLShader")}}, qui peut alors être configuré davantage en utilisant {{domxref("WebGLRenderingContext.shaderSource()")}} et {{domxref("WebGLRenderingContext.compileShader()")}}. ## Syntaxe @@ -21,11 +21,11 @@ La méthode **WebGLRenderingContext.createShader() de l'**[API WebGL](/fr-FR/do ### Paramètres - `type` - - : Soit `gl.VERTEX_SHADER`, soit `gl.FRAGMENT_SHADER` + - : Soit `gl.VERTEX_SHADER`, soit `gl.FRAGMENT_SHADER` ## Exemples -Voir {{domxref("WebGLShader")}} pour l'utilisation et des exemples. +Voir {{domxref("WebGLShader")}} pour l'utilisation et des exemples. ## Spécifications diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/createtexture/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/createtexture/index.md index a073857b80..a856c96784 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/createtexture/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/createtexture/index.md @@ -24,13 +24,13 @@ Aucun. ### Valeur retournée -Un objet {{domxref("WebGLTexture")}} auquel des images peuvent être liées. +Un objet {{domxref("WebGLTexture")}} auquel des images peuvent être liées. ## Exemples -Voir aussi le [tutoriel WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial) sur l'[Utilisation de textures en WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial/Using_textures_in_WebGL). +Voir aussi le [tutoriel WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial) sur l'[Utilisation de textures en WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial/Using_textures_in_WebGL). -### Création d'une texture +### Création d'une texture ```js var canevas = document.getElementById('canevas'); @@ -57,7 +57,7 @@ var texture = gl.createTexture(); {{SpecName('OpenGL ES 2.0', "glGenTextures.xml", "glGenTextures")}} </td> <td>{{Spec2('OpenGL ES 2.0')}}</td> - <td>Page man de l’API OpenGL (similaire).</td> + <td>Page man de l’API OpenGL (similaire).</td> </tr> </tbody> </table> diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/deletebuffer/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/deletebuffer/index.md index 47fbedaa04..b544dfdcdf 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/deletebuffer/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/deletebuffer/index.md @@ -11,7 +11,7 @@ translation_of: Web/API/WebGLRenderingContext/deleteBuffer --- {{APIRef("WebGL")}} -La méthode **`WebGLRenderingContext.deleteBuffer()`** de l'[API WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API) supprime le {{domxref ("WebGLBuffer")}} indiqué. Cette méthode n'a aucun effet si le tampon a déjà été supprimé. +La méthode **`WebGLRenderingContext.deleteBuffer()`** de l'[API WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API) supprime le {{domxref ("WebGLBuffer")}} indiqué. Cette méthode n'a aucun effet si le tampon a déjà été supprimé. ## Syntaxe diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/deleteshader/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/deleteshader/index.md index 82f2677183..5388dbf0f8 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/deleteshader/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/deleteshader/index.md @@ -11,7 +11,7 @@ translation_of: Web/API/WebGLRenderingContext/deleteShader --- {{APIRef("WebGL")}} -La méthode **`WebGLRenderingContext.deleteShader()`** de l'API WebGL marque l'objet {{domxref("WebGLShader")}} indiqué pour suppression. Il sera ensuite supprimé dès que le shader ne sera plus utilisé. Cette méthode n'a aucun effet si le shader a déjà été supprimé, et le {{domxref ("WebGLShader")}} est automatiquement marqué pour la suppression lorsqu'il est détruit par le garbage collector. +La méthode **`WebGLRenderingContext.deleteShader()`** de l'API WebGL marque l'objet {{domxref("WebGLShader")}} indiqué pour suppression. Il sera ensuite supprimé dès que le shader ne sera plus utilisé. Cette méthode n'a aucun effet si le shader a déjà été supprimé, et le {{domxref ("WebGLShader")}} est automatiquement marqué pour la suppression lorsqu'il est détruit par le garbage collector. ## Syntaxe diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/drawarrays/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/drawarrays/index.md index f9d4ce2d0d..953099804b 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/drawarrays/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/drawarrays/index.md @@ -11,7 +11,7 @@ translation_of: Web/API/WebGLRenderingContext/drawArrays --- {{APIRef("WebGL")}} -La méthode **`WebGLRenderingContext.drawArrays()`** de l'[API WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API) dessine des primitives à partir de données tabulaires. +La méthode **`WebGLRenderingContext.drawArrays()`** de l'[API WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API) dessine des primitives à partir de données tabulaires. ## Syntaxe @@ -23,18 +23,18 @@ La méthode **`WebGLRenderingContext.drawArrays()`** de l'[API WebGL](/fr-FR/doc - : Un {{domxref ("GLenum")}} indiquant la primitive de type à dessiner. Les valeurs possibles sont : - - `gl.POINTS` : dessine un seul point ; - - `gl.LINE_STRIP` : dessine une ligne droite jusqu'au sommet suivant ; - - `gl.LINE_LOOP` : dessine une ligne droite jusqu'au sommet suivant, et relie le dernier sommet au premier ; - - `gl.LINES` : dessine une ligne entre une paire de sommets ; + - `gl.POINTS` : dessine un seul point ; + - `gl.LINE_STRIP` : dessine une ligne droite jusqu'au sommet suivant ; + - `gl.LINE_LOOP` : dessine une ligne droite jusqu'au sommet suivant, et relie le dernier sommet au premier ; + - `gl.LINES` : dessine une ligne entre une paire de sommets ; - [`gl.TRIANGLE_STRIP`](https://en.wikipedia.org/wiki/Triangle_strip) - [`gl.TRIANGLE_FAN`](https://en.wikipedia.org/wiki/Triangle_fan) - - `gl.TRIANGLES` : dessine un triangle pour un groupe de trois sommets. + - `gl.TRIANGLES` : dessine un triangle pour un groupe de trois sommets. - `premier` - - : Un {{domxref("GLint")}} indiquant de l'indice de départ dans le tableau des points des vecteurs. + - : Un {{domxref("GLint")}} indiquant de l'indice de départ dans le tableau des points des vecteurs. - `compte` - - : Un {{domxref("GLsizei")}} indiquant le nombre d'indices à dessiner. + - : Un {{domxref("GLsizei")}} indiquant le nombre d'indices à dessiner. ### Valeur retournée @@ -42,9 +42,9 @@ None. ### Exceptions -- Si `mode` n'est pas l'une des valeurs acceptables, une erreur `gl.INVALID_ENUM` est déclenchée. -- Si `premier` ou `compte` sont négatifs, une erreur `gl.INVALID_VALUE` est déclenchée. -- Si `gl.CURRENT_PROGRAM` est {{jsxref("null")}}, une erreur `gl.INVALID_OPERATION` est déclenchée. +- Si `mode` n'est pas l'une des valeurs acceptables, une erreur `gl.INVALID_ENUM` est déclenchée. +- Si `premier` ou `compte` sont négatifs, une erreur `gl.INVALID_VALUE` est déclenchée. +- Si `gl.CURRENT_PROGRAM` est {{jsxref("null")}}, une erreur `gl.INVALID_OPERATION` est déclenchée. ## Exemples @@ -64,10 +64,7 @@ gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 8); <tr> <td>{{SpecName('WebGL', "#5.14.11", "drawArrays")}}</td> <td>{{Spec2('WebGL')}}</td> - <td> - <p> </p> - Définition initiale. - </td> + <td>Définition initiale.</td> </tr> <tr> <td> diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/enable/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/enable/index.md index d207dd636e..ee111a31cc 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/enable/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/enable/index.md @@ -22,7 +22,7 @@ La méthode `WebGLRenderingContext.enable()` de l'API WebGL active des fonctionn - `fon` - - : Un {{domxref("GLenum")}} indiquant quelle fonctionnalité WebGL activer. Valeurs possibles : + - : Un {{domxref("GLenum")}} indiquant quelle fonctionnalité WebGL activer. Valeurs possibles : | Constante | Description | | ----------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | @@ -30,17 +30,17 @@ La méthode `WebGLRenderingContext.enable()` de l'API WebGL active des fonctionn | `gl.CULL_FACE` | Active le masquage des polygones. Voir {{domxref("WebGLRenderingContext.cullFace()")}}. | | `gl.DEPTH_TEST` | Active les comparaisons et les mises à jour dans le tampon de profondeur. Voir {{domxref("WebGLRenderingContext.depthFunc()")}}. | | `gl.DITHER` | Active le tramage des composantes de couleur avant qu'elles ne soient écrites dans le tampon de couleur. | - | `gl.POLYGON_OFFSET_FILL` | Active l'ajout d'un décalage aux valeurs de profondeur des fragments de polygone. Voir {{domxref("WebGLRenderingContext.polygonOffset()")}}. | + | `gl.POLYGON_OFFSET_FILL` | Active l'ajout d'un décalage aux valeurs de profondeur des fragments de polygone. Voir {{domxref("WebGLRenderingContext.polygonOffset()")}}. | | `gl.SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE` | Active le calcul d'une valeur de couverture temporaire déterminée par la valeur alpha. | | `gl.SAMPLE_COVERAGE` | Active le ET de la couverture des fragments avec la valeur de couverture temporaire. Voir {{domxref("WebGLRenderingContext.sampleCoverage()")}}. | | `gl.SCISSOR_TEST` | Active le test de détourage qui supprime les fragments se trouvant en dehors du rectangle de détourage. Voir {{domxref("WebGLRenderingContext.scissor()")}}. | | `gl.STENCIL_TEST` | Active le test et les mises à jour stencil dans le stencil buffer. Voir {{domxref("WebGLRenderingContext.stencilFunc()")}}. | - Lors de l'utilisation d'un {{domxref("WebGL2RenderingContext", "WebGL 2 context", "", 1)}}, les valeurs suivantes sont en outre disponibles : + Lors de l'utilisation d'un {{domxref("WebGL2RenderingContext", "WebGL 2 context", "", 1)}}, les valeurs suivantes sont en outre disponibles : | Constante | Description | | ----------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | - | `gl.RASTERIZER_DISCARD` | Les primitives sont supprimées immédiatement après l'étape de rastérisation, mais après l'étape de renvoi de transformation optionnelle. Les commandes `gl.clear()` sont ignorées. | + | `gl.RASTERIZER_DISCARD` | Les primitives sont supprimées immédiatement après l'étape de rastérisation, mais après l'étape de renvoi de transformation optionnelle. Les commandes `gl.clear()` sont ignorées. | ### Valeur retournée @@ -52,7 +52,7 @@ Aucune. gl.enable(gl.DITHER); ``` -Pour vérifier que cette fonctionnalité est activée, utilisez la méthode {{domxref("WebGLRenderingContext.isEnabled()")}} : +Pour vérifier que cette fonctionnalité est activée, utilisez la méthode {{domxref("WebGLRenderingContext.isEnabled()")}} : ```js gl.isEnabled(gl.DITHER); @@ -63,7 +63,7 @@ gl.isEnabled(gl.DITHER); | Spécification | Statut | Commentaire | | -------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------ | ------------------------------------ | -| {{SpecName('WebGL', "#5.14.3", "enable")}} | {{Spec2('WebGL')}} | Définition initiale pour WebGL. | +| {{SpecName('WebGL', "#5.14.3", "enable")}} | {{Spec2('WebGL')}} | Définition initiale pour WebGL. | | {{SpecName('OpenGL ES 2.0', "glEnable.xml", "glEnable")}} | {{Spec2('OpenGL ES 2.0')}} | Page man de l'API OpenGL ES 2.0. | | {{SpecName('OpenGL ES 3.0', "glEnable.xhtml", "glEnable")}} | {{Spec2('OpenGL ES 3.0')}} | Page man de l'API OpenGL ES 3.0 API. | diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/enablevertexattribarray/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/enablevertexattribarray/index.md index 0ef32e590c..4f7b56545d 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/enablevertexattribarray/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/enablevertexattribarray/index.md @@ -19,13 +19,13 @@ translation_of: Web/API/WebGLRenderingContext/enableVertexAttribArray --- {{APIRef("WebGL")}} -La méthode {{domxref ("WebGLRenderingContext")}} **`enableVertexAttribArray()` -** qui fait partie de l'API WebGL - active le tableau générique des attributs de sommet à l'indice spécifié dans la liste des tableaux d'attributs. +La méthode {{domxref ("WebGLRenderingContext")}} **`enableVertexAttribArray()` -** qui fait partie de l'API WebGL - active le tableau générique des attributs de sommet à l'indice spécifié dans la liste des tableaux d'attributs. -> **Note :** Vous pouvez désactiver le tableau d'attributs en appelant {{domxref("WebGLRenderingContext.disableVertexAttribArray", "disableVertexAttribArray()")}}. +> **Note :** Vous pouvez désactiver le tableau d'attributs en appelant {{domxref("WebGLRenderingContext.disableVertexAttribArray", "disableVertexAttribArray()")}}. Dans WebGL, les valeurs s'appliquant à un sommet particulier sont stockées dans des attributs. Ceux-ci ne sont disponibles que pour le code JavaScript et le shader de sommet. Les attributs sont référencés par un numéro d'indice dans la liste des attributs gérés par la GPU. Certains indices d'attributs de sommet peuvent avoir des buts prédéfinis, suivant la plate-forme et/ou la GPU. D'autres sont affectés par la couche WebGL lorsque vous créez les attributs. -De toute façon, puisque les attributs ne peuvent pas être utilisés sauf s'ils sont activés, et ils sont désactivés par défaut, vous devez appeler `enableVertexAttribArray()` pour activer les attributs individuels, afin qu'ils puissent être utilisés. Ceci fait, d'autres méthodes peuvent être utilisées pour accéder à l'attribut, y compris {{domxref("WebGLRenderingContext.vertexAttribPointer", "vertexAttribPointer()")}}, {{domxref("WebGLRenderingContext.vertexAttrib", "vertexAttrib*()")}}, et {{domxref("WebGLRenderingContext.getVertexAttrib"," getVertexAttrib()")}}. +De toute façon, puisque les attributs ne peuvent pas être utilisés sauf s'ils sont activés, et ils sont désactivés par défaut, vous devez appeler `enableVertexAttribArray()` pour activer les attributs individuels, afin qu'ils puissent être utilisés. Ceci fait, d'autres méthodes peuvent être utilisées pour accéder à l'attribut, y compris {{domxref("WebGLRenderingContext.vertexAttribPointer", "vertexAttribPointer()")}}, {{domxref("WebGLRenderingContext.vertexAttrib", "vertexAttrib*()")}}, et {{domxref("WebGLRenderingContext.getVertexAttrib"," getVertexAttrib()")}}. ## Syntaxe @@ -42,14 +42,14 @@ De toute façon, puisque les attributs ne peuvent pas être utilisés sauf s'ils ### Erreurs -Pour vérifier d'éventuelles erreurs après l'appel à `enableVertexAttribArray()`, appelez {{domxref("WebGLRenderingContext.getError", "getError()")}}. +Pour vérifier d'éventuelles erreurs après l'appel à `enableVertexAttribArray()`, appelez {{domxref("WebGLRenderingContext.getError", "getError()")}}. - `WebGLRenderingContext.INVALID_VALUE` - - : L'`indice` spécifié est invalide, c'est-à-dire qu'il est supérieur ou égal au nombre maximal d'entrées autorisées dans la liste des attributs de sommet du contexte, comme indiqué par la valeur de `WebGLRenderingContext.MAX_VERTEX_ATTRIBS`. + - : L'`indice` spécifié est invalide, c'est-à-dire qu'il est supérieur ou égal au nombre maximal d'entrées autorisées dans la liste des attributs de sommet du contexte, comme indiqué par la valeur de `WebGLRenderingContext.MAX_VERTEX_ATTRIBS`. ## Exemple -Ce code — un extrait de l'exemple complet [Un exemple d'animation 2D WebGL de base](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Basic_2D_animation_example) — montre l'utilisation de `enableVertexArray()` pour activer l'attribut qui sera utilisé par la couche WebGL pour passer des sommets individuels depuis le tampon des sommets à la fonction shader de sommet. +Ce code — un extrait de l'exemple complet [Un exemple d'animation 2D WebGL de base](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Basic_2D_animation_example) — montre l'utilisation de `enableVertexArray()` pour activer l'attribut qui sera utilisé par la couche WebGL pour passer des sommets individuels depuis le tampon des sommets à la fonction shader de sommet. ```js gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); @@ -66,11 +66,11 @@ gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, vertexCount); > **Note :** Cet extrait de code provient de [la fonction animateScene()](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Basic_2D_animation_example#Drawing_and_animating_the_scene) dans "Un exemple d'animation WebGL 2D de base". Voir cet article pour l'exemple complet et pour voir l'animation résultante en action. -Ce code définit le tampon des sommets qui sera utilisé pour dessiner les triangles de la forme en appelant {{domxref("WebGLRenderingContext.bindBuffer", "bindBuffer()")}}. Ensuite, l'indice de l'attribut de position des sommets est obtenu à partir du programme shader en appelant {{domxref("WebGLRenderingContext.getAttribLocation", "getAttribLocation()")}}. +Ce code définit le tampon des sommets qui sera utilisé pour dessiner les triangles de la forme en appelant {{domxref("WebGLRenderingContext.bindBuffer", "bindBuffer()")}}. Ensuite, l'indice de l'attribut de position des sommets est obtenu à partir du programme shader en appelant {{domxref("WebGLRenderingContext.getAttribLocation", "getAttribLocation()")}}. -Avec l'indice de l'attribut de position des sommets maintenant disponible dans `aVertexPosition`, nous appelons `enableVertexAttribArray()` pour activer l'attribut de position afin qu'il puisse être utilisé par le programme shader (en particulier, par le shader de sommet). +Avec l'indice de l'attribut de position des sommets maintenant disponible dans `aVertexPosition`, nous appelons `enableVertexAttribArray()` pour activer l'attribut de position afin qu'il puisse être utilisé par le programme shader (en particulier, par le shader de sommet). -Le tampon des sommets est alors lié à l'attribut `aVertexPosition` en appelant {{domxref("WebGLRenderingContext.vertexAttribPointer", "vertexAttribPointer()")}}. Cette étape n'est pas évidente, puisque cette liaison est presque un effet de biais. Mais cela a pour résultat qu'un accès à `aVertexPosition` récupére désormais des données à partir du tampon des sommets. +Le tampon des sommets est alors lié à l'attribut `aVertexPosition` en appelant {{domxref("WebGLRenderingContext.vertexAttribPointer", "vertexAttribPointer()")}}. Cette étape n'est pas évidente, puisque cette liaison est presque un effet de biais. Mais cela a pour résultat qu'un accès à `aVertexPosition` récupére désormais des données à partir du tampon des sommets. Avec l'association définie entre le tampon des sommets de notre forme et l'attribut `aVertexPosition` utilisé pour fournir les sommets un par un dans le shader de sommet, nous sommes prêts à dessiner la forme en appelant {{domxref ("WebGLRenderingContext.drawArrays", "drawArrays()")}}. @@ -106,7 +106,7 @@ Avec l'association définie entre le tampon des sommets de notre forme et l'attr ## Voir aussi -- [Données en WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Data) -- [Ajout de contenu 2D à un contexte WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial/Adding_2D_content_to_a_WebGL_context) -- [Un exemple d'animation WebGL 2D de base](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Basic_2D_animation_example) +- [Données en WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Data) +- [Ajout de contenu 2D à un contexte WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Tutorial/Adding_2D_content_to_a_WebGL_context) +- [Un exemple d'animation WebGL 2D de base](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API/Basic_2D_animation_example) - {{domxref("WebGLRenderingContext.disableVertexAttribArray", "disableVertexAttribArray()")}} diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/generatemipmap/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/generatemipmap/index.md index c9d4cdbca6..a034a62dd0 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/generatemipmap/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/generatemipmap/index.md @@ -12,9 +12,9 @@ translation_of: Web/API/WebGLRenderingContext/generateMipmap --- {{APIRef("WebGL")}} -La méthode **`WebGLRenderingContext.generateMipmap()`** de l'[API WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API) génère un ensemble de mipmaps pour un objet {{domxref("WebGLTexture")}}. +La méthode **`WebGLRenderingContext.generateMipmap()`** de l'[API WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API) génère un ensemble de mipmaps pour un objet {{domxref("WebGLTexture")}}. -Les mipmaps sont utilisées pour créer de la distance avec des objets. Une mipmap de haute résolution est utilisée pour les objets qui sont proches, et une mipmap de résolution inférieure est utilisée pour les objets qui sont plus éloignés. Elles commencent avec la résolution de l'image de texture, puis la résolution est divisée par deux jusqu'à ce qu'une image de texture de dimension 1x1 soit créée. +Les mipmaps sont utilisées pour créer de la distance avec des objets. Une mipmap de haute résolution est utilisée pour les objets qui sont proches, et une mipmap de résolution inférieure est utilisée pour les objets qui sont plus éloignés. Elles commencent avec la résolution de l'image de texture, puis la résolution est divisée par deux jusqu'à ce qu'une image de texture de dimension 1x1 soit créée. ## Syntaxe @@ -24,14 +24,14 @@ Les mipmaps sont utilisées pour créer de la distance avec des objets. Une mipm - cible - - : Un {{domxref("GLenum")}} indiquant le point de liaison (cible) de la texture active dont les mipmaps seront générées. Valeurs possibles : + - : Un {{domxref("GLenum")}} indiquant le point de liaison (cible) de la texture active dont les mipmaps seront générées. Valeurs possibles : - - `gl.TEXTURE_2D` : une texture bi-dimensionnelle. - - `gl.TEXTURE_CUBE_MAP` : une texture appliquée sur un cube. - - Lorsqu'un {{domxref("WebGL2RenderingContext", "WebGL 2 context", "", 1)}} est utilisé, les valeurs suivantes sont en outre disponibles : + - `gl.TEXTURE_2D` : une texture bi-dimensionnelle. + - `gl.TEXTURE_CUBE_MAP` : une texture appliquée sur un cube. + - Lorsqu'un {{domxref("WebGL2RenderingContext", "WebGL 2 context", "", 1)}} est utilisé, les valeurs suivantes sont en outre disponibles : - - `gl.TEXTURE_3D` : une texture tri-dimensionnelle. - - `gl.TEXTURE_2D_ARRAY` : une texture bi-dimensionnelle en tableau. + - `gl.TEXTURE_3D` : une texture tri-dimensionnelle. + - `gl.TEXTURE_2D_ARRAY` : une texture bi-dimensionnelle en tableau. ### Valeur retournée @@ -47,9 +47,9 @@ gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D); | Spécification | Statut | Commentaire | | ---------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------ | ----------------------------------------------------------------------------------------------- | -| {{SpecName('WebGL', "#5.14.8", "generateMipmap")}} | {{Spec2('WebGL')}} | Définition initiale pour WebGL. | +| {{SpecName('WebGL', "#5.14.8", "generateMipmap")}} | {{Spec2('WebGL')}} | Définition initiale pour WebGL. | | {{SpecName('OpenGL ES 2.0', "glGenerateMipmap.xml", "glGenerateMipmap")}} | {{Spec2('OpenGL ES 2.0')}} | Page man de l'API (similaire) d'OpenGL ES 2.0. | -| {{SpecName('OpenGL ES 3.0', "glGenerateMipmap.xhtml", "glGenerateMipmap")}} | {{Spec2('OpenGL ES 3.0')}} | Page man de l'API (similaire) d'OpenGL ES 3.0 Ajoute : `gl.TEXTURE_3D` et `gl.TEXTURE_2D_ARRAY` | +| {{SpecName('OpenGL ES 3.0', "glGenerateMipmap.xhtml", "glGenerateMipmap")}} | {{Spec2('OpenGL ES 3.0')}} | Page man de l'API (similaire) d'OpenGL ES 3.0 Ajoute : `gl.TEXTURE_3D` et `gl.TEXTURE_2D_ARRAY` | ## Compatibilité des navigateurs diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/getattriblocation/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/getattriblocation/index.md index 8242d0739b..8bb49977b6 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/getattriblocation/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/getattriblocation/index.md @@ -20,13 +20,13 @@ La méthode **`WebGLRenderingContext.getAttribLocation()`** de l'[API WebGL](/fr ### Paramètres - programme - - : Un {{domxref("WebGLProgram")}} contenant la variable d'attribut. + - : Un {{domxref("WebGLProgram")}} contenant la variable d'attribut. - nom - - : Un {{domxref("DOMString")}} indiquant le nom de la variable d'attribut dont l'emplacement est à retourner. + - : Un {{domxref("DOMString")}} indiquant le nom de la variable d'attribut dont l'emplacement est à retourner. ### Valeur retournée -Un nombre {{domxref("GLint")}} indiquant l'emplacement du nom de la variable si trouvé. Retourne -1 sinon. +Un nombre {{domxref("GLint")}} indiquant l'emplacement du nom de la variable si trouvé. Retourne -1 sinon. ## Exemples diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/geterror/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/geterror/index.md index cd310e0a29..3831b1a753 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/geterror/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/geterror/index.md @@ -31,7 +31,7 @@ Aucun. | `gl.INVALID_OPERATION` | La commande indiquée n'est pas permise dans l'état courant. La commande est ignorée et l'indicateur d'erreur est positionné. | | `gl.INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION` | Le tampon d'images actuellement lié n'est pas complet lors d'une tentative de rendu ou de relecture. | | `gl.OUT_OF_MEMORY` | Plus assez de mémoire restante pour exécuter la commande. | -| `gl.CONTEXT_LOST_WEBGL` | Si le contexte WebGL est perdu, cette erreur est retournée lors du premier appel à `getError`. Après cela et jusqu'à ce que le contexte soit restauré, elle retourne `gl.NO_ERROR`. | +| `gl.CONTEXT_LOST_WEBGL` | Si le contexte WebGL est perdu, cette erreur est retournée lors du premier appel à `getError`. Après cela et jusqu'à ce que le contexte soit restauré, elle retourne `gl.NO_ERROR`. | ## Exemples diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/getshaderparameter/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/getshaderparameter/index.md index e89237d889..884ccb5545 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/getshaderparameter/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/getshaderparameter/index.md @@ -25,13 +25,13 @@ La méthode `WebGLRenderingContext.getShaderParameter()` de l'API WebGL retourne - : Un {{domxref("Glenum")}} indiquant l'information à retrouver. Valeurs possibles : - - `gl.DELETE_STATUS` : retourne un {{domxref("GLboolean")}} indicating si le shader est marqué pour suppression ou non. - - `gl.COMPILE_STATUS` : retourne un {{domxref("GLboolean")}} indiquant si la dernière compilation du shader a réussi ou non. - - `gl.SHADER_TYPE` : retourne un {{domxref("GLenum")}} indiquant si le shader est un objet shader de sommets (`gl.VERTEX_SHADER`) ou shader de fragment (`gl.FRAGMENT_SHADER`). + - `gl.DELETE_STATUS` : retourne un {{domxref("GLboolean")}} indicating si le shader est marqué pour suppression ou non. + - `gl.COMPILE_STATUS` : retourne un {{domxref("GLboolean")}} indiquant si la dernière compilation du shader a réussi ou non. + - `gl.SHADER_TYPE` : retourne un {{domxref("GLenum")}} indiquant si le shader est un objet shader de sommets (`gl.VERTEX_SHADER`) ou shader de fragment (`gl.FRAGMENT_SHADER`). ### Valeur retournée -Retourne l'information de shader demandée (telle qu'indiquée par `nomp`). +Retourne l'information de shader demandée (telle qu'indiquée par `nomp`). ## Exemples @@ -44,7 +44,7 @@ gl.getShaderParameter(shader, gl.SHADER_TYPE); | Spécification | Statut | Commentaire | | ---------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------ | ------------------------------------- | | {{SpecName('WebGL', "#5.14.9", "getShaderParameter")}} | {{Spec2('WebGL')}} | Définition initiale. | -| {{SpecName('OpenGL ES 2.0', "glGetShaderiv.xml", "glGetShaderiv")}} | {{Spec2('OpenGL ES 2.0')}} | Page man de l'API OpenGL (similaire). | +| {{SpecName('OpenGL ES 2.0', "glGetShaderiv.xml", "glGetShaderiv")}} | {{Spec2('OpenGL ES 2.0')}} | Page man de l'API OpenGL (similaire). | ## Compatibilité des navigateurs diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/gettexparameter/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/gettexparameter/index.md index 38342d8c00..c6c8478a87 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/gettexparameter/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/gettexparameter/index.md @@ -12,7 +12,7 @@ translation_of: Web/API/WebGLRenderingContext/getTexParameter --- {{APIRef("WebGL")}} -La méthode **`WebGLRenderingContext.getTexParameter()`** de l'[API WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API) retourne des informations concernant la texture indiquée. +La méthode **`WebGLRenderingContext.getTexParameter()`** de l'[API WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API) retourne des informations concernant la texture indiquée. ## Syntaxe @@ -22,18 +22,18 @@ La méthode **`WebGLRenderingContext.getTexParameter()`** de l'[API WebGL](/fr - cible - - : Un {{domxref("GLenum")}} indiquant le point de liaison (cible). Valeurs possibles : + - : Un {{domxref("GLenum")}} indiquant le point de liaison (cible). Valeurs possibles : - - `gl.TEXTURE_2D` : une texture bi-dimensionnelle. - - `gl.TEXTURE_CUBE_MAP` : une texture appliquée à un cube. + - `gl.TEXTURE_2D` : une texture bi-dimensionnelle. + - `gl.TEXTURE_CUBE_MAP` : une texture appliquée à un cube. - Lorsqu' un {{domxref("WebGL2RenderingContext", "WebGL 2 context", "", 1)}} est utilisé, les valeurs suivantes sont en outre disponibles : - - `gl.TEXTURE_3D` : une texture tri-dimensionnelle. - - `gl.TEXTURE_2D_ARRAY` : une texture bi-dimensionnelle en tableau. + - `gl.TEXTURE_3D` : une texture tri-dimensionnelle. + - `gl.TEXTURE_2D_ARRAY` : une texture bi-dimensionnelle en tableau. - nomp - - : Un {{domxref("Glenum")}} indiquant l'information à obtenir. Valeurs possibles : + - : Un {{domxref("Glenum")}} indiquant l'information à obtenir. Valeurs possibles : <table class="standard-table"> <thead> @@ -71,7 +71,7 @@ La méthode **`WebGLRenderingContext.getTexParameter()`** de l'[API WebGL](/fr <tr> <td><code>gl.TEXTURE_WRAP_S</code></td> <td>{{domxref("GLenum")}}</td> - <td>Fonction d'emballage pour la coordonnée de texture <code>s</code></td> + <td>Fonction d'emballage pour la coordonnée de texture <code>s</code></td> <td> <code>gl.REPEAT</code> (valeur par défaut), <code>gl.CLAMP_TO_EDGE</code>, <code>gl.MIRRORED_REPEAT</code>. @@ -107,7 +107,7 @@ La méthode **`WebGLRenderingContext.getTexParameter()`** de l'[API WebGL](/fr <tr> <td><code>gl.TEXTURE_BASE_LEVEL</code></td> <td>{{domxref("GLint")}}</td> - <td>Niveau de mipmap de texture</td> + <td>Niveau de mipmap de texture</td> <td>Toutes valeurs int.</td> </tr> <tr> @@ -144,7 +144,7 @@ La méthode **`WebGLRenderingContext.getTexParameter()`** de l'[API WebGL](/fr <tr> <td><code>gl.TEXTURE_MAX_LEVEL</code></td> <td>{{domxref("GLint")}}</td> - <td>Niveau maximum de mipmap de texture en tableau</td> + <td>Niveau maximum de mipmap de texture en tableau</td> <td>Toutes valeurs int.</td> </tr> <tr> @@ -163,7 +163,7 @@ La méthode **`WebGLRenderingContext.getTexParameter()`** de l'[API WebGL](/fr <td><code>gl.TEXTURE_WRAP_R</code></td> <td>{{domxref("GLenum")}}</td> <td> - Fonction d'emballage pour la coordonnée de texture <code>r</code> + Fonction d'emballage pour la coordonnée de texture <code>r</code> </td> <td> <code>gl.REPEAT</code> (valeur par défaut), @@ -175,7 +175,7 @@ La méthode **`WebGLRenderingContext.getTexParameter()`** de l'[API WebGL](/fr ### Valeur retournée -Retourne l'information de texture demandée (telle qu'indiquée par `nomp`). Si une erreur se produit, {{jsxref("null")}} est retourné. +Retourne l'information de texture demandée (telle qu'indiquée par `nomp`). Si une erreur se produit, {{jsxref("null")}} est retourné. ## Exemples diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/getuniformlocation/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/getuniformlocation/index.md index 27f389fd28..0d35e4663f 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/getuniformlocation/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/getuniformlocation/index.md @@ -14,7 +14,7 @@ tags: - getUniformLocation translation_of: Web/API/WebGLRenderingContext/getUniformLocation --- -{{APIRef("WebGL")}}Faisant partie de l'[API WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API), la méthode {{domxref("WebGLRenderingContext")}} **`getUniformLocation()`** retourne l'emplacement d'une variable **uniform** particulière appartenant au {{domxref ("WebGLProgram")}} indiqué. La variable uniform est retournée sous la forme d'un objet {{domxref("WebGLUniformLocation")}}, qui est un identificateur opaque utilisé pour indiquer où se trouve la variable uniform dans la mémoire de la GPU. Une fois que vous avez l'emplacement de l'uniform, vous pouvez accéder à l'uniform lui-même en utilisant l'une des autres méthodes d'accès uniform, en passant l'emplacement de l'uniform comme l'une des entrées : +{{APIRef("WebGL")}}Faisant partie de l'[API WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API), la méthode {{domxref("WebGLRenderingContext")}} **`getUniformLocation()`** retourne l'emplacement d'une variable **uniform** particulière appartenant au {{domxref ("WebGLProgram")}} indiqué. La variable uniform est retournée sous la forme d'un objet {{domxref("WebGLUniformLocation")}}, qui est un identificateur opaque utilisé pour indiquer où se trouve la variable uniform dans la mémoire de la GPU. Une fois que vous avez l'emplacement de l'uniform, vous pouvez accéder à l'uniform lui-même en utilisant l'une des autres méthodes d'accès uniform, en passant l'emplacement de l'uniform comme l'une des entrées : - {{domxref ("WebGLRenderingContext.getUniform", "getUniform()")}} - : Retourne la valeur de l'uniform à l'emplacement indiqué. @@ -40,9 +40,9 @@ L'uniform lui-même est déclaré dans le programme shader en utilisant GLSL. Une valeur {{domxref ("WebGLUniformLocation")}} indiquant l'emplacement de la variable nommée, si elle existe. Si la variable indiquée n'existe pas, {{jsxref("null")}} est retourné à la place. -`WebGLUniformLocation` est une valeur opaque utilisée pour identifier de manière unique l'emplacement dans la mémoire de la GPU auquel se trouve la variable uniform. Avec cette valeur en main, vous pouvez appeler d'autres méthodes WebGL pour accéder à la valeur de la variable uniform. +`WebGLUniformLocation` est une valeur opaque utilisée pour identifier de manière unique l'emplacement dans la mémoire de la GPU auquel se trouve la variable uniform. Avec cette valeur en main, vous pouvez appeler d'autres méthodes WebGL pour accéder à la valeur de la variable uniform. -> **Note :** Le type `WebGLUniformLocation` est compatible avec le type `GLint` pour indiquer l'indice ou l'emplacement d'un attribut uniform. +> **Note :** Le type `WebGLUniformLocation` est compatible avec le type `GLint` pour indiquer l'indice ou l'emplacement d'un attribut uniform. ### Erreurs diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/isbuffer/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/isbuffer/index.md index bc696a54f4..f0d72924e8 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/isbuffer/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/isbuffer/index.md @@ -23,11 +23,11 @@ La méthode **`WebGLRenderingContext.isBuffer()`** de l'[API WebGL](/fr-FR/docs/ ### Valeur retournée -Un {{domxref("GLboolean")}} indiquant si le tampon est ou non valide. +Un {{domxref("GLboolean")}} indiquant si le tampon est ou non valide. ## Exemples -### Création d'un tampon +### Création d'un tampon ```js var canevas = document.getElementById('canevas'); diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/shadersource/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/shadersource/index.md index 91b7d1629e..d675986fd2 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/shadersource/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/shadersource/index.md @@ -11,7 +11,7 @@ translation_of: Web/API/WebGLRenderingContext/shaderSource --- {{APIRef("WebGL")}} -La méthode **`WebGLRenderingContext.shaderSource()`** de l'[API WebGL](/en-US/docs/Web/API/WebGL_API) définit le code source d'un {{domxref("WebGLShader")}}. +La méthode **`WebGLRenderingContext.shaderSource()`** de l'[API WebGL](/en-US/docs/Web/API/WebGL_API) définit le code source d'un {{domxref("WebGLShader")}}. ## Syntaxe @@ -20,9 +20,9 @@ La méthode **`WebGLRenderingContext.shaderSource()`** de l'[API WebGL](/en-US/ ### Parameters - shader - - : Un objet {{domxref("WebGLShader")}} dans lequel définir le code source. + - : Un objet {{domxref("WebGLShader")}} dans lequel définir le code source. - source - - : Une {{domxref("DOMString")}} contenant le code source GLSL à définir. + - : Une {{domxref("DOMString")}} contenant le code source GLSL à définir. ### Valeur retournée diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/teximage2d/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/teximage2d/index.md index c8d54e80c9..2622f2ea20 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/teximage2d/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/teximage2d/index.md @@ -40,24 +40,24 @@ La méthode **`WebGLRenderingContext.texImage2D()`** de l'[API WebGL](/fr-FR/doc - : Un {{domxref ("GLenum")}} indiquant le point de liaison (cible) de la texture active. Valeurs possibles : - `gl.TEXTURE_2D` : une texture bidimensionnelle ; - - `gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X` : face X positive pour une texture mappée sur un cube ; - - `gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X` : face X négative pour une texture mappée sur un cube ; - - `gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y` : face Y positive pour une texture mappée sur un cube ; - - `gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y` : face Y négative pour une texture mappée sur un cube ; + - `gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X` : face X positive pour une texture mappée sur un cube ; + - `gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X` : face X négative pour une texture mappée sur un cube ; + - `gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y` : face Y positive pour une texture mappée sur un cube ; + - `gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y` : face Y négative pour une texture mappée sur un cube ; - `gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z` : face Z positive pour une texture mappée sur un cube ; - `gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z` : face Z négative pour une texture mappée sur un cube. - `niveau` - - : Un {{domxref ("GLint")}} indiquant le niveau de détail. Le niveau 0 est le niveau de l'image de base et le niveau n est le n-ième niveau de réduction du mipmap. + - : Un {{domxref ("GLint")}} indiquant le niveau de détail. Le niveau 0 est le niveau de l'image de base et le niveau n est le n-ième niveau de réduction du mipmap. - `formatinterne` - : Un {{domxref ("GLint")}} indiquant les composantes de couleur dans la texture. Valeurs possibles : - - `gl.ALPHA` : ignore les composantes rouge, vert et bleu, et lit la composante alpha ; - - `gl.RGB` : ignore la composante alpha et lit les composantes rouge, vert et bleu ; - - `gl.RGBA` : les composantes rouge, vert, bleu et alpha sont lues à partir du tampon des couleurs ; - - `gl.LUMINANCE` : chaque composante de couleur est une composante de luminance, alpha vaut 1,0 ; - - `gl.LUMINANCE_ALPHA` : chaque composante est une composante de luminance/alpha ; + - `gl.ALPHA` : ignore les composantes rouge, vert et bleu, et lit la composante alpha ; + - `gl.RGB` : ignore la composante alpha et lit les composantes rouge, vert et bleu ; + - `gl.RGBA` : les composantes rouge, vert, bleu et alpha sont lues à partir du tampon des couleurs ; + - `gl.LUMINANCE` : chaque composante de couleur est une composante de luminance, alpha vaut 1,0 ; + - `gl.LUMINANCE_ALPHA` : chaque composante est une composante de luminance/alpha ; - lors de l'utilisation de l'extension {{domxref("WEBGL_depth_texture")}} : - `gl.DEPTH_COMPONENT` @@ -109,10 +109,10 @@ La méthode **`WebGLRenderingContext.texImage2D()`** de l'[API WebGL](/fr-FR/doc - : Un {{domxref("GLenum")}} indiquant le type de données des données de texel. Valeurs possibles : - - `gl.UNSIGNED_BYTE` : 8 bits par canal pour `gl.RGBA` ; - - `gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5` : 5 bits de rouge, 6 bits de vert, 5 bits de bleu ; - - `gl.UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4` : 4 bits de rouge, 4 bits de vert, 4 bits de bleu, 4 bits d'alpha ; - - `gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1` : 5 bits de rouge, 5 bits de vert, 5 bits de bleu, 1 bit d'alpha ; + - `gl.UNSIGNED_BYTE` : 8 bits par canal pour `gl.RGBA` ; + - `gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5` : 5 bits de rouge, 6 bits de vert, 5 bits de bleu ; + - `gl.UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4` : 4 bits de rouge, 4 bits de vert, 4 bits de bleu, 4 bits d'alpha ; + - `gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1` : 5 bits de rouge, 5 bits de vert, 5 bits de bleu, 1 bit d'alpha ; - lors de l'utilisation de l'extension {{domxref ("WEBGL_depth_texture")}} : - `gl.UNSIGNED_SHORT` @@ -140,7 +140,7 @@ La méthode **`WebGLRenderingContext.texImage2D()`** de l'[API WebGL](/fr-FR/doc - `gl.UNSIGNED_INT_10F_11F_11F_REV` - `gl.UNSIGNED_INT_5_9_9_9_REV` - `gl.UNSIGNED_INT_24_8` - - `gl.FLOAT_32_UNSIGNED_INT_24_8_REV` (les pixels doivent être {{jsxref("null")}}) + - `gl.FLOAT_32_UNSIGNED_INT_24_8_REV` (les pixels doivent être {{jsxref("null")}}) - `pixels` @@ -148,10 +148,10 @@ La méthode **`WebGLRenderingContext.texImage2D()`** de l'[API WebGL](/fr-FR/doc - {{domxref("ArrayBufferView")}}, - - un {{jsxref("Uint8Array")}} doit être utilisé si `type` est `gl.UNSIGNED_BYTE` ; - - un {{jsxref("Uint16Array")}} doit être utilisé si `type` est `gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5`, `gl.UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4`, `gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1`, `gl.UNSIGNED_SHORT` ou `ext.HALF_FLOAT_OES` ; - - un {{jsxref("Uint32Array")}} doit être utilisé si `type` est `gl.UNSIGNED_INT` ou `ext.UNSIGNED_INT_24_8_WEBGL` ; - - un {{jsxref("Float32Array")}} doit être utilisé si `type` est `gl.FLOAT` ; + - un {{jsxref("Uint8Array")}} doit être utilisé si `type` est `gl.UNSIGNED_BYTE` ; + - un {{jsxref("Uint16Array")}} doit être utilisé si `type` est `gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5`, `gl.UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4`, `gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1`, `gl.UNSIGNED_SHORT` ou `ext.HALF_FLOAT_OES` ; + - un {{jsxref("Uint32Array")}} doit être utilisé si `type` est `gl.UNSIGNED_INT` ou `ext.UNSIGNED_INT_24_8_WEBGL` ; + - un {{jsxref("Float32Array")}} doit être utilisé si `type` est `gl.FLOAT` ; - {{domxref("ImageData")}}, - {{domxref("HTMLImageElement")}}, @@ -160,7 +160,7 @@ La méthode **`WebGLRenderingContext.texImage2D()`** de l'[API WebGL](/fr-FR/doc - {{domxref("ImageBitmap")}}. - **`decalage`** - - : (WebGL 2 seulement) Un décalage en octets {{domxref("GLintptr")}} dans le magasin de données du {{domxref("WebGLBuffer")}}. Utilisé pour télécharger des données vers la {{domxref ("WebGLTexture")}} liée, depuis le `WebGLBuffer` lié à la cible `PIXEL_UNPACK_BUFFER`. + - : (WebGL 2 seulement) Un décalage en octets {{domxref("GLintptr")}} dans le magasin de données du {{domxref("WebGLBuffer")}}. Utilisé pour télécharger des données vers la {{domxref ("WebGLTexture")}} liée, depuis le `WebGLBuffer` lié à la cible `PIXEL_UNPACK_BUFFER`. ### Valeur retournée @@ -184,14 +184,14 @@ gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image); <tr> <td>{{SpecName('WebGL', "#5.14.8", "texImage2D")}}</td> <td>{{Spec2('WebGL')}}</td> - <td><p>Définition initiale pour WebGL.</p></td> + <td><p>Définition initiale pour WebGL.</p></td> </tr> <tr> <td> {{SpecName('OpenGL ES 2.0', "glTexImage2D.xml", "glTexImage2D")}} </td> <td>{{Spec2('OpenGL ES 2.0')}}</td> - <td><p>Page man de l’API OpenGL ES 2.0 (similaire).</p></td> + <td><p>Page man de l’API OpenGL ES 2.0 (similaire).</p></td> </tr> <tr> <td>{{SpecName('WebGL2', "#3.7.6", "texImage2D")}}</td> @@ -203,7 +203,7 @@ gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image); {{SpecName('OpenGL ES 3.0', "glTexImage2D.xhtml", "glTexImage2D")}} </td> <td>{{Spec2('OpenGL ES 3.0')}}</td> - <td>Page man de l’API OpenGL ES 3.0 (similaire).</td> + <td>Page man de l’API OpenGL ES 3.0 (similaire).</td> </tr> </tbody> </table> diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/texparameter/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/texparameter/index.md index 705a95ba60..83d82e2a4e 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/texparameter/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/texparameter/index.md @@ -12,7 +12,7 @@ translation_of: Web/API/WebGLRenderingContext/texParameter --- {{APIRef("WebGL")}} -Les méthodes **`WebGLRenderingContext.texParameter[fi]()`** de l'[API WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API) définissent les paramètres de texture. +Les méthodes **`WebGLRenderingContext.texParameter[fi]()`** de l'[API WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API) définissent les paramètres de texture. ## Syntaxe @@ -23,16 +23,16 @@ Les méthodes **`WebGLRenderingContext.texParameter[fi]()`** de l'[API WebGL]( - cible - - : Un {{domxref("GLenum")}} indiquant le point de liaison (cible). Valeurs possibles : + - : Un {{domxref("GLenum")}} indiquant le point de liaison (cible). Valeurs possibles : - - `gl.TEXTURE_2D` : une texture bi-dimensionelle. - - `gl.TEXTURE_CUBE_MAP` : une texte appliquée sur un cube. - - Lorsqu'un {{domxref("WebGL2RenderingContext", "WebGL 2 context", "", 1)}} est utilisé, les valeurs suivantes sont en outre disponibles : + - `gl.TEXTURE_2D` : une texture bi-dimensionelle. + - `gl.TEXTURE_CUBE_MAP` : une texte appliquée sur un cube. + - Lorsqu'un {{domxref("WebGL2RenderingContext", "WebGL 2 context", "", 1)}} est utilisé, les valeurs suivantes sont en outre disponibles : - - `gl.TEXTURE_3D` : une texture tri-dimensionnelle. - - `gl.TEXTURE_2D_ARRAY` : une texture bi-dimensionnelle en tableau. + - `gl.TEXTURE_3D` : une texture tri-dimensionnelle. + - `gl.TEXTURE_2D_ARRAY` : une texture bi-dimensionnelle en tableau. -Le paramètre `nomp` est un {{domxref("Glenum")}} indiquant le paramètre de texture à définir. Le paramètre `param` est un {{domxref("GLfloat")}} ou un {{domxref("GLint")}} indiquant la valeur pour le paramètre `nomp` indiqué. +Le paramètre `nomp` est un {{domxref("Glenum")}} indiquant le paramètre de texture à définir. Le paramètre `param` est un {{domxref("GLfloat")}} ou un {{domxref("GLint")}} indiquant la valeur pour le paramètre `nomp` indiqué. <table class="standard-table"> <thead> @@ -74,7 +74,7 @@ Le paramètre `nomp` est un {{domxref("Glenum")}} indiquant le paramètre de </tr> <tr> <td><code>gl.TEXTURE_WRAP_T</code></td> - <td>Fonction d'emballage pour la coordonnée de texture <code>t</code></td> + <td>Fonction d'emballage pour la coordonnée de texture <code>t</code></td> <td> <code>gl.REPEAT</code> (valeur par défaut),<code>gl.CLAMP_TO_EDGE</code>, <code>gl.MIRRORED_REPEAT</code>. @@ -137,7 +137,7 @@ Le paramètre `nomp` est un {{domxref("Glenum")}} indiquant le paramètre de <tr> <td><code>gl.TEXTURE_WRAP_R</code></td> <td> - Fonction d'emballage pour la coordonnée de texture <code>r</code> + Fonction d'emballage pour la coordonnée de texture <code>r</code> </td> <td> <code>gl.REPEAT</code> (valeur par défaut), diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/uniform/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/uniform/index.md index 6dea122f90..b1f460cf16 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/uniform/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/uniform/index.md @@ -11,9 +11,9 @@ translation_of: Web/API/WebGLRenderingContext/uniform --- {{APIRef("WebGL")}} -Les méthodes **`WebGLRenderingContext.uniform[1234][fi][v]()`** de l'[API WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API) indiquent les valeurs des variables uniform. +Les méthodes **`WebGLRenderingContext.uniform[1234][fi][v]()`** de l'[API WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API) indiquent les valeurs des variables uniform. -> **Note :** Beaucoup des fonctions décrites ici ont des interfaces WebGL 2 étendues, qui peuvent être trouvées en {{domxref("WebGL2RenderingContext.uniform","WebGL2RenderingContext.uniform[1234][uif][v]()")}}. +> **Note :** Beaucoup des fonctions décrites ici ont des interfaces WebGL 2 étendues, qui peuvent être trouvées en {{domxref("WebGL2RenderingContext.uniform","WebGL2RenderingContext.uniform[1234][uif][v]()")}}. ## Syntaxe @@ -40,15 +40,15 @@ Les méthodes **`WebGLRenderingContext.uniform[1234][fi][v]()`** de l'[API WebG ### Paramètres - emplacement - - : Un objet {{domxref("WebGLUniformLocation")}} contenant l'emplacement de l'attribut uniform à modifier. + - : Un objet {{domxref("WebGLUniformLocation")}} contenant l'emplacement de l'attribut uniform à modifier. - `valeur, v0, v1, v2, v3` - - : La nouvelle valeur à utiliser pour la variable uniform. Types possibles : + - : La nouvelle valeur à utiliser pour la variable uniform. Types possibles : - - Un {{jsxref("Number")}} flottant pour les valeurs flottantes (méthodes avec "f"). - - Une suite de nombres flottants (par exemple, un {{jsxref("Float32Array")}} ou un {{jsxref("Array")}} de nombres) pour les méthodes de vecteurs de flottants (méthodes avec "fv"). - - Un {{jsxref("Number")}} entier pour les valeurs entières (méthodes avec "i"). - - Un {{jsxref("int32Array")}} pour les méthodes de vecteur d'entiers (méthodes avec "iv"). + - Un {{jsxref("Number")}} flottant pour les valeurs flottantes (méthodes avec "f"). + - Une suite de nombres flottants (par exemple, un {{jsxref("Float32Array")}} ou un {{jsxref("Array")}} de nombres) pour les méthodes de vecteurs de flottants (méthodes avec "fv"). + - Un {{jsxref("Number")}} entier pour les valeurs entières (méthodes avec "i"). + - Un {{jsxref("int32Array")}} pour les méthodes de vecteur d'entiers (méthodes avec "iv"). ### Valeur retournée diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/uniformmatrix/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/uniformmatrix/index.md index 7b3c46bc01..6193468153 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/uniformmatrix/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/uniformmatrix/index.md @@ -31,11 +31,11 @@ Les trois versions de cette méthode (`uniformMatrix2fv()`, `uniformMatrix3fv()` ### Paramètres - `emplacement` - - : Un objet {{domxref("WebGLUniformLocation")}} contenant l'emplacement de l'attribut uniform à modifier. L'emplacement est obtenu en utilisant {{domxref("WebGLRenderingContext.getAttribLocation", "getAttribLocation()")}}. + - : Un objet {{domxref("WebGLUniformLocation")}} contenant l'emplacement de l'attribut uniform à modifier. L'emplacement est obtenu en utilisant {{domxref("WebGLRenderingContext.getAttribLocation", "getAttribLocation()")}}. - `transposer` - - : Un {{domxref("GLboolean")}} indiquant si la matrice doit être transposée. Doit être `false`. + - : Un {{domxref("GLboolean")}} indiquant si la matrice doit être transposée. Doit être `false`. - `valeur` - - : Un {{jsxref("Float32Array")}} ou une suite de valeurs `GLfloat`. + - : Un {{jsxref("Float32Array")}} ou une suite de valeurs `GLfloat`. ### Valeur retournée @@ -80,4 +80,4 @@ gl.uniformMatrix2fv(loc, false, [2.1, 2.2]); ## Voir aussi - {{domxref("WebGLRenderingContext.uniform()")}} -- {{domxref("WebGL2RenderingContext.uniformMatrix()")}} – versions WebGL 2 de ces méthodes. +- {{domxref("WebGL2RenderingContext.uniformMatrix()")}} – versions WebGL 2 de ces méthodes. diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/useprogram/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/useprogram/index.md index 5c9c37bf30..84af6755f8 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/useprogram/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/useprogram/index.md @@ -20,7 +20,7 @@ La méthode **`WebGLRenderingContext.useProgram()`** de l'[API WebGL](/fr-FR/doc ### Paramètres - programme - - : Un {{domxref("WebGLProgram")}} à utiliser. + - : Un {{domxref("WebGLProgram")}} à utiliser. ### Valeur retournée diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/vertexattribpointer/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/vertexattribpointer/index.md index 67b5679fe0..c284555148 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/vertexattribpointer/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/vertexattribpointer/index.md @@ -25,29 +25,29 @@ La méthode **`WebGLRenderingContext.vertexAttribPointer()`** de l'[API WebGL](/ - : Un {{domxref("GLint")}} indiquant le nombre de composantes par attribut de sommet. Doit être 1, 2, 3 ou 4. - `type` - - : Un {{domxref ("GLenum")}} spécifiant le type de données de chaque composante dans le tableau. Valeurs possibles : + - : Un {{domxref ("GLenum")}} spécifiant le type de données de chaque composante dans le tableau. Valeurs possibles : - `gl.BYTE` : entier signé sur 8 bits, à valeurs dans \[-128, 127] - `gl.SHORT` : entier signé sur 16 bits, à valeurs dans \[-32768, 32767] - `gl.UNSIGNED_BYTE` : entier non signé sur 8 bits, à valeurs dans \[0, 255] - `gl.UNSIGNED_SHORT` : entier non signé sur 16 bits, à valeurs dans \[0, 65535] - `gl.FLOAT` : nombre flottant IEEE 32 bits - - lors de l'utilisation d'un {{domxref("WebGL2RenderingContext", "WebGL context 2", "", 1)}}, la valeur suivante est en outre disponible : + - lors de l'utilisation d'un {{domxref("WebGL2RenderingContext", "WebGL context 2", "", 1)}}, la valeur suivante est en outre disponible : - - `gl.HALF_FLOAT` : nombre flottant IEEE 16 bits + - `gl.HALF_FLOAT` : nombre flottant IEEE 16 bits - `normalise` - - : Un {{domxref("GLboolean")}} indiquant si les valeurs des données entières doivent être normalisées dans une certaine plage lorsqu'elles sont converties en flottant. + - : Un {{domxref("GLboolean")}} indiquant si les valeurs des données entières doivent être normalisées dans une certaine plage lorsqu'elles sont converties en flottant. - Pour les types `gl.BYTE` et `gl.SHORT`, normalise les valeurs à \[-1, 1] si `true`. - Pour les types `gl.UNSIGNED_BYTE` et `gl.UNSIGNED_SHORT`, normalise les valeurs à \[0, 1] si `true`. - Pour les types `gl.FLOAT` et `gl.HALF_FLOAT`, ce paramètre est sans effet. - `pas` - - : Un {{domxref ("GLsizei")}} spécifiant le décalage en octets entre le début des attributs de sommets consécutifs. Ne peut être supérieur à 255. Si la valeur de `pas` est 0, l'attribut est supposé être étroitement compacté, c'est-à-dire que les attributs ne sont pas entrelacés mais que chaque attribut se trouve dans un bloc distinct et que l'attribut du sommet suivant suit immédiatement le sommet en cours. + - : Un {{domxref ("GLsizei")}} spécifiant le décalage en octets entre le début des attributs de sommets consécutifs. Ne peut être supérieur à 255. Si la valeur de `pas` est 0, l'attribut est supposé être étroitement compacté, c'est-à-dire que les attributs ne sont pas entrelacés mais que chaque attribut se trouve dans un bloc distinct et que l'attribut du sommet suivant suit immédiatement le sommet en cours. - `decalage` - - : Un {{domxref ("GLintptr")}} spécifiant le décalage en octets de la première composante dans le tableau d'attributs de sommets. Doit être un multiple de `type`. + - : Un {{domxref ("GLintptr")}} spécifiant le décalage en octets de la première composante dans le tableau d'attributs de sommets. Doit être un multiple de `type`. ### Valeur retournée @@ -55,26 +55,26 @@ Aucune. ### Exceptions -- Une erreur `gl.INVALID_VALUE` est déclenchée si `decalage` est négatif. -- Une erreur `gl.INVALID_OPERATION` est déclenchée si `pas` et `decalage` ne sont pas des multiples de la taille du type de données. -- Une erreur `gl.INVALID_OPERATION` est déclenchée si aucun WebGLBuffer n'est lié à la cible ARRAY_BUFFER. -- Lors de l'utilisation d'un {{domxref("WebGL2RenderingContext", "WebGL 2 context", "", 1)}}, une erreur `gl.INVALID_OPERATION` est déclenchée si l'attribut du sommet est défini comme entier dans le shader de sommet (par ex., `uvec4` or `ivec4`, iau lieu de `vec4`). +- Une erreur `gl.INVALID_VALUE` est déclenchée si `decalage` est négatif. +- Une erreur `gl.INVALID_OPERATION` est déclenchée si `pas` et `decalage` ne sont pas des multiples de la taille du type de données. +- Une erreur `gl.INVALID_OPERATION` est déclenchée si aucun WebGLBuffer n'est lié à la cible ARRAY_BUFFER. +- Lors de l'utilisation d'un {{domxref("WebGL2RenderingContext", "WebGL 2 context", "", 1)}}, une erreur `gl.INVALID_OPERATION` est déclenchée si l'attribut du sommet est défini comme entier dans le shader de sommet (par ex., `uvec4` or `ivec4`, iau lieu de `vec4`). ## Description -Supposons que nous voulions afficher une géométrie 3D, et que pour cela, nous ayons besoin de fournir nos sommets au Shader de Sommet. Chaque sommet a un certain nombre d'attributs, tels que la position, le vecteur normal ou les coordonnées de texture, qui sont définis dans un {{jsxref("ArrayBuffer")}} et qui seront fournis à l'Objet de Tampon de Sommets (OTS). Grâce à cette méthode `gl.vertexAttribPointer()`, nous spécifions dans quel ordre les attributs sont stockés, et quel est leur type de données. De plus, nous devons inclure le pas, qui est la longueur totale en octets de tous les attributs pour un sommet. Également, nous devons appeler {{domxref("WebGLRenderingContext/enableVertexAttribArray", "gl.enableVertexAttribArray()")}} pour indiquer à WebGL que cet attribut doit être rempli avec les données de notre tampon de tableaux. +Supposons que nous voulions afficher une géométrie 3D, et que pour cela, nous ayons besoin de fournir nos sommets au Shader de Sommet. Chaque sommet a un certain nombre d'attributs, tels que la position, le vecteur normal ou les coordonnées de texture, qui sont définis dans un {{jsxref("ArrayBuffer")}} et qui seront fournis à l'Objet de Tampon de Sommets (OTS). Grâce à cette méthode `gl.vertexAttribPointer()`, nous spécifions dans quel ordre les attributs sont stockés, et quel est leur type de données. De plus, nous devons inclure le pas, qui est la longueur totale en octets de tous les attributs pour un sommet. Également, nous devons appeler {{domxref("WebGLRenderingContext/enableVertexAttribArray", "gl.enableVertexAttribArray()")}} pour indiquer à WebGL que cet attribut doit être rempli avec les données de notre tampon de tableaux. -Habituellement, votre géométrie 3D se trouve déjà dans un certain format binaire, de sorte que vous devez lire la spécification de ce format particulier pour comprendre la disposition en mémoire. Cependant, si vous concevez le format vous-même, ou si votre géométrie se trouve dans des fichiers texte (comme les fichiers Wavefront .obj) et doit être convertie en `ArrayBuffer` à l'exécution, vous êtes libre de choisir comment structurer la mémoire. Pour des performances optimales, entrelacez les attributs et utilisez le plus petit type de données représentant néanmoins fidèlement votre géométrie. +Habituellement, votre géométrie 3D se trouve déjà dans un certain format binaire, de sorte que vous devez lire la spécification de ce format particulier pour comprendre la disposition en mémoire. Cependant, si vous concevez le format vous-même, ou si votre géométrie se trouve dans des fichiers texte (comme les fichiers Wavefront .obj) et doit être convertie en `ArrayBuffer` à l'exécution, vous êtes libre de choisir comment structurer la mémoire. Pour des performances optimales, entrelacez les attributs et utilisez le plus petit type de données représentant néanmoins fidèlement votre géométrie. Le nombre maximum d'attributs de vertex dépend de la carte graphique, et vous pouvez appeler `gl.getParameter(gl.MAX_VERTEX_ATTRIBS)` pour obtenir cette valeur. Sur les cartes graphiques haut de gamme, le maximum est de 16, sur les cartes graphiques de bas de gamme, la valeur sera inférieure. ### Indice d'attribut -Pour chaque attribut, vous devez spécifier son indice. Cela est indépendant de l'emplacement à l'intérieur de la mémoire tampon de tableaux, de sorte que vos attributs peuvent être envoyés dans un ordre différent de celui dans lequel ils sont stockés dans le tampon de tableaux. Vous avez deux options : +Pour chaque attribut, vous devez spécifier son indice. Cela est indépendant de l'emplacement à l'intérieur de la mémoire tampon de tableaux, de sorte que vos attributs peuvent être envoyés dans un ordre différent de celui dans lequel ils sont stockés dans le tampon de tableaux. Vous avez deux options : - Soit vous spécifiez l'index vous-même. Dans ce cas, vous appelerez {{domxref("WebGLRenderingContext.bindAttribLocation()", "gl.bindAttribLocation()")}} pour connecter un attribut nommé du shader de sommet à l'index que vous voulez utiliser. Cela doit être fait avant d'appeler {{domxref("WebGLRenderingContext.linkProgram()", "gl.linkProgram()")}}. Vous pouvez alors fournir ce même index à `gl.vertexAttribPointer()`. - En variante, vous pouvez utiliser l'index affecté par la carte graphique lors de la compilation du shader de sommet. Suivant la carte graphique, l'index varie, aussi devrez-vous appeler {{domxref("WebGLRenderingContext.getAttribLocation()", "gl.getAttribLocation()")}} pour trouver l'index, puis le fournir à `gl.vertexAttribPointer()`. - Si vous utilisez WebGL 2, vous pouvez spécifier l'index vous-même dans le code du shader de sommet et remplacer la valeur par défaut utilisée par la carte graphique, par ex. `layout(location = 3) in vec4 position;` définirait l'attribut `"position"` à l'indice 3. + Si vous utilisez WebGL 2, vous pouvez spécifier l'index vous-même dans le code du shader de sommet et remplacer la valeur par défaut utilisée par la carte graphique, par ex. `layout(location = 3) in vec4 position;` définirait l'attribut `"position"` à l'indice 3. ### Attributs entiers @@ -84,19 +84,19 @@ Bien que le `ArrayBuffer` puisse être rempli à la fois d'entiers et de flottan Le code de vertex shader peut inclure un certain nombre d'attributs, mais nous n'avons pas besoin de spécifier les valeurs pour chaque attribut. A la place, nous pouvons fournir une valeur par défaut qui sera identique pour tous les sommets. Nous pouvons appeler `{{domxref("WebGLRenderingContext.disableVertexAttribArray()", "gl.disableVertexAttribArray()")}}` pour indiquer à WebGL d'utiliser la valeur par défaut, tandis que l'appel à {{domxref("WebGLRenderingContext.enableVertexAttribArray ()", "gl.enableVertexAttribArray () ")}} lira les valeurs du buffer du tableau comme spécifié avec `gl.vertexAttribPointer()`. -De façon similaire, si notre shader de sommet attend par ex. un attribut à 4 composantes avec `vec4`, mais que dans notre appel à `gl.vertexAttribPointer()`, nous définissons la taille à 2, alors WebGL définira les deux premières composantes en se basant sur le tampon des tableaux, tandis que les troisième et quatrième composantes prendront la valeur par défaut. +De façon similaire, si notre shader de sommet attend par ex. un attribut à 4 composantes avec `vec4`, mais que dans notre appel à `gl.vertexAttribPointer()`, nous définissons la taille à 2, alors WebGL définira les deux premières composantes en se basant sur le tampon des tableaux, tandis que les troisième et quatrième composantes prendront la valeur par défaut. La valeur par défaut est `vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)` par défaut, mais nous pouvons spécifier une valeur par défaut différente avec `{{domxref ("WebGLRenderingContext.vertexAttrib()", "gl.vertexAttrib[1234]f[v]()")}}`. -Par exemple, votre shader de sommet peut utiliser une position et un attribut de couleur. La plupart des maillages ont leur couleur spécifiée au niveau des sommets, mais certains maillages ont une teinte uniforme. Pour ces maillages, il n'est pas nécessaire de définir la même couleur pour chaque sommet dans le tampon des tableaux, aussi vous utiliserez `gl.vertexAttrib4fv()` pour définir une couleur constante. +Par exemple, votre shader de sommet peut utiliser une position et un attribut de couleur. La plupart des maillages ont leur couleur spécifiée au niveau des sommets, mais certains maillages ont une teinte uniforme. Pour ces maillages, il n'est pas nécessaire de définir la même couleur pour chaque sommet dans le tampon des tableaux, aussi vous utiliserez `gl.vertexAttrib4fv()` pour définir une couleur constante. -### Interrogation des paramètres en cours +### Interrogation des paramètres en cours Vous pouvez appeler {{domxref ("WebGLRenderingContext.getVertexAttrib()", "gl.getVertexAttrib()")}} et {{domxref ("WebGLRenderingContext.getVertexAttribOffset()", "gl.getVertexAttribOffset()")}} pour obtenir les paramètres en cours d'un attribut, par ex., le type de données ou si l'attribut doit être normalisé. Gardez présent à l'esprit que ces fonctions WebGL ont des performances faibles et qu'il est préférable de stocker l'état dans votre application JavaScript. Cependant, ces fonctions sont idéales pour déboguer un contexte WebGL sans toucher au code de l'application. ## Exemples -Cet exemple montre comment envoyer vos attributs de sommet au programme shader. Nous utilisons une structure de données imaginaire, dans laquelle les attributs de chaque sommet sont stockés entrelacés avec une longueur de 20 octets par sommet : +Cet exemple montre comment envoyer vos attributs de sommet au programme shader. Nous utilisons une structure de données imaginaire, dans laquelle les attributs de chaque sommet sont stockés entrelacés avec une longueur de 20 octets par sommet : 1. **position :** nous devons stocker les coordonnées X, Y et Z. Pour une précision maximale, nous utilisons des flottants 32 bits ; au total, cela utilise 12 octets ; 2. **vecteur normal :** nous avons besoin de stocker les composantes X, Y et Z du vecteur normal, mais comme la précision n'est pas si importante que cela, nous utilisons des entiers signés sur 8 bits. Pour de meilleures performances, nous alignons les données sur 32 bits en stockant également une quatrième composante de valeur zéro, ce qui porte la taille totale à 4 octets. Également, nous indiquons à WebGL de normaliser les valeurs, car nos normales sont toujours dans la plage \[-1, 1] ; @@ -163,9 +163,9 @@ const response = await fetch('assets/geometry.bin'); const tampon = await response.arrayBuffer(); ``` -### Utiliser le tampon de tableaux avec WebGL +### Utiliser le tampon de tableaux avec WebGL -Tout d'abord, nous créons un nouvel Objet Tampon de Sommets (OTS) et nous l'alimentons avec notre tampon de tableaux : +Tout d'abord, nous créons un nouvel Objet Tampon de Sommets (OTS) et nous l'alimentons avec notre tampon de tableaux : ```js // Lier le tampon de tableaux à l'Objet Tampon de Sommets @@ -174,7 +174,7 @@ gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, ots); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, buffer, gl.STATIC_DRAW); ``` -Ensuite, nous spécifions la disposition en mémoire du tampon de tableaux, soit en définissant nous-mêmes l'indice : +Ensuite, nous spécifions la disposition en mémoire du tampon de tableaux, soit en définissant nous-mêmes l'indice : ```js // Décrire la disposition du tampon : @@ -197,7 +197,7 @@ gl.bindAttribLocation(shaderProgram, 2, 'texUV'); gl.linkProgram(shaderProgram); ``` -soit en utilisant l'indice fourni par la carte graphique, au lieu de le définir nous-mêmes ; cela évite la réédition des liens du programme shader. +soit en utilisant l'indice fourni par la carte graphique, au lieu de le définir nous-mêmes ; cela évite la réédition des liens du programme shader. ```js const positionLoc = gl.getAttribLocation(shaderProgram, 'position'); @@ -245,4 +245,4 @@ gl.enableVertexAttribArray(texUVLoc); ## Voir aussi -- [Vertex Specification](https://www.khronos.org/opengl/wiki/Vertex_Specification) sur le wiki OpenGL +- [Vertex Specification](https://www.khronos.org/opengl/wiki/Vertex_Specification) sur le wiki OpenGL diff --git a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/viewport/index.md b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/viewport/index.md index beed6333a7..64ae294ac9 100644 --- a/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/viewport/index.md +++ b/files/fr/web/api/webglrenderingcontext/viewport/index.md @@ -11,7 +11,7 @@ translation_of: Web/API/WebGLRenderingContext/viewport --- {{APIRef("WebGL")}} -La méthode **`WebGLRenderingContext.viewport()`** de l'[API WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API) définit le viewport, qui indique la transformation affine de x et de y, de coordonnées d'appareil normalisées en coordonnées de fenêtre. +La méthode **`WebGLRenderingContext.viewport()`** de l'[API WebGL](/fr-FR/docs/Web/API/WebGL_API) définit le viewport, qui indique la transformation affine de x et de y, de coordonnées d'appareil normalisées en coordonnées de fenêtre. ## Syntaxe @@ -20,13 +20,13 @@ La méthode **`WebGLRenderingContext.viewport()`** de l'[API WebGL](/fr-FR/doc ### Paramètres - `x` - - : Un {{domxref("GLint")}} indiquant la coordonnée horizontale du coin inférieur gauche de l'origine du viewport. Valeur par défaut : 0. + - : Un {{domxref("GLint")}} indiquant la coordonnée horizontale du coin inférieur gauche de l'origine du viewport. Valeur par défaut : 0. - `y` - - : Un {{domxref("GLint")}} indiquant la coordonnée verticale du coin inférieur gauche de l'origine du viewport. Valeur par défaut : 0. + - : Un {{domxref("GLint")}} indiquant la coordonnée verticale du coin inférieur gauche de l'origine du viewport. Valeur par défaut : 0. - largeur - - : Un {{domxref("Glsizei")}} non négatif indiquant la largeur du viewport. Valeur par défaut : la largeur du canevas. + - : Un {{domxref("Glsizei")}} non négatif indiquant la largeur du viewport. Valeur par défaut : la largeur du canevas. - height - - : Un {{domxref("Glsizei")}} non négatif indiquant la hauteur du viewport. Valeur par défaut : la hauteur du canevas. + - : Un {{domxref("Glsizei")}} non négatif indiquant la hauteur du viewport. Valeur par défaut : la hauteur du canevas. ### Valeur retournée @@ -34,7 +34,7 @@ Aucune. ### Erreurs déclenchées -Si *largeur* ou *hauteur* est une valeur négative, une erreur `gl.INVALID_VALUE` est déclenchée. +Si *largeur* ou *hauteur* est une valeur négative, une erreur `gl.INVALID_VALUE` est déclenchée. ## Exemples @@ -51,7 +51,7 @@ gl.getParameter(gl.MAX_VIEWPORT_DIMS); // Par ex., Int32Array[16384, 16384] ``` -Pour obtenir le viewport en cours, faites une requête sur la constante `VIEWPORT`. +Pour obtenir le viewport en cours, faites une requête sur la constante `VIEWPORT`. ```js gl.getParameter(gl.VIEWPORT); |
